Virtuelle Realitäten mit Oculus, Sony und HTC

Wieder einmal schickte sich die Kölnmesse an, mit der gamescom neue Besucherrekorde zu brechen. Diesmal wurden durch das neue Anmeldungskonzept dieses Jahr weniger „Fachbesucher“ in die Hallen gelassen, um also doch noch das Vorjahr zu übertrumpfen, wurden zu den Hallenbesuchern noch die Straßen-Festival Besucher dazugezählt, und somit dann doch die 500.000 Besucher Marke durchbrochen.

Zumindest die Fachbesucher konnten sich in dem gefühlt leereren exklusiven Fachbesuchermittwoch entspannter durch die Hallen bewegen, und sich sowohl die neuesten als auch wiederaufgewärmtesten Trends des Spielejahres 2016 ansehen.

Das größte Thema dieses Jahr: Virtual Reality

Virtuelle Realitäten mit Oculus, Sony und HTC

War letztes Jahr noch Oculus mit einem großen Stand der Platzhirsch unter den VR Kontrahenten, waren die 3D Headsets der verschiedenen Hersteller nicht nur bei den eigenen Ständen vertreten, sondern wurden auch bei vielen Publishern verwendet, um mit ihren virtuellen Welten die Besucher ins Staunen zu versetzen.

„The Unspoken“ – Insomniac Games auf Oculus Touch

Bei Oculus versetzten Insomniac Games meine Mitspielerin und mich durch das Oculus Rift Headset in eine nächtliche Großstadt. Mit den Touch Controllern bewaffnet verwandeln wir uns in zwei verfeindete Magier, die sich in einer unfertigen Baustelle auf Steinpodesten stehend duellieren sollen. Erstaunt betrachte ich meine vor mir schwebenden Hände – die rechte Hand rot glühend, die linke blau leuchtend – als mir schon ein Feuerball entgegenfliegt.

Mit der blauen Hand kann mein Magier ein Schutzschild erzeugen, was den Feuerball abwehrt. Die glühende Hand lädt nun selbst einen Feuerball, den ich mit einer Wurfbewegung meinem Gegner entgegenschleudere. Dieser teleportiert sich auf eine andere Plattform und geht hinter einer Bretterwand in Deckung.

Auf anderen Plattformen erscheinen Energiekugeln, die es dem Spieler ermöglichen weitere Zauber zu wirken. In dieser Demo war die Palette auf drei weitere Angriffszauber beschränkt.

Ruft man mit einer Hand das Zaubermenü auf, kann man mit der anderen Hand den gewünschten Zauber wählen. Um den Zauber dann zu aktivieren muss man beispielsweise mit einem magischen Hammer auf einen Amboss schlagen. Damit schmiedet man sich einen mächtigen Speer. Oder man faltet einen Papierflieger, der den Gegner mit einem Bombenteppich eindeckt. Oder man tippt leuchtende Symbole in der Luft an, die sich in einen Schwarm Vögel verwandeln und den Gegner attackieren. Und zu guter Letzt, kann man mit einem magischen Stift einen Schutzwall zeichnen.

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Mein Fazit:

Hat man eine VR Brille auf, ist man erst einmal überwältigt von der Immersion. Während ich auf meinen Gegner gewartet habe, konnte ich Mülltonnen mit Feuerbällen umwerfen, und dank der authentischen Großstadtgeräusche hat man sich nach wenigen Sekunden wirklich in einer komplett anderen Welt wiedergefunden.

Die Demo lässt allerdings (für eine Messedemo verständlich) etwas Spieltiefe vermissen. Mit mehr Zaubersprüchen, mehr Arenen und vielleicht mehr als zwei Spielern könnte The Unspoken durchaus ein spannendes Spiel werden.

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„Star Trek: Bridge Crew“ – Ubisoft auf Oculus Touch

Bei unserem Termin bei Ubisoft wurden wir in einen kleinen Raum geführt und wurden wieder mit Oculus Rift Headsets und den Touch Controllern ausgerüstet.

Nach einem kleinen Erklärungsvideo fanden wir uns auf der Brücke eines Sternenflottenraumschiffs wieder. Ein Ubisoft-Mitarbeiter kommandierte uns vom Kapitäns-Sessel aus, während meine Mitspieler und ich uns um Waffensysteme, Navigation und Energieverteilung sowie den Transporter kümmern sollten.

Unsere Aufgabe bestand darin, Überlebende aus einem Krisengebiet zu teleportieren. Also gab der Captain das Kommando die Warp-Gondeln aufzuladen. Mit Hilfe der Touch Controller tippte ich auf einer LCARS Konsole, und sah der Anzeige der Warp-Gondeln beim Laden zu. Derweil manövrierte uns der Navigator in die Korrekte Position für den Warp-Sprung, und nachdem ich die Ladung der Warp Gondeln bestätigt habe, gab der Steuermann Energie.

Am Zielpunkt angelangt, wurde mir befohlen volle Energie auf den Antrieb zu geben, um schneller an die Rettungskapseln zu gelangen. Nachdem der Navigator uns in Position gebracht hat, blickte ich nach links, und ließ den Transporter nach Überlebenden scannen. Als alle sechs Personen erfasst waren konnte ich sie hoch beamen.

Am nächsten Navigationspunkt hieß es dann volle Energie auf die Schilde! Ein Klingonenschiff ist bereits dort und greift uns an.

Jetzt kommt echtes Star Trek Gefühl auf. Der Captain befiehlt dem Navigator das Schiff ins Visier zu nehmen, während die Energie vom Antrieb auf die Waffensysteme umgeleitet werden sollen. Derweilen werden die Überlebenden in dem Sektor gescannt.

Der Captain gibt Feuerbefehl, und der Waffenoffizier feuert die geladenen Photonentorpedos und die Phaserwaffe auf den Klingonenjäger.

Die Überlebenden sind mittlerweile erfasst, aber mit aktiviertem Schild können wir sie nicht beamen. Dafür müssen erst die Schilde gesenkt werden, was uns ein paar derbe Treffer einbringt. Wie es für Star Trek üblich ist, bricht auf der Brücke Feuer aus, die Konsolen sprühen Funken, und ein Crewmitglied liegt verletzt vor meinem Pult.

Über meinem Pult flackert ein holografisches Modell unseres Raumschiffs, und nur noch 18% der (weiterhin falsch übersetzten) Hülle sind intakt. Die Energieverteilung hat auch Schaden genommen, und es kann nicht mehr volle Energie auf den Antrieb gegeben werden. Während ich also die Überlebenden hochbeame, lade ich die Warp Gondeln, und der Steuermann bringt uns auf den Sprung-Kurs.

Ich melde, dass alle Überlebenden an Bord sind, der Waffenoffizier fährt die Schilde hoch, und wir warpen uns in Sicherheit.

Der Bildschirm wird dunkel, ein Sternenfeld füllt das Blickfeld, und ein schwebender Text meldet uns 18 von 18 Überlebende gerettet.

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Mein Fazit:

„Star Trek: Bridge Crew“ ist der feuchte Traum eines jeden Trekkies. Ein Spiel, bei dem man als Team kooperativ Missionen in den unendlichen Weiten des Weltraums in Angriff nimmt, mit echter Holodeck-Atmosphäre, hat schon seinen Reiz.

Problematisch finde ich nur, dass (zumindest in der Demo) der Captain nicht viel zu tun hatte, außer Kommandos zu geben. Und letztendlich beschränkte sich die Spielmechanik darauf, auf einem Kontrollpult virtuelle Tasten zu drücken.

Es ist nun Aufgabe der Ubisoft Designer eine packende Geschichte um die Raum-Missionen zu spinnen. Die Star Trek Serien waren vor allen Dingen dadurch spannend und abwechslungsreich, weil ein Außenteam auf fremden Planeten mit Außerirdischen interagiert hat. Diese Fülle an Schauplätzen fällt in Bridge Crew eben weg. Andererseits sind reine „Cockpit-Spiele“ wie „Elite Dangerous“ oder damals die „Wing Commander“ und „X-Wing“ bzw „Tie Fighter“ Spiele auch erfolgreich gewesen, obwohl man hier auch nur im Cockpit saß.

Man kann also sehr darauf hoffen, dass Ubisoft das Potenzial des unendlichen Weltraums gut nutzt.

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„The London Heist – Getaway“ – SCE auf Playstation VR

In dieser VR Demo wacht man im Beifahrersitz eines Vans auf, mit dem man gerade von einem Raubüberfall flüchtet. Der Fahrer lacht über den gelungenen Coup, und während man eine Art Stadtautobahn entlang fährt, kann man mit diversesten Objekten im Fahrzeug interagieren. Auf dem Armaturenbrett steht ein Pappbecher aus einem Fast-Food Drive-in, dessen Strohhalm man sich virtuell an den Mund führen kann. Das kommentiert der Fahrer mit „Das würde ich besser nicht trinken.“

Also greife ich neben mir zum Türgriff der Beifahrertür, und werfe den Becher auf die Straße. Während der Fahrer weiter über den Raubüberfall redet, klappe ich die Sonnenblende herunter, verstelle die Lüftung, und kann am Autoradio rumspielen, als plötzlich ein Motorradfahrer unsere Windschutzscheibe mit einer Maschinenpistole durchlöchert.

Der Fahrer gibt Gas, und rammt das Motorrad. Instinktiv ducke ich mich als der Motorradfahrer gegen die Windschutzscheibe prallt. Ich helfe dem Fahrer, die gesprungene Scheibe nach vorne weg zu drücken, wonach mir der Fahrer selbst eine Maschinenpistole zuwirft.

Ich soll mich nützlich machen, denn jetzt werden wir von SUVs und Motorrädern flankiert. Ich greife die Waffe, und entleere ein Magazin in den Motorradfahrer, der an unserem Lastwagen vorbeitaumelt. Ich öffne das Handschuhfach und greife statt nach einem Ersatzmagazin nach einer Getränkedose, die ebenfalls dort herumliegt. Ich werfe sie nach vorn aus dem Wagen, verfehle aber den Schützen, der sich aus dem vorausfahrenden SUV lehnt. Ich nehme das nächste Magazin, und durch das aufeinander-zu-Bewegen meiner Hände schiebe das Magazin in den Griff der Waffe, und kann endlich das Feuer auf den SUV erwidern.

Ich schieße diesmal auf die Reifen, der SUV kommt ins Schlingern, und überschlägt sich spektakulär neben uns.

Weitere Motorradfahrer und SUVs überholen uns, und werden von mir außer Gefecht gesetzt, bis schließlich ein gepanzerter Van vor uns fährt. Alle Kugeln aus meiner Maschinenpistole prallen wirkungslos ab, und die hintere Tür öffnet sich. Ein Mann mit Granatwerfer schleudert uns seine explosiven Geschosse entgegen, und mein Fahrer weicht den ersten Explosionen aus.

Die dritte Granate trifft, und der Bildschirm wird schwarz…

Vielen Dank fürs Spielen.

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Mein Fazit:

Die Fluchtsequenz bei London Heist ist die bei weitem spannendste VR Erfahrung auf der ganzen Messe. Allerdings sieht man dem Playstation VR System auch an, dass hier ein System verwendet wird, für dessen Komplettpreis man auf dem PC gerade mal eine VR-taugliche Grafikkarte bekommt.

Die Grafik ist für PS4 Verhältnisse gerade mal gehobenes PS3 Mittelmaß. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass ich mich wirklich als Beifahrer mitten im Geschehen gefühlt hatte. Nach nur wenigen Sekunden war ich so im Spiel „drin“, dass ich völlig vergessen hatte, dass ich nur auf einem Plastikstuhl auf einem Messestand saß. Ich zucke zusammen, wenn der Motorradfahrer gegen die Windschutzscheibe knallt, lehne mich aus der Beifahrertür und feuere wie selbstverständlich auf einen Motorradfahrer neben mir, oder bewerfe ihn mit Coladosen.

Ich bin dann mal gespannt, was Sony mit der Playstation Neo an besserer Grafik aus dem VR System kitzeln kann. Denn preislich ist das Playstation VR System sicher eine recht gute Alternative, wenn man nicht jetzt schon einen VR-fähigen PC mit genügend Grafik-PS zuhause stehen hat.

Dennoch muss man bedenken, dass man bei Playstation VR eben das Äquivalent eines Kleinwagens bekommt. Er bringt einen von A nach B und erledigt die Aufgabe gut.

Oculus und Vive hingegen, sind die Nobelkarossen. Kosten deutlich mehr, aber fahren auch nur von A nach B. Dennoch eben deutlich komfortabler: mit einer angenehmer sitzenden Brille, besserer Hand-Interaktion mit den Touch Controllern und (entsprechender PC vorausgesetzt) besserer Grafik.

Beitrag: Michael Arm

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