Schlagwort-Archive: Wii

Hardwaretest: Yamaha BD-Pack 598… mehr als nur Sound zum Zocken

Yamaha BD-Pack 598Videospiele sind in erster Linie ein visuelles Erlebnis, zu dem ein möglichst großer Bildschirm gehört. Aber seit längst vergangenen 8 und 16 Bit Zeiten ist das Spielen nicht mehr nur auf optische Effekte mit begleitenden 4-Oktaven-Pieps-Sound beschränkt. Wer spielt, möchte mit möglichst vielen Sinnen in andere Welten tauchen und Teil des Erlebten sein. Da gerade der Klang in Verbindung mit dem am Bildschirm Gesehenen Emotionen auslöst, legten im Laufe der Zeit immer mehr Entwickler Wert auf entsprechenden akustischen Hintergrund. Wer damals DOOM an der Playstation One gespielt hat weiß, welche (Angst-)Gefühle allein die Soundkulisse dieses Spiels bewirken konnte. Das erste Spiel, das vor allem durch seinen orchestralen Sound überzeugen konnte, war 1995 Panzer Dragoon für den Sega Saturn.

Neben den reinen Musikspielen wie den Rockband- und Guitar Hero Serien, sowie etlichen Tanz- und Karaoke-Games wartet heute nicht nur mehr jeder Triple-A Titel mit möglichst kinoreifer digitaler Soundkulisse auf. Nahezu jedes Spiel lebt inzwischen auch von seinem charakteristischen Sound, an dem es der Spieler bereits nach wenigen Noten erkennt. Ein Mario-Titel wird allein aufgrund seiner ewig gleichen, wenn auch von Spiel zu Spiel leicht variierenden Kompositionen immer auch sofort an seiner Melodie erkannt. Von daher nimmt das audiophile Erleben in Videospielen einen immer größeren Raum ein.

Galerie – zum Start auf ein Bild klicken

 

Während nun aber ein neuer Flachbildschirm beim Fachmarkt um die Ecke relativ schnell allein nach den dargestellten Bildern und optischen Eindrücken erstanden ist, steht man bei einem Verstärker oder Receiver und entsprechenden Boxen meist auf verlorenem Posten. Die wenigsten Märkte oder Fachhändler haben entsprechende Anlagen vorführbereit aufgebaut und wenn doch, handelt es sich hier um Systeme, die bei vielen außerhalb des finanziellen Rahmens liegen. Dass es aber auch hervorragende Einstiegs- und Mittelklasse Systeme gibt, die ganz viele Ansprüche nicht nur eines Videospielers erfüllen, beweist Yamaha mit dem Blu-ray Heimkino-System BD-Pack 598. Dieses Set besteht aus dem AV-Receiver HTR-4065, der baugleich mit dem RX-V473 ist, dem Blu-ray Player BD-S673 und dem 5.1-Kanal Lautsprecher-Set NS-PA40. Somit müssen XBOX 360 und Wii Besitzer nicht mehr neidisch auf die Blu-ray Qualitäten der PS3 schielen.

Wer in Sachen aktueller Entwicklung bei Heimkinosystemen vielleicht gerade nicht auf dem allerneuesten Stand der Technik ist, sich aber informiert und dann auf der Website von Yamaha umschaut, ist erst einmal erschlagen ob der Vielfalt der angegebenen Funktionen. Da prangen zu diesem System Dutzende bunter Icons, die alle für technische Innovationen stehen. Achtete man vor wenigen Jahren nur darauf, dass das Dolby-Logo auf dem Gerät angebracht war und der Receiver mindestens 5.1 Klang bei möglichst viel Watt Ausgangsleistung beherrschte, hat die Technik einen solch gewaltigen Schritt vorwärts gemacht, dass es dem unbedarften Neukäufer schon ein wenig mulmig werden kann.

technische Merkmale und Fähigkeiten des BD-Pack 598
technische Merkmale und Fähigkeiten des BD-Pack 598

Neben den obigen klassischen Standards sind die Zauberformeln heute Netzwerkfähigkeit und Streaming bei einfachster Einrichtung und Installation. Selbstverständlich muss ein Hersteller von Unterhaltungshardware bei einer Steuerung des Systems per App auch mehrgleisig fahren, um die gängigsten Betriebssysteme aus dem PC-, Tablet- und Smartphone-Bereich abzudecken. Apps sind heute – Steve Jobs sei Dank – selbstverständlich. Niemand erwirbt mehr nur ein Gerät, welches zwar mit Apple-Systemen zurechtkommt, aber Android außen vor lässt, denn wer weiß schon, ob man nicht beim nächsten Smartphone zum Produkt des Marktbegleiters greift? Nebenbei muss das System der Begierde so zukunftssicher wie möglich sein, denn ein neues Heimkinosystem kauft man sich nicht alle zwei Jahre. All das bietet das BD-Pack 598.

Wer den Receiver HTR-4065 das erste Mal in den Händen hält, tut dies allein schon aufgrund seines Gewichts von 8,1 Kilogramm mit einer gewissen Ehrfurcht. Aber nicht nur das Gewicht suggeriert schon hier Qualität, auch die Verarbeitung ist edel, alle Spaltmasse sind durchgängig exakt. An der Frontseite des Geräts findet man alle stationären Bedienelemente, um das komplette System auch in Ermangelung einer App oder Batterien für die übersichtliche Fernbedienung benutzen zu können. Hier sind alle Funktionen für den Tuner und die Klangregelung auf Knopfdruck einzustellen. Es finden sich weiterhin 4 SCENE-Tasten, ein USB-Anschluss für iPhone/iPad und USB-Stick, sowie diverse weitere Ein- und Ausgänge für Video und Kopfhörer. Alles wirkt auf Anhieb hochwertig. Gleiches gilt für den Blick auf die Rückseite.

HTR-4605 RX-V473 Front
Frontansicht des HTR-4065 mit SCENE Tasten und Anschlüssen

Hier fallen zuerst die zahlreichen analogen und digitalen AV-Eingänge auf, die der HTR-4065 bietet. Verbindet man den HDMI-Ausgang mit einem ARC-fähigen (Audio-Return-Channel oder Audiorückkanal) Fernseher, gibt dieser seinen Ton sogar an die Anlage zurück. Ausreichend dimensioniert sind die 4 HDMI-Eingänge. HDMI 1 ist für den Blu-ray Player vorgesehen, an die anderen passen Digital-Decoder, XBOX 360, PS3 und zukünftig WiiU. Wer neben Blu-ray-Player und Decoder aber alle drei Konsolen gleichzeitig per HDMI anschließen will, verwendet eine entsprechende HDMI-Weiche. Besitzer der ersten XBOX 360-Generation schließen diese per Komponenten-Kabel an AV1 oder AV2 an.

Neben den bereits angesprochenen 2 Komponentenvideo-Eingängen verfügt der HTR-4065 über einen Komponentenvideo-Ausgang, 4 FBAS-Eingänge und 2 Ausgänge (FBAS: Farb-Bild-Austast-Synchronsignal, also Composite-Signal), 3 analoge Cinch-Eingänge und einen Ausgang, 2 optische digitale Ausgänge, 2 koaxiale Audio-Ausgänge, den Subwoofer-Eingang und den FM/AM-Antennen Anschluss. Mitgeliefert wird zwar eine Wurfantenne, aber für ungestörten Radioempfang sollte man zwingend Kabel verwenden. Besondere Bedeutung kommt dem Ethernet-Anschluss zu, da man hier das System mit dem heimischen Netzwerk verbinden kann und so völlig problemlos Zugriff auf Internet-Radio hat, Musik per DNLA oder AirPlay streamen oder aber alle Funktionen per Apple- oder Android-App steuern kann. Die 5 Lautsprecher-Anschlüsse sind durchgehend Schraubanschlüsse.

HTR-46054 RX-V473 Rückseite
die Anschlussmöglichkeiten des HTR-4065

Vergleicht man danach die fast vollständig aus dem Alltag verschwundenen Videorekorder mit einem aktuellen Blu-ray-Player, kann einem der Fortschritt schon fast wie Hexerei vorkommen. Selbstverständlich spielt ein BD-Player noch immer Filme ab, aber damit enden auch schon sämtliche Gemeinsamkeiten. Und selbst zwischen meinem jetzt knapp 4 Jahre alten BD-Player und dem mit allen technischen Raffinessen auftrumpfenden BD-S673 liegen inzwischen Welten. Der Yamaha-Player spielt neben Blu-ray-3D nicht nur jedes weitere erdenkliche gängige Video- und Audioformat ab, er lässt sich obendrein für noch mehr Funktionalität auch ganz einfach per Kabel oder WiFi mit dem heimischen Netzwerk verbinden. Somit hat er nicht nur Zugriff auf BD-Live und Bonusview, sondern ist auch gleich Youtube leanback kompatibel (Youtube-Videos ohne Browser schauen) und greift auf freigegebene Ressourcen im eigenen Netzwerk und – wenn vorhanden –  beim eigenen Picasa-Account zu, um Fotos zu zeigen. Das ermöglicht zum Beispiel eine JPEG-Diashow mit MP3 Soundtrack Untermalung.

BD-S673
Das Menü des BD-S673

Neben diesen zahlreichen Funktionen ist der BD-S673 SCENE-fähig, d.h. er reagiert auf die Eingabe der entsprechenden SCENE-Taste und schaltet sich automatisch mit ein. Weiterhin ist er auch über die Yamaha-App anzusteuern. Wer also mal wieder die Fernbedienung verlegt hat oder es ganz zeitgemäß haben will, benutzt das Smartphone oder das iPad, um einen Film zu genießen, ohne vom Sofa aufstehen zu müssen.

Zum Schluss werden die Boxen Stück für Stück sorgsam aus ihrer Verpackung genommen und von der Schutzfolie befreit. Das Boxenpaket NS-PA40 kommt im hochglänzenden Kunststoff daher und wirkt allein dadurch schon edel. Die beiden 3-Speaker-Front-Lautsprecher sind dreiteilig und müssen zur Säule zusammengesetzt werden, die Kabelführung erfolgt innerhalb des Gehäuses. Der Center- sowie die Surround-Speaker können an der Wand verschraubt werden, optional sind aber Ständer für die Surround-Boxen erhältlich. Mitgeliefert werden 24,5 Meter Boxenkabel, man sollte also schon vor dem Aufbau einmal nachgemessen haben, ob die Kabel auch zum gewünschten Aufstellort aller Boxen reichen.

NS-PA40
der Centerspeaker des NS-PA40 5.1 Systems

Hilfreich beim Anschluss, Aufbau und bei allen Fragen ist die ausführliche deutsche Anleitung, die für den Receiver nur als PDF auf CD mitgeliefert wird. Kleiner Tipp: iPad Besitzer laden sich diese per Dropbox oder Mail-Dateianhang auf das Gerät und haben so während des Aufbaus und der Einrichtung die Anleitung über iBooks immer griffbereit. Ist das komplette System aufgestellt und alle Komponenten angeschlossen, erfolgt zuerst die Einmessung der Boxen. Denn zum Receiver HTR-4065 gehört YPAO (Automatic System Calibration), d.h. der Abstand aller Boxen wird über ein entsprechendes Mikrofon automatisch vermessen und es wird so der optimale Raumklang an der üblichen Sitzposition ermittelt. Vorbei die Zeiten, in denen man per Maßband den Abstand der Boxen zum System manuell ausmessen und am Receiver eingeben musste, nur um später festzustellen, dass das doch nicht wirklich passt.

Das Display des HTR-4065 ist einwandfrei zu lesen und alle wichtigen Funktionen werden eingeblendet. Aber alle Funktionen des Receivers nur über diese Punktmatrix einzurichten, wäre bei der Fülle an Informationen zwar machbar, jedoch doch recht mühselig. Von daher kann man, vorausgesetzt der Bildschirm ist per HDMI an den Receiver angeschlossen, auf ein übersichtlich gestaltetes, auch deutsches Bildschirmmenü zugreifen. Hier werden nach Einmessung und – wenn gewünscht – Feinjustierung der Pegel und des Equalizers für die Boxen alle weiteren wichtigen Möglichkeiten des Systems eingerichtet. Das beginnt bei der HDMI Steuerung, geht weiter über sämtliche Toneinstellungen von DSP-Parametern bis hin zur Anpassung der Lippensynchronität bei Blu-rays und endet bei den Netzwerkeinstellungen. Wer möchte, ändert in den Funktionen noch die Bezeichnungen der Eingänge und macht aus HDMI 2 oder AV 1 eben XBOX 360, wenn die Konsole am entsprechenden Eingang angeschlossen ist.

Ähnliches gilt für den Blu-ray-Player. Hier wird die Auflösung an die Fähigkeiten des Bildschirms angepasst und dann die Netzwerkeinstellungen vorgenommen. Da der BD-S673 WiFi beherrscht, hat man die Wahl zwischen Kabel oder W-LAN. Das von mir verwendete HDMI-Kabel, das laut Beschreibung auch Ethernet durchschleifen soll, hat leider so nicht funktioniert. Viel entscheidender sind aber die manuell vorzunehmenden Einstellungen zur Helligkeit und zum Kontrast. Hier darf etwas probiert werden, bis man die den eigenen Wünschen entsprechende, für sich optimale Bildeinstellung gefunden hat. Ich habe zwischen der Helligkeit des Players und meines älteren LCD-TV etwas experimentiert, bis alle Schwarz- und Weiß-Werte meinen Vorstellungen entsprachen. Aber diese Nuancen variieren mit Sicherheit je nach Betrachter. Was mir gefällt, ist dem Nächsten vielleicht zu hell oder dunkel.

BD-S673
Videokonfiguration am BD-S673

Ein persönliches Highlight des Systems sind die SCENE-Tasten. Mit nur einem Tastendruck wird hier automatisch das Wunschprogramm gestartet. Es stehen die Tasten BD-DVD, TV, NET und RADIO zur Verfügung, die alle mit systemseitigen Voreinstellungen belegt sind. So ist die SCENE-Taste BD-DVD mit dem HDMI-Eingang 1 hinterlegt. Wird diese gedrückt, schaltet sich der Receiver ein, geht in den DSP-Movie-Modus STANDARD und der Blu-ray-Player wird gestartet. Aber man ist nicht an diese Vorgaben gebunden, denn jede Taste lässt sich den eigenen Wünschen entsprechend in der Funktionalität anpassen. So habe ich bei BD-DVD den DSP-Modus auf SPECTACLE geändert, der die optimale Soundkulisse für Actionfilme aller Art bietet.

Wie oben bereits erwähnt funktioniert eine Änderung der Voreinstellungen aber nicht nur für die SCENE-Programme, sondern auch für alle anderen Eingänge. HDMI 3 ist bei mir mit der Playstation 3 belegt. Bei Druck auf die entsprechende Taste startet systemseitig die Anzeige HDMI 3 und der DSP-Modus STRAIGHT. Nun schaltet der Receiver auf den DSP-Modus ACTION GAME und zeigt PS3 an.

HTR-4065
geänderter Eingang am HTR-4065

Der HTR-4065 bietet für Filme die DSP-Modi Standard, Spectacle, Sci Fi, Adventure, Drama, Mono Movie, Sports, Action Game und Roleplaying Game sowie für den Musikgenuss Hall in Munich, Hall in Vienna, Chamber, Cellar Club, The Roxy Theatre, The Bottom Line, Music Video, 2-Kanal Stereo und 5‑Kanal Stereo. Alle diese Modi lassen sich auch während eines Films oder beim Hören von Musik per Tastendruck auf der übersichtlichen Fernbedienung durchschalten. Zusätzlich können zu jedem Modus noch die entsprechenden DSP-Parameter in den Ton-Einstellungen den eigenen Vorlieben entsprechend angepasst werden.

Yamaha legt zu Recht gesteigerten Wert auf die Aussage, dass alle in den Musik-Modi implementierten Hallen und Clubs tatsächlich die Realität wiederspiegeln. Denn jede Halle und jeder Club wurde von Technikern live vor Ort vermessen! Ein klassisches Konzert klingt also im eigenen Wohnzimmer genau so, wie man es live in der Wiener Staatsoper erleben würde.

Eine weitere sinnvolle und durchdachte Kleinigkeit, die sich in den Funktionen justieren lässt und die mir immens wichtig ist: Die Lautstärke des Systems beim Einschalten sowie die maximale Lautstärke lassen sich einstellen. Wichtig beim Besuch kleinerer Kids, die von allen Arten von Drehreglern magisch angezogen werden. Üblicherweise genießt man Filme in anderer Lautstärke, als man Radio hört. So passierte es mir bei meinem alten System häufig, dass ich abends einen Film geschaut hatte und dann das System bei satten -20 dB ausschaltete. Morgens wurde das Radio angeschaltet und bei den vom Vorabend noch aktiven -20 dB hatten dann um 5.00 Uhr in der Früh auch die Nachbarn etwas davon. Den HTR-4065 habe ich aufgrund dieser Erfahrungen mit einer beim Anschalten des Receivers anfänglichen Lautstärke von -40 dB und einer maximal möglichen Lautstärke von – 20 dB eingestellt. So können die Nachbarn weiterschlafen und meine Boxen bleiben am Leben.

HTR-4065
es gibt etliche Konfigurationsmöglichkeiten für den HTR-4065

Grau ist alle Theorie, von daher muss das System in der Praxis beweisen, was Yamaha mit vielen bunten Bildchen, noch mehr technischen Daten und wortreichen Erklärungen verspricht. Aber ich kann dem abschließenden Ergebnis schon jetzt vorgreifen, denn alle meine Erwartungen wurden weit übertroffen. Ganz weit! War ich bisher allein von den unzähligen Möglichkeiten begeistert, das komplette System meinen Vorstellungen entsprechend anzupassen, zaubert der Einsatz im täglichen Betrieb immer wieder ein breites Grinsen in mein Gesicht.

Ich weiß nicht, ob ich als User oder Käufer eines solchen Systems der typische Durchschnitt bin, aber das BD-Pack 598 erfüllt alle meine Wünsche zu meinen heimischen Freizeitgewohnheiten. Morgens brauche ich unter der Woche zur Info und zum Wachwerden meinen Lieblingssender Star FM, nachmittags zum Feierabend genieße ich Musik oder ein Hörbuch von meinem Homeserver oder iPad und abends starte ich noch das eine oder andere Videospiel. Am Wochenende schaue ich Bundesliga und genieße abends eine Blu-ray. Somit sind zumindest Receiver und Boxen im täglichen mehrstündigen Dauereinsatz.

Radio ist eine dermaßen klassische Funktion, die selbst älteste Geräte blind beherrschen, da macht auch der HTR-4065 keine Ausnahme. Morgens der Druck auf die entsprechende SCENE-Taste schaltet den Breakfast Club im 5-Kanal-Stereo ein, während ich auf den ersten Kaffee lauere. Wer nicht weiß, welchen Sender er gerade hört, bekommt alle notwendigen Informationen mit Druck auf die INFO-Taste der Fernbedienung. Hintereinander werden hier Programm-Service, Frequenz, Audio-Decoder und DSP-Programm angezeigt. Eine echte Neuerung hingegen war für mich Internetradio. Hier ist die Plattform vTuner integriert und schlagartig stehen mir tausende von Radiosendern weltweit zur Verfügung, alle sauber sortiert nach Kontinenten, Ländern und Stilrichtungen. Wer seine Lieblingssender als Bookmarks ablegen möchte, muss sich bei vTuner einen Account anlegen und dort die MAC-Adresse des Receivers hinterlegen.

Radioempfang am HTR-4065

Ebenfalls völliges Neuland war für mich das Streamen von Musik per AirPlay, aber neben neuer Soundkulisse für meine Videospiele war ich genau deswegen auf der Suche nach einem neuen Receiver bzw. einem neuen System. Ich war es leid, für einen Song, den ich just genau jetzt hören wollte, eine CD einzulegen, um diese danach wieder zu wechseln. Von daher hatte ich am alten Receiver bisher ein Dock für meinen iPod angeschlossen, das ich aber jetzt einmotten kann. Dank AirPlay und DNLA stehen mir meine gesamten Musikbibliotheken und alle Hörbücher nun per Mausklick vom PC oder Fingertipp von meinem iPad zur Verfügung.

Die Bedienung ist unglaublich simpel. Befindet sich der HTR-4065 erst einmal im heimischen Netzwerk, erkennt ihn iTunes oder das i-Gerät automatisch. Einfach das entsprechende AirPlay-Symbol angetippt, den Receiver ausgewählt und schon läuft alles über die heimische Anlage. Ähnlich simpel ist das Streamen von einer freigegebenen Ressource im Netzwerk. Per Druck auf die NET-Taste schaltet man bis SERVER durch. Hat man mehrere Server zur Verfügung, werden diese aufgelistet. Nach der Auswahl des entsprechenden Ordners kann man dann Musikdateien vom Typ AAC, MP3 und FLAC genießen. Streaming funktioniert aber nicht nur mit iPad, iPod Touch und iPhone und über ins Netz integrierte Server, sondern auch mit Android-Geräten, die die Yamaha-App installiert haben. Windows-Smartphones sind zurzeit noch außen vor.

Hat man weder Server, noch Tablet oder Smartphone, oder gerade einfach keine Lust, den heimischen PC zum Streamen zu starten, lässt sich ein iPod oder ein USB-Stick mit Musikdateien ganz einfach vorn am USB-Eingang des HTR-4065 anschließen. Hier drückt man auf der Fernbedienung dann die Taste USB und hat in übersichtlicher Ordnerstruktur Zugriff auf Musik oder Hörbücher. Wer seine MP3-Dateien oder andere Musikdateien über den HTR-4065 ausgibt, wird aber schnell feststellen, dass Datenkomprimierung unterwegs auf kleinen Kopfhörern kaum auffällt, sich aber auf den großen NS-PA40 Lautsprechern bemerkbar macht. Es fehlt den Songs einfach an Kraft. Um diese fehlenden Feinheiten wieder auszugleichen, hat Yamaha den Compressed Music Enhancer zur Qualitätsverbesserung komprimierter Dateien entwickelt. Dieses Verfahren fügt der Musik die fehlenden Daten praktisch wieder hinzu, das Ergebnis ist eine hörbar bessere Ausgabe.

iPod
iPod Direktanschluss per USB

Klang wird von jedem Menschen anders wahrgenommen und ist immer eine Frage des persönlichen Geschmacks und subjektiven Empfindens, aber was das BP-Pack 598, welches ja „nur“ als Mittelklasse System deklariert ist, aus den Boxen zaubert, ist beeindruckend. Annähernd meine gesamte Musik CD-Sammlung bewegt sich im Rock-Bereich von klassisch und melodisch bis hin zu hart und schnell, weil hier Musik noch von Hand gespielt und nicht an einem PC programmiert wird. Von daher lege ich gesteigerten Wert auf eine bestmögliche Abmischung der Stücke, um mich auf jedes einzelne Instrument und jede Stimme konzentrieren zu können.

Das Foo Fighters Album Wasting Light ist nicht umsonst bei den Grammy Awards 2012 ausgezeichnet worden. Die Mischung aus Balladen und schnellen, harten Riffs ist immer wieder ein musikalischer Hochgenuss. Beim Song These Days beeindrucken vor allem die Wechsel zwischen den melodischen Passagen, die sich dann wieder mit schnellen Akkorden abwechseln, die bei White Limo das dominierende Element sind. Jede einzelne Passage kommt kräftig und voluminös aus den Boxen. Ebenso beindruckend Dear Rosemarie, wenn die Gitarre von Bob Mould in den Vordergrund tritt. Auch wenn es sich beim Album um ein Studioalbum handelt, haben mich die DSP-Modi Hall in Munich und Hall in Vienna mitgenommen, da man hier tatsächlich das Gefühl eines großen Live-Auftritts erhält.

Blue October präsentierte mit dem letzten Album Any Man in America eine Mischung aus alternativem Rock mit Hip-Hop und Rap-Elementen. Gitarrensounds werden hier mit elektronischen Elementen hinterlegt. Trotzdem lebt das gesamte Album vom Sänger und Gitarristen Justin Furstenfeld, dessen Stimme so unglaublich eingängig und schwermütig ist. Allein was diese Stimme im Song The Feel Again transportiert, berührt emotional, wenn man dafür offen ist und sich auf die Musik einlässt. Ich konnte Justin Furstenfeld live und unplugged im Hard Rock Cafe genießen und auf dem BD-Pack 598 kommt seine Intensität in einem der Club-Modi wie Cellar Club oder The Roxy Theatre diesem live Auftritt am nächsten.

AirPlay
AirPlay am HTR-4065

Diese Bands und Alben, die ich hier exemplarisch für viele andere erwähnt habe, zeigen, wozu die Yamaha-Anlage fähig ist. Man erhält eine saubere Trennung und räumliche Zuordnung von Instrumenten, Stimmen bleiben im Vordergrund, ohne zu überlagern. Selbst so ungewöhnliche Kombinationen wie Gitarren mit Dudelsack, Mandoline und Akkordeon, wie sie die Dropkicks Murphys in ihren irischen Folk-Punk einfließen lassen, bereiten Spaß und füllen den Raum mit einem einwandfreien Klang.

So wühlte ich mich genussvoll durch meine Musiksammlung und lauschte Größen an der Gitarre wie James Hetfield von Metallica, Billie Joe Armstrong von Green Day oder Matt Bellamy von Muse. Aber der ultimative Test war das AC/DC Live Album Live At River Plate der letzten Welttournee auf Blu-ray und damit das Spiel des meiner Meinung nach besten Live Gitarristen der Welt, Angus Young. Dominiert Angus bei AC/DC ohnehin schon durch seine legendären Riffs, so übertrifft er sich bei Let there be Rock selbst. Ein fast 15minütiges Solo fordert die Yamaha-Komponenten, aber auch hier zeigt die Anlage keine Schwächen. Jeder Akkord und jede Note kommen kraftvoll und klar aus den Boxen. Ebenso sauber werden auch die tiefen Töne von Cliff Williams` Bass in The Jack wiedergegeben, alles unauffällig vom Subwoofer unterlegt.

Gleiches gilt für Filmmusik und Soundeffekte beim Abspielen von Blu-ray Discs, der BD-S673 beherrscht alle aktuellen Tonformate. Blu-rays werden nach dem Einlegen in ca. 20 – 30 Sekunden eingelesen, ein Spitzenwert im Vergleich zu meinem alten Player, der manchmal mehrere Minuten bis zum Start eines Films benötigte. Ein Laufwerksgeräusch ist so gut wie nicht vorhanden, lediglich beim Einlesen einer Disc ist kurz ein leises Sirren zu vernehmen, danach herrscht Ruhe. Wichtig ist aber neben aller Tonqualität ein gestochen scharfes Bild. Hier punktet der Player in allen Bereichen, alle Farben sind satt, ohne überzogen zu wirken. Es gibt keine Ruckler und kein Verwischen bei schnellen Bildwechseln, alles läuft flüssig. Selbstverständlich ist aber immer auch das Ausgangsmaterial entscheidend, nämlich die Blu-ray selbst.

BD-S673
iPad App für den BD-S 673

Stellvertretend für viele gute Filme habe ich mir einige meiner Lieblingspassagen angeschaut, bzw. solche, die die einwandfreie Qualität des Players aufzeigen. Dazu gehört für mich zwingend James Bond – Ein Quantum Trost und damit zuerst die Startsequenz mit der Verfolgungsjagd am Gardasee. Hier wechselt die Szene zwischen der dunklen Passage im Tunnel mit dem im strahlenden Sonnenschein liegenden Steinbruch, während der Motor des Aston Martin im Tunnel dumpf klingt und in der Weitläufigkeit der Berge regelrecht aufbrüllt. Nebenbei fliegen die Kugeln verschiedener Kaliber förmlich durch den Raum, während sich Metall quietschend und krachend verbiegt.

Eine weitere großartige Szene der Filmgeschichte spielt in der finalen Luftschlacht in Avatar. Hier brummen einerseits die Helikopter der Angreifer und auf der anderen Seite kämpfen die Na`Vi auf ihren Ikran gegen diesen scheinbar übermächtigen Gegner. All das spielt sich innerhalb der fliegenden Berge ab und so sirren die Pfeile der Ureinwohner durch den Raum, während die Raketen der Helis für krachende Explosionen sorgen. Der Subwoofer leistet hier ganze Arbeit, ohne zu dominieren und das Geschehen zu überdecken. Der Raumklang in dieser Szene vermittelt tatsächlich das Gefühl, selbst auf einem Banshee zu sitzen und Teil des Szenarios zu sein. Ansonsten wirkt der gesamte Film mit den meist grünen oder blauen Farben unglaublich kontrast- und detailreich.

Ein Sci Fi Highlight ist unbestritten Star Trek. Die Eingangssequenz, in der inmitten des Angriffs der in der Zeit umherirrenden Romulaner James T. Kirk geboren wird, ist mit seinen Sound- und Grafikeffekten immer wieder ein besonderes Erlebnis. Das Schwarz des Weltalls ist hier so scharf wie nie, während die Explosionen der Photonen-Torpedos und Laserwaffen für ein Effektfeuerwerk für Augen und Ohren sorgen.

All diese Filme genießt man am besten mit den DSP-Einstellungen Spectacle und Sci Fi, aber selbst ein solch alter S/W-Film wie Tanz der Vampire erfährt hier noch einmal eine deutliche Verbesserung mit der Einstellung Mono Movie. Und auch die Bundesliga macht im Modus Sports noch einmal mehr Spaß, da man stellenweise mitten im Stadion auf der Tribüne sitzt.

iPad App Yamaha BD-Pack 598
die zahlreichen Soundeinstellung

Der BD-S673 kann auch 3D. Dieses konnte ich aber in Ermangelung eines entsprechenden LED-TV noch nicht testen, hole das aber an dieser Stelle zu Weihnachten nach. Denn da steht hier hoffentlich ein Philips 47PFL6907K/12 oder ein LG 47LM760S.

Bei allen Qualitäten für den Blu-ray Heimkinofan hat Yamaha aber auch an die Videospieler gedacht. Hier stehen am HTR-4065 für optimalen Sound mit Action Game und Roleplaying Game gleich zwei Modi zur Verfügung. Spiele genießen aufgrund ihres Charakters, nämlich ein Spiel zu sein, noch immer mehr künstlerische Freiheit als Filme. Diese sind an Konventionen gebunden, ein Spiel ist das nicht. Ein Entwickler darf seiner Fantasie freien Lauf lassen und Story, Charaktere und Ort der Handlung bei Bedarf maßlos überzeichnen. Nur so entstehen Figuren wie Sonic, John Tanner oder Ezio, die in ihrer Welt Dinge tun können, die in der Realität undenkbar wären. Auch wenn gelegentlich ein Spiel für einen Film umgesetzt wird – hier seien stellvertretend  Lara Croft, Doom und Hitman genannt –  so ist dies noch immer die Ausnahme, zu oft ist der Erfolg nur mäßig. Und genau aufgrund dieser Fantasie, dieser Realitätsferne, haben die Entwickler nicht nur in der grafischen Entwicklung, sondern auch bei der Musik, der Sprachausgabe und den Soundeffekten alle Möglichkeiten.

Ein Titel, der hier anderen trotz seines Release bereits im letzten Jahr noch immer weit voraus ist, ist Rayman Origins. Entwickler und Rayman-Erfinder Michel Ancel engagierte hier Künstler, die bis dato so gut wie keine Berührung mit Videospielen hatten. Und gerade dem Sound merkt man dies an. Denn dieser geht weit über den des klassischen Jump`n`Runs hinaus. Jede Welt und jeder Bonus-Level hat eine eigene Melodie, nur übertroffen vom Gesang der Electoons und der Soundeffekte während der Level. Alles kommt so klar und so einzigartig stimmig aus den Boxen, alleine für diesen Sound lohnt sich schon die Anschaffung des Yamaha-Sets.

Rayman Origins ist soundtechnisch ein Leckerbissen

Nun ist aber Rayman nicht Mainstream, denn dieser wird von Ego-Shootern wie Call of Duty, Battlefield, Halo und Gears of War bestimmt. Neben halbwegs identischer Handlung leben aber gerade diese Games von ihrer unglaublichen Soundkulisse. Das hauptsächliche Augenmerk liegt auf Action und diese muss auch von den umgebenden Soundeffekten getragen werden. Es nützt die schönste grafische Explosion nichts, wenn nicht auch der entsprechende Klang durch das Zimmer dröhnt. Aber auch hier legt der HTR-4065 in Verbindung mit dem Boxenset vor. Dumpfe Explosionen, das helle Pfeifen von Kugeln, knatterndes MG-Feuer, krachend einstürzende Gebäude, jeder Soundeffekt kommt mit entsprechenden Bässen daher und versetzt den Spieler durch Raumklang manchmal schon fast zu real mitten ins Gefecht.

Durch mangelnde Rundumsicht leben gerade Rennspiele vom Sound, um trotzdem ein möglichst realistisches Gefühl für Fahrzeug und Strecke zu vermitteln. Davon abgesehen, dass heute das authentische Motorengeräusch eines jeden einzelnen Fahrzeugs vom Spieler vorausgesetzt wird, haben die Entwickler auf eine weitreichende Geräuschkulisse bei jedem Tempo zu achten. Und wie schon in grafischer und spielerischer Hinsicht haben die beiden Platzhirsche Gran Turismo und Forza Motorsport auch in Punkto Sound die Nasen weit vorn. Der korrekte Klang des Motors bei jeder Umdrehung ist das eine, das andere sind unterschiedliche Streckenbeläge, pfeifende Turbolader, das Rattern der Reifen bei Berührung der Curbes, Kontakt mit dem Gegner in schnellen Kurven und das Wummern von Stoßdämpfern bis hin zu knirschendem Kies bei Ausflügen ins Kiesbett und brachialen Einschlägen in die Begrenzung bei hohem Tempo. Das gesamte Repertoire aller möglichen Geräusche vermitteln die Yamaha-Boxen in Perfektion, immer unterlegt vom dynamischen Subwoofer.

Gran Turismo 5
bei Gran Turismo dröhnen nicht nur die Motoren

Da aber Action- und Rennspiele, sowie Jump`n`Runs zwar das Maß vieler, aber eben nicht aller Dinge sind, habe ich tief in die Mottenkiste gegriffen. Einer dieser älteren Titel ist Heavy Rain, der seine Handlung weniger aus Action, denn aus seinen Dialogen zieht. Diese Dialoge der Protagonisten sollen den Spieler in ihren Bann schlagen und ihn in der Geschichte mitnehmen. Dabei leistet der Center-Speaker ganze Arbeit. Die deutsche Synchro ist klar und die Emotionen der Figuren werden lebensecht transportiert.

Heavy Rain
Heavy Rain glänzt durch seine Dialoge

Aber auch meine alten Konsolen habe ich über den HTR-4065 laufen lassen. Klar, dass hier keine Wunder erwartet werden dürfen, aber auch der klassische Midi-Sound – im besten Falle in Stereo – macht bei alten Titeln vom Master System, Mega Drive oder Super NES einiges her. Selbst die Space Invaders und Pac-Man vom Atari VCS erwachen hier zu neuem Leben.

[box type=“info“ style=“rounded“]

Fazit:

Yamaha stellt mit dem BD-Pack 598 nicht nur dem Heimkinofan ein rundum-glücklich-Paket zur Verfügung, gerade auch für Videospieler ist das Set die Sound-Lösung für alle Arten von Spielen. Egal ob Action mit Socom oder diversen Lego-Titeln, Rennen mit DiRT oder WipEout oder Action-Adventure mit Mass Effect oder Fable, jedes Game erhält mit diesem Set noch einmal eine audiophile Aufwertung. Selbst alte Konsolen und Spiele erleben mit Sicherheit bei demjenigen ihr Revival, der diese seit Jahren unbenutzt im Keller zu stehen hat.

Playstation 3 Besitzer sollten hier trotz der Blu-ray-Fähigkeit ihrer Konsole aber nicht von vornherein abwinken, denn neben der nochmals besseren Darstellung von Filmen rechtfertigen auch die vielen technischen Details und Spielereien des BD-S673 mehr als nur einen Blick auf das System.

Neben aller Technik besticht die komplette Anlage auch durch ihre Ästhetik. Allein das glänzende schwarze Design des Boxensets NS-PA40 ist ein Hingucker. Gleiches gilt aber auch für den Receiver und den Blu-ray Player, auch wenn diese in mattschwarz geliefert werden. Das System ist außerdem auch in Titanium erhältlich.

Für mich ist das BD-Pack 598 von Yamaha das Maß der Dinge, weil alle meine Ansprüche und Wünsche erfüllt werden. Ich habe mit dem HTR-4065 einen Receiver, der technisch voll auf der Höhe der Zeit ist, nicht nur weil er klasse Sound aus den Boxen zaubert, sondern weil ich endlich alle meine HDMI-Geräte gleichzeitig anschließen und somit optimal nutzen kann. Nebenbei kann ich endlich Musik streamen, vorbei die Zeiten des dauernden CD-Wechsels. Der BD-S673 liefert obendrein ein fantastisches Bild und durch die Netzwerkfähigkeit muss ich zum Updaten keine ISO-CD`s mehr brennen. Ein tolles Feature sind die Dia-Shows mit Musikunterlegung.

testurteil_5

zur Herstellerseite: Yamaha BD-Pack 598 >>>

[/box]

 

ähnliche Beiträge:

 

 

 

Donkey Kong Country Returns

Befragt man jüngere Spieler nach den besten Jump`n`Runs aller Zeiten, kommt den meisten mit Sicherheit zuerst der italienische Klempner Mario in den Sinn. Einige werden auch noch den blauen Igel Sonic auf dem Schirm haben, aber dann wird es meistens eng. Stellt man die gleiche Frage aber Spielern, die den Release des SNES nicht aus dem Geschichtsbuch kennen, sondern diesen live erlebt haben, fällt mit Sicherheit der Name Donkey Kong.

Als 1994 noch alle Entwickler mit Sprites arbeiteten, um flüssig animierte Figuren auf den Bildschirm zu zaubern, ließ Nintendo um Shigeru Miyamoto vom Entwicklerstudio Rare Donkey Kong Country für das Super NES programmieren. Diese verwendeten das erste Mal Render-Grafiken und so entstand das damals technisch aufwändigste und grafisch schönste Spiel aller Zeiten.

Jetzt, gute sechszehn Jahre später, erlebt der Affe, der seinen Einstand in die Videospielwelt als Fässer werfender Bösewicht auf einem Baugerüst hatte, seine Wiedergeburt auf der Wii und Kennern der Super NES-Version treibt es beim Start von Donkey Kong Country Returns schlagartig ein breites Grinsen zwischen die Ohrläppchen. Alleine der Soundtrack lässt sofort Gefühle nach längst vergangenen Zeiten und „früher war alles besser“ aufkommen. Aber war da wirklich alles besser? Ich erinnere mich, dass das SNES-Joypad regelmäßig durch das Zimmer flog, glücklicherweise durch das Kabel in seiner Flugbahn äußerst eingeschränkt. Denn Donkey Kong Country war schwer … und ich meine schwer … bockschwer … barbarisch schwer! Veteranen werden sich weinend daran erinnern. Und so einen Titel lässt Nintendo nun auf Speicherpunkt-verwöhnte Casual-Gamer los?  Wenn das mal gut geht?

Um es kurz zu machen, es geht gut! Es geht sogar noch viel besser, wenn man eine gewisse Jump`n`Run-Erfahrung mitbringt. Denn was Nintendo und die Retro Studios hier abliefern, ist eine Liebeserklärung an das klassische und immer wieder totgesagte 2D-Jump`n`Run, eine Verbeugung vor von rechts nach links scrollenden Hintergründen. Dabei ist die Handlung von Donkey Kong Country Returns so bekannt und nebensächlich, wie schnell erzählt. Kleine Bösewichter des Stammes der Tiki Tak machen sich per Hypnose die Tierwelt auf der Donkey Kong Insel Untertan und klauen dem Primaten seine Bananen. Klar, dass dieser das nicht ungestraft durchgehen lässt und seine gebogenen Südfrüchte um jeden Preis zurück haben will.

So schnappt man sich als Spieler die Wiimote, wahlweise mit oder ohne Nunchuk und rennt, klettert, rollt und hüpft sich von Level zu Level, bis am Ende des Abschnitts der obligatorische Bossgegner wartet. Moment mal und was ist mit dem Classic Controller? Auf dessen Unterstützung hat man, warum auch immer, komplett verzichtet, aber auch so steuern sich die beiden Affen pixelgenau. Allerdings ist hier der Begriff pixelgenau nicht nur ein positives Attribut für die Steuerung, er ist hier auch wörtlich zu nehmen. Denn Donkey Kong Country Returns ist ein Jump`n`Run alter Schule einer längst vergangenen Ära, einer Zeit als Videospiele nur etwas für echte Kerle waren und nur die Härtesten ohne ständiges Zwischenspeichern und Super-Assistenten überlebt haben.

Bereits im zweiten Level der Dschungel-Stage wird euch einiges an Hand-Auge-Koordination abverlangt, den Absprung Richtung Wand oder Plattform den Bruchteil einer Sekunde zu früh oder zu spät angesetzt heißt unwiderruflich, ein Affenherz hört auf zu schlagen. Springt ihr im ersten Level noch locker auf flügellahme Geier und weicht fallenden Säulen aus, müsst ihr hier bereits an Decken hangeln und von Wand zu sich drehenden Rad springen. Dabei ist dieser Level tatsächlich nur der Muskel-erwärmende Türöffner in die wunderbar schwere Welt von Donkey Kong Country Returns. Denn egal wie phantastisch die beiden Affen und deren Gegner auch animiert sind, welch Hingucker die bildschönen Hintergründe auch sein mögen, das Spiel ist auch im Jahr 2010 ein immens dickes Brett, das nur frusterprobte Profis mit Nerven wie Drahtseilen gebohrt bekommen. Anfängern sollte trotz Hilfen wie Extra-Leben im 7er-Pack oder unverwundbar machenden Bananensaft eine reichlich hohe Toleranzschwelle zu Eigen sein. Und wer so gar nicht weiterkommt und auch am Bildschirm dafür sorgt, dass Gorillas vom Aussterben bedroht sind, dem hilft auch hier der Super-Assistent. Einfach beim Speicher-Schwein die „+“ Taste gedrückt und ein weißer, systemgesteuerter Donkey Kong erledigt für den Spieler die Stellen, an denen dieser nicht weiterkommt.

Abgesehen von mehr oder weniger erlaubten Hilfestellungen haben wir nicht mehr 1994, sondern sind schon einige Konsolen-Generationen weiter. Und so wurde natürlich auch Donkey Kong Country Returns grafisch angepasst und mächtig aufgehübscht. Neben den wunderschön animierten Primaten ist gerade das Level-Design mit den ständig scrollenden Hintergründen eine wahre Augenweide. Acht verschiedene Welten wie Dschungel, Strand, Ruinen, Höhlen, Wälder, Klippen, Fabriken und Vulkane sorgen für immer neue Herausforderungen. Dabei schwankt der Schwierigkeitsgrad aber auch innerhalb der Welten. Manche Level sind relativ flott durchgespielt, in anderen war ich froh, dass die Wiimote über eine Handschlaufe verfügt und so flugunfähig ist.

Aber trotz des teilweise höllischen Schwierigkeitsgrades bleibt Donkey Kong Country Returns immer fair. Es gibt so gut wie keine Stelle, die nicht mit viel Übung, Lernen und unter Einsatz reichlicher virtueller Affenleben irgendwann zu meistern wäre. Damit auch weniger versierte Spieler hier nicht völlig chancenlos sind, steht euch Diddy mehr oder weniger hilfreich zur Seite. Findet ihr ein entsprechendes Fass, springt euch euer kleiner Helfer samt Jetpack auf den Rücken. So verdoppelt sich nicht nur die Anzahl der Herzen, sondern mit Hilfe des Düsenrucksacks sind auch höher und weiter entlegene Plattformen ein kleineres Hindernis. Leider lässt sich Diddy aber nicht wie in den SNES-Titeln alleine steuern. Dort konnte per Knopfdruck der gerade zur Situation passende Affe ausgewählt werden.

Nur mit Diddys Jetpack findet ihr die in jedem Level versteckten Ballons für Extraleben, Puzzleteile, Bananen, von denen 100 Stück ebenfalls ein weiteres Leben ergeben, vier Buchstaben, die zusammengesetzt, das Wort K-O-N-G ergeben, sowie Münzen, die ihr in Cranky Kongs Laden gegen hilfreiche Extras tauschen dürft. Seit Jahren scheinbar nicht gealtert, lässt dieser wie gewohnt und ungefragt seine Lebensweisheiten auf euch niederprasseln, wenn ihr Münzen gegen Items oder einen Schlüssel für einen weiteren Level tauscht.

Während Mario im Laufe der Jahre neue Kostüme für neue Fähigkeiten geschneidert bekam, ist Donkey Kong Country Returns in dieser Hinsicht nahezu unverändert. Ja, die Affen bekamen einige neue Fähigkeiten, so benutzt Diddy im Zweispieler-Modus eine Erdnuss-Kanone, oder Donkey kann durch das Schütteln der Wiimote auf den Boden klopfen oder pusten, aber das war es schon. Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch, im Gegenteil. Spätestens bei der ersten Fahrt mit der Lore oder dem Schuss von einem Fass in das nächste ist der Donkey Kong Profi wieder in seinem Element. Ist die Lorenfahrt aber eher eine Verbeugung vor vergangenen Zeiten und gleicht in der entschärften Form von 2010 mehr einem Familien-Ausflug, so sind es gerade wieder die Level mit den Fasskanonen, die für Adrenalin-Ausschüttung sorgen. Werden diese Kanonen in den ersten beiden Welten noch spärlich eingesetzt, um beispielsweise einen geheimen Level zu erreichen, so sind die Fässer in den Ruinen das Maß aller Dinge. Pixelgenaue Abschüsse sind notwendig, um das Ende eines Levels oder versteckte Items zu erreichen. Alleine das Erreichen der drei sich im Hintergrund drehenden Affenschädel und das punktgenaue Platzieren der beiden Helden in deren offenen Mündern lässt Veteranen-Herzen höher schlagen.

Und gerade bei diesen Passagen, in denen die Hintergründe perfekt in das Spiel integriert werden, stellt sich eine Frage: Ist Donkey Kong nun ein 2D oder ein 3D Jump`n`Run? Ich denke, die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen. Neben den oben erwähnten Affenschädeln, regelmäßig aus dem Hintergrund in den Weg fallenden Säulen oder einigen aus Mario bekannten Plattform-Einlagen fand ich persönlich den Kraken aus einem der Strand-Level imposant. Dieser schaut nicht nur grimmig und schwimmt dekorativ im Hintergrund herum, sondern setzt seine Arme im Vordergrund als Hindernisse ein, um euch das Affenleben auszuhauchen. Weiterhin brechen sich in einem anderen Level riesige Monsterwellen am Strand und spülen alles fort, was nicht bei drei hinter einem Stein versteckt ist. Hier wurde ein altes Spiel mit neuen Effekten perfekt in die Gegenwart gehoben.

Und apropos Gegenwart: Gab es in Donkey Kong Country von 1994 nur alle paar Level einen Speicherpunkt, so speichert das Spiel hier automatisch nach jedem Level. Und damit man 2010 auch dem Wiimote schüttelnden Casual-Gamer gerecht wird, gibt es innerhalb der Level mindestens einen Punkt, an dem bei einem Schweinchen mit Brille ebenfalls zwischengespeichert wird. So müssen weniger versierte Spieler bei einem Ableben nicht jeden Level von vorne beginnen.

Wer in Donkey Kong Country Returns auf den Einsatz der Helfer aus dem SNES-Titel wartet, muss Zeit mitbringen, denn bis auf das Nashorn Rambi haben es Winky der Frosch, Expresso der Strauß und Enguarde der Schwertfisch nicht in das Spiel geschafft. Und das ist das einzige, was ich dem Titel bzw. dem Entwickler Retro Studios vorhalten kann, wenn ich denn nun verzweifelt einen Punkt zum Nörgeln suche.

Fazit:

Donkey Kong Country Returns ist für mich DER Jump`n`Run Titel der letzten Jahre. Ich gestehe, die beiden Affen seit ihrem Erscheinen auf dem Super NES immer mehr gemocht und häufiger gespielt zu haben als Mario. Für Titel wie diesen ist die Wii prädestiniert. Es gibt weder auf XBOX noch auf PS3 etwas Vergleichbares, da können Arcade-Titel im Stundentakt von damals nach heute portiert werden.

Und endlich besinnt sich Nintendo wieder der Spieler, die das Unternehmen zu dem gemacht haben, was es heute präsentiert … älteren Zockern wie mich, die seit Jahren so gut wie jede Nintendo-Konsole besitzen und die wie ich selbstverständlich neben allem Next-Gen auch noch ihr Super-NES am riesigen Flachbildschirm angeschlossen haben, um in 4:3 grobpixelige Spiele wie Donkey Kong Country zu genießen.  Donkey Kong Country Returns ist ein buntes, grafisches Feuerwerk und es ist schwer. So schwer, dass Anfänger sich die Haare raufen und Profis in seligen Erinnerungen schwelgen. Fasskanonen müssen in Bruchteilen von Sekunden abgeschossen werden und Sprünge müssen pixelgenau passen. Sammelfetischisten kommen voll auf ihre Kosten, denn jeder Level ist es wert, ihn erneut zu spielen, um auch ja das letzte Puzzleteil und den letzten verdammten Buchstaben zu bekommen.

Super Mario Galaxy 2

Er ist klein, nimmt es mit jedem Gegner auf und trägt rot-blaue Kleidung, allerdings ist hier nicht die Rede von Lionel Messi, sondern von Mario. Ja, ich weiß, so begann der Bericht zu Teil 1 auch. Aber so wenig die Einleitung geändert wurde, so wenig hat Nintendo am Spielverlauf des zweiten Teils geändert. Denn seit über 20 Jahren hüpft, rennt und klettert sich der italienische Klempner durch kunterbunte Welten und genauso lange wird Prinzessin Peach von Bowser entführt. Warum also sollte sich das nun ausgerechnet bei Super Mario Galaxy 2 ändern? Deshalb wird Peach diesmal beim nur alle 100 Jahre stattfindenden Sternenstaubfest von einem zum Riesen mutierten Bowser entführt. Klar, dass sich Mario auch dieses Mal auf den Weg macht, die lernresistente Holde aus den Pranken des Unholds zu befreien.

Was mit Mario 64 auf dem N64 begann, mit Super Mario Sunshine auf dem Gamecube seine Fortsetzung fand, erlebte mit Super Mario Galaxy auf der Wii seinen Höhepunkt, nämlich ein der Zeit und dem System angepasstes, perfektes 3D-Spiel. Aber entgegen der sonst üblichen Gewohnheiten lässt Nintendo nun einen direkten Nachfolger auf dem gleichen System folgen, dies war sonst bei Mario-Spielen stets der nächsten Konsolengeneration vorbehalten. Aber wer Super Mario Galaxy 2 eine Weile im CD-Schacht hat, wird verstehen, warum. Denn was Nintendo an neuen Welten und neuen Ideen auf die Scheibe gepresst hat, war unmöglich in nur einem Galaxy-Titel unterzubringen.

Dabei schlägt die Vorfreude nach dem Start des Spiels kurzzeitig in Ernüchterung um, zu marginal sind die Unterschiede zum Vorgänger. Nach einer kurzen Einführung im Stile eines Märchenbuchs geht es in den ersten Level, der sich in nichts von Mario Galaxy 1 unterscheidet. Nachdem Peach endlich entführt ist, startet das Spiel und man hat das Gefühl, wieder im ersten Teil gelandet zu sein. Kenner finden sich auf Anhieb mit der komplexen Steuerung zurecht, da hier glücklicherweise nichts geändert wurde.

Mario hetzt von Mini-Planet zu Mini-Planet und schüttelt sich durch Sternen-Tore. Aber schon im zweiten Level stößt man auf den kleinen, aber grünen Unterschied: Yoshi! Nachdem der Saurier aus seinem Gefängnis befreit ist, geht man nun in einigen Leveln auf dem Rücken des Dinos auf die Suche nach Sternen und der abhanden gekommenen Hoheit.

Doch die Steuerung des kleinen Reittieres erfordert etwas Übung. Klar, dass man mit dem Druck auf A wieder reichlich hohe Sprünge ansetzen kann und Gegner mit einer einem Chamäleon zur Ehre gereichenden Zunge verschlingt. Aber das allein wären bekannte Standards und so erhält Yoshi weitere Fähigkeiten, die das Überleben auf fremden Planeten erleichtern. Neben dem endgültigen Verschlucken von Gegnern sind einige davon auch ungenießbar. So werden Stachis kurzerhand zu Wurfgeschossen … verschlucken, das Ziel anvisieren und wieder ausspucken. Und Mario-typisch steht schon kurz nach dem Erlernen dieser Fähigkeit der erste Zwischenboss auf dem Plan, der genau mit dieser Fähigkeit besiegt werden muss.

Die Zunge dient aber nicht nur zum Ziehen von Gegnern, sie kann auch als Ersatzliane missbraucht werden. So sind in einigen Leveln höher gelegene Plattformen nur mit Yoshis Hilfe zu erreichen, indem er sich von Blume zu Blume schwingt. Aber damit nicht genug. Mit Turbo-Yoshi wird der Dino unglaublich schnell und kann senkrechte Wände hochrennen, als Blasebalg-Yoshi kann er schweben und als Glüh-Yoshi dient er als Lampe, erhellt die Umgebung und erkennt so vorher unsichtbare Wege. Alle diese Fähigkeiten sind wie immer zeitlich begrenzt.

Und damit der schnauzbärtige Klempner wegen so vieler nützlicher Eigenschaften nicht eifersüchtig auf seinen neuen-alten Partner ist, hat man auch Mario mit neuen Kostümen ausgestattet.

Neben den bekannten Kostümen wie dem Bienen-Mario, mit dem der Held fliegen kann, dem Feuer-Mario, der Feuerbälle verschießt oder dem Feder-Mario, der für anhaltend hohe Hüpfeinlagen sorgt, wurden auch dem Mützenträger zwei neue Kostüme spendiert. Da wäre zum einen das Felsen-Kostüm, mit dem sich Mario in einen rollenden Felsen verwandeln kann und somit wie eine alles zermalmende Bowling-Kugel über den Bildschirm rollt. In diesem Zustand sind sonst unzerstörbare Hindernisse kein Problem. Mir angetan hat es aber das Wolken-Kostüm. Hat Mario die Wolken-Mütze angelegt, kann er aus dem Nichts drei Wolken hervorzaubern, die als Plattform dienen. Steht man anfangs noch etwas unbeholfen am Abgrund und überlegt was zu tun ist, bringt gerade diese neue Fähigkeit ungeahnten Spielspaß mit sich. So springt man denn tollkühn ins Nichts, um mit dem Schütteln der Wiimote eine Wolke zu erschaffen. So baut sich Mario Wege zu Zielen, die sonst unerreichbar blieben. Aber auch hier ist schnelles Denken gefordert, denn auch die Wolken sind wie alles andere im Mario-Universum nicht für die Ewigkeit. Nach einigen Sekunden lösen sie sich auf wie ein Hoch in den Alpen und Mario stürzt ins Leere.

Alle diese Aktionen werden so geschickt ins Spiel integriert, dass sie schon nach wenigen Augenblicken wie selbstverständlich angewendet werden und in Fleisch und Blut übergehen. Nichts muss mühsam erlernt werden, auch in Super Mario Galaxy 2 achtet Nintendo peinlich genau auf einen einfachen Einstieg und stressfreie Spielbarkeit. Und genau diese Spielbarkeit macht auch den zweiten Teil zu einem Erlebnis der Extra-Klasse.
Kein Level gleicht dem anderen, bei keinem Planeten hat man das Gefühl, ihn schon einmal irgendwo anders gesehen zu haben. So besteht ein Level meist aus mehreren, thematisch identischen Abschnitten, die erledigt werden wollen, bis man dem Zwischen- oder Endgegner gegenüber steht.

Und bis ihr die erreicht, geht es über Level mit vertauschter Schwerkraft, sich bewegenden Plattformen oder anderen bekannten, aber neu inszenierten Schwierigkeiten. Unauffällig, aber für mich perfekt ins Spiel integriert, sind die ständigen Wechsel zwischen 2D und 3D-Abschnitten. Diese gehen meist übergangslos ineinander über.

Auch in Super Mario Galaxy 2, haben es diese Bosse in sich. Ist ein Großteil mit Logik und der als gegeben vorausgesetzten Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit zu besiegen, so habe ich mir bereits am ersten echten Endgegner die Zähne ausgebissen. Nachdem ich gefühlte 35 Leben verbraucht hatte, obwohl mir der Ablauf zum Gewinnen klar war, wollte ich das Pad schon in den Bildschirm feuern. Aber auch hier hat Super Mario Galaxy 2 wieder das, was andere Spiele einfach nicht haben. Es entsteht das bekannte Gefühl von “das ist zu schaffen“ oder “ nur noch einen Versuch“. Und genau so war es dann auch.

Weitere Zwischengegner sind da etwas einfacher, aber damit nicht unspektakulärer. So steht Mario auf einer Scheibe und muss mit einem Bohrer den sich ständig auf der anderen Seite befindlichen Boss besiegen. Da die kürzeste Verbindung noch immer der direkte Weg ist, bohrt sich Mario eben mitten durch den Planeten. Auf einem aus einem Metallgitter bestehenden Mini-Planeten rollt ein Godzilla-Verschnitt herum, der dann als Felsen-Mario besiegt werden muss, um seinen Power-Stern freizugeben. Da dem Gegner aber von vorne nicht beizukommen ist, visiert man eben rollenderweise das ungeschützte Hinterteil an. Aber nicht nur Bosse, sondern auch einige Level sind recht knackig. Und wie schon in New Super Mario Bros. Wii eingeführt, steht auch hier eine kleine erlaubte Hilfe zur Verfügung, die den Spieler bis zum Power-Stern bringt, der Kosmo-Assistent. Einziges Problem: Der Power-Stern wird nach Aktivierung des Assistenten zu einem Bronze-Stern. Wer also auf Gold steht, muss alles selbst erspielen. Aber das ist ja auch Sinn und Zweck eines jeden Mario Spiels und bei 240 zu erspielenden Sternen ist auch für ausreichend Langzeitmotivation gesorgt.


Fazit:
Die Liste über Innovationen, Spielbarkeit, Spielspaß und alles, was Super Mario Galaxy 2 sonst noch auszeichnet, würde den Rahmen eines jeden Beitrages sprengen. Mario wird euch wie seit verblichenen NES-Zeiten zwischen Genie und Wahnsinn hin- und herreißen und euer Adrenalin wird fließen. Ihr werdet bekannten Themen vorfinden, die einfach zu Mario gehören, wie das Salz zur Suppe. Die Planeten sind mit altvertrauten Feinden wie Gombas und anderen übersät und trotzdem ist der zweite Teil kein müder Aufguss, sondern die konsequente Fortführung eines damals schon perfekten Spiels.

Mich beeindruckt wie immer das Level-Design. Kurze, knackige Planeten, die mich entweder stundenlang oder auch nur für ein oder zwei Sterne vor der Wii verweilen lassen. So bietet Super Mario Galaxy 2 nicht nur dem Hardcore-Mario-Fan die Möglichkeit, seinen Helden durch Galaxien zu führen, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat, sondern auch dem (ich hasse dieses Wort) Casual-Gamer, dem es nicht gegeben ist, stundenlang vor der Konsole zu verweilen. Nintendo gelingt hier das Kunststück, alle Spieler unter einen (roten) Hut zu bringen.
Ein mehr als nettes Gimmick befindet sich in der Verpackung: Neben einer Karte, auf der alle Tastenkombinationen zu finden sind, liegt dem Spiel eine DVD bei, die Anfänger per Videofilmchen in die Feinheiten des Spiels einführen. Kleiner Hinweis an andere Publisher: Hier wird deswegen keine Special-Edition mit Aufpreis aus dem Spiel!

Wie sangen es schon Presidents of the USA? “Millions of Peaches, Peaches for me …“ So wird es Mario geben, solange es Nintendo und Videospiele geben wird. Und immer wieder wird Prinzessin Peach der Stein des Anstoßes sein, zu neuen Abenteuern in neuen Welten aufzubrechen. Die einzige Frage, die sich mir stellt:
Was kommt nach dem Weltraum?

New Super Mario Bros. Wii

Ich habe ein Deja Vù … es ist wieder 1991 und ich sitze an meinem NES. Ich spiele Super Mario Bros. 3 und ich steuere Mario durch die unterschiedlichsten Welten wie das Land der Steppe oder das Land des Himmels. Nun haben wir 2009 und ich springe, schwimme und fliege mit Mario wieder durch klassische 2D-Welten. Und ich stelle mir die Frage, wie es Nintendo immer wieder schafft, mit jedem Mario etwas so Bewährtes und Bekanntes zu etwas ganz Neuen und Unerwarteten werden zu lassen? Worin liegt das Geheimnis, mich mit einem bekannt-klassischen 2D Jump`n`Run erneut tage- und wochenlang an eine Konsole zu fesseln? Das Wieso, Weshalb und Warum ist im Grunde genommen aber egal, einzig das Ergebnis zählt und anhand dieser einleitenden Worte sollte jedem klar sein, dass es Nintendo wieder einmal geschafft hat, mit New Super Mario Bros. Wii etwas ganz Besonderes zu präsentieren.

New Super Mario Bros. Wii ist nach den geglückten Ausflügen in 3D-Welten mit Mario 64, Mario Sunshine und Mario Galaxy wieder ein klassisches 2D-Spiel vor scrollenden Hintergründen. Und genau so klassisch wie der Spielablauf ist die Handlung, denn Prinzessin Peach wird an ihrem Geburtstag entführt und Mario muss sie retten. Und damit der italienische Klempner nicht vollkommen hilflos den zahlreichen Gefahren der Umgebung ausgeliefert ist, verschießen die Toads bekannte und neue Items in allen 8 Welten zzgl. einer Bonus-Welt. Nach dieser kurzen Einführungsszene geht es los und Mario befindet sich in der seit Mario Bros. 3 bekannten Oberwelt, von der die verschiedenen Level zu erreichen sind. In jeder der Oberwelten gibt es zwei Schlösser mit den Koopa Kids als Endgegnern und nur hier kann, nachdem diese besiegt sind, danach dauerhaft gespeichert werden. Denn das Zwischenspeichern in der Oberwelt ist nur einmal möglich. Erst mit dem kompletten Durchspielen von New Super Mario Bros. Wii ist es möglich, nach jedem Level dauerhaft zu speichern.

Hat man die Wii-Remote erst einmal (quer) in der Hand, legt man diese so schnell nicht wieder beiseite, denn das alte-neue Mario Gefühl hat einen sofort wieder fest im Griff. Der Spieler steuert Mario durch grüne Hügellandschaften und rutschige Eiswelten, über glühende Lava und durch finstere Schlösser. Man springt über Plattformen, sich auflösende oder sich bewegende Bodenplatten, drehende Steine, fallende Eiszapfen, durchschwimmt Gewässer und dies alles mit einer solchen Selbstverständlichkeit, so als habe man seit Mario Bros. 3 nie etwas anderes getan. Jeder Gegner und jede Plattform sind auf das Pixel genau dort platziert, wo sie hingehören, nie hat man das Gefühl, der Zufall spielt eine Rolle. Alles, was am Bildschirm passiert, liegt ausschließlich an den Fähigkeiten eines jeden einzelnen Spielers.
Auch alte wie neue Items wurden wieder an den wichtigsten Stellen im Spiel versteckt, so dass man sich mit dem Einsammeln das virtuelle Leben ein wenig leichter machen kann. Es gibt selbstverständlich die bekannten Items wie die Feuerblume, den Stern für vorübergehende Unverwundbarkeit oder den aus der DS-Version bereits bekannten Mini-Mario, der immens hoch springt, über Wasser laufen kann und in kleinste Röhren kommt. Echte Neuheiten sind aber neben der Eisblume die zwei witzig gestalteten Anzüge, die in New Super Mario Bros. Wii ihre Premiere feiern. Bereits in der ersten Welt kann man mit dem Sprung gegen einen der Fragezeichen-Blöcke den Propeller-Anzug erhalten, der Mario in bisher unerreichte Bildschirmhöhen bringt. Später kommt noch der Pinguin-Anzug hinzu, mit dessen Hilfe man nicht nur sicher und rutschfrei über das Eis laufen und im Wasser präziser schwimmen kann, sondern ganz nebenbei den Gegner in einem Eisblock schockfrostet. Außerdem ist Mario mit dem Pinguin-Kostüm in der Lage, per Bauchrutsche in den Eiswelten Gegner vom Bildschirm zu rammen. Eine kleine Gastrolle spielen die Yoshis, die man in einigen wenigen Leveln finden kann. Die knuffigen Reittiere bringen Mario und Co. zwar durch den Level, winken dann aber am Ausgang fröhlich zum Abschied, denn im nächsten Level stehen sie nicht mehr zur Verfügung.

Neben all diesen vertrauten und auch neuen Eindrücken zu Spielbarkeit, Leveldesign, Gegnern und Items wirkt die Steuerung per Wiimote anfangs ungewöhnlich. Denn mit dieser werden neue Funktionen ermöglicht, die mit einem normalen Joypad nicht möglich sind, weswegen der Classic-Controller auch nicht unterstützt wird. Neben der Steuerung per Digi-Kreuz und dem Springen über die Taste 2 ist auch das für die Wii inzwischen obligatorische Schütteln der kleinen Fernbedienung ins Spiel integriert. Mit Eisblume oder Pinguin-Anzug eingefrorene Gegner werden mit Druck auf Taste 1 und gleichzeitigem Schütteln aufgenommen und weggeworfen und der Propeller-Anzug bringt Mario mit Schütteln in ungeahnte Höhen und somit an einige der Sternenmünzen, die per Sprung nie erreichbar wären.
Denn auch in New Super Mario Bros. Wii sind wieder drei Sternenmünzen in jeder Welt versteckt. Allerdings erfüllen diese diesmal einen echten Zweck. Geht man nämlich in Welt 1 zurück in Peach`s Schloss, kann man diese gegen kleine oder große Videofilme eintauschen. Diese Videos geben einige Tricks und spieltechnische Kniffe preis, zeigen aber auch, wie schlecht man selbst eigentlich Mario spielt. Faszinierend fand ich ein Video zu einem sogenannten Superspiel. Dort wurde der 4-Spieler-Modus in Perfektion vorgeführt, indem sich 3 Spieler auf Yoshis reitend, Luigi im Stile eines Basketballs gegenseitig zuwarfen und per Yoshi-Zunge wieder auffingen, dabei etliche Extraleben einsammelten und ganz nebenbei den Level in unglaublicher Geschwindigkeit und Perfektion abschlossen.
Da aber die wenigsten Spieler diesen Grad an Perfektion jemals erreichen werden, kommt ein völlig neues Feature zum Einsatz, der sogenannte Super-Assistent. Und diese Hilfe ist beim doch fordernden Schwierigkeitsgrad auch gelegentlich bitter nötig. Verliert man im Einzelspieler-Modus in einem Level nämlich 8 Leben, kann der Super-Assistent am Beginn aktiviert werden. Luigi übernimmt die Kontrolle über das Spiel und löst den Level anstelle des Spielers. Was hier wie eine unnötige Hilfestellung klingt, macht aber beim Spiel selbst durchaus Sinn, denn wer über genügend Motivation verfügt, muss den Assistenten nicht aktivieren und spielt selbst, bis der Level gepackt ist. Ist Luigi aktiviert, kann der Spieler an jeder Stelle der Vorführung selbst wieder die Kontrolle übernehmen und den Level allein zu Ende bringen. Am Ende des Levels wird man dann zusätzlich noch einmal gefragt, ob man nun den Abschnitt erneut selbst versuchen möchte oder ob zum nächsten Level übergegangen werden soll. Die Wahl, den Assistenten um Hilfe zu bitten, bleibt somit jedem Spieler selbst überlassen.

Ist der Einzelspieler-Modus schon genial und fordernd, bringt der neue Mehrspieler-Modus endlich bis zu 4 Pad-Akrobaten gleichzeitig an und auf den Bildschirm. Und was dann abgeht, ist kaum mehr in Worte zu fassen, denn ab jetzt tobt das Chaos. Die Spieler klauen sich gegenseitig die Items, man hüpft sich auf den Köpfen herum, schiebt Mitspieler (natürlich unbeabsichtigt) in Abgründe und versucht der letzte Überlebende dieser epischen Level-Schlachten im Mario-Universum zu bleiben. Da Teamarbeit aber definitiv anders aussieht, erfordert der Mehrspieler-Modus von allen Teilnehmern Absprachen und Disziplin, da sonst keiner der Spieler das Levelende je zu Gesicht bekommt. So muss man sich dann einig sein, wer welches Item benötigt oder wer wem auf den Kopf springt, um höher gelegene Plattformen oder Sternenmünzen zu erreichen. Und sollte doch mal einer der Luigi- oder Toad-Kameraden eines der zahlreichen Bildschirmleben verspielen, reicht ein einfaches Schütteln der Wiimote, um in einer Blase erneut ins Spielfeld zu schweben. Eine Berührung durch einen der Mitspieler reicht aus und schon ist man zurück im Spiel.
New Super Mario Bros. Wii ist eine Liebeserklärung an längst vergangene NES und SNES-Zeiten, als sich ein Programmierer keine Gedanken über die perfekte Positionierung der Kamera in einer 3D-Welt machen musste und als Spiele noch gespielt wurden, weil sie einfach Spaß machten. Es ist bestimmt kein einfaches Spiel, aber jeder Level ist letztendlich lösbar … so wie früher, als man vor Freude durch die Wohnung hüpfte, weil man im 59. Anlauf endlich den Endgegner besiegt hatte. Dieses Gefühl gibt Nintendo den Fans mit New Super Mario Bros. Wii zurück.

Fazit:
Auch wenn New Super Mario Bros. Wii auf den ersten überfliegenden Blick wenig Neues bietet, so dann aber doch umso mehr auf den zweiten und dritten. Das Spiel ist mit unglaublich viel Liebe zum Detail programmiert, alleine die zum Takt der Musik mittanzenden Koopas sind ein Genuss, ebenso wie der Applaus eines nicht vorhandenen Publikums beim Einsammeln von 8 roten Münzen. Pixelgenau in die Landschaft positionierte Gegner und millimetergenaues Leveldesign tun ihr Übriges zu einem erneut einmaligem Spielerlebnis. Und ein zweidimensionales Spiel in Zeiten des 3D-Renderwahns hebt sich ohnehin wohltuend von der breiten Masse ab. Ja, auch ein LittleBigPlanet hat seinen Reiz, den ein Sonic leider schon seit dem Verschwinden des Mega Drive längst wieder verloren hat, aber der schnauzbärtige italienische Klempner Mario wird gerade nach diesem Spiel seinen Kultstatus in Höhen treiben, die nur mit dem neuen Propeller-Anzug zu erreichen sind.

Zwei Anmerkungen zum Ende:
Die in einigen Foren bemängelte, angeblich zu geringe Spielzeit von knapp 7 Stunden kann ich nicht nachvollziehen. Diese scheint nur für Vollprofis zu gelten, denn wer wirklich alles lösen will und jedes Geheimnis entdecken will, braucht ein Vielfaches dieser mir vollkommen unverständlichen Zeitangabe.
Und das Spiel geizt nicht mit Extra-Leben. Wer wie ich doch für einige Level den einen oder anderen Anlauf mehr benötigt, sammelt allein in Welt 1-1 mit jedem Durchgang sieben Leben. Davon fällt jeweils eines für die 8 roten Münzen, 100 gesammelte Goldmünzen und das Erreichen des höchsten Punktes der Fahnenstange mit dem Propeller-Anzug an. Vier weitere Extra-Leben befinden sich in der vorletzten großen Röhre versteckt in Blöcken.

Super Mario Galaxy

Wer ist rot und blau angezogen, südländischer Abstammung und macht alles platt was ihm in die Quere kommt? Menschen, die jetzt auf Ronaldinho tippen sollten sich ganz schnell eine Wii zulegen, Super Mario World runterladen und sich eines Besseren belehren lassen.
Denn lange bevor man an den trickreichsten Fussballer der heutigen Zeit gedacht hat, schaffte es ein kleiner dicker italienischer Klempner, mit einem einfachen Sprung und der Fähigkeit Fliegenpilze ohne bleibende Schäden essen zu können, sich in die Herzen einer ganzen Generation zu spielen.

Was zeichnete diesen untersetzten Schnauzträger aus?
Zum einen waren es recht kurze Levels, die diesen ganz einzigartigen „Eins geht noch“-Effekt auslösten, zum anderen die Sprünge, die man punktgenau setzen konnte sowie ein superbes Leveldesign. Die abgedroschene Story alleine um eine entführte Prinzessin, die aus kaum mehr als 10 Pixeln bestand, hätte vermutlich auch damals schon niemandem hinter dem Ofenrohr hervorgelockt. Aber was haben jetzt die „guten alten Zeiten“ mit Super Mario Galaxy gemein? Kurz und knapp: Den Spielspass! Und die Sprünge, die kurzen, schönen Level und die abgedroschene Story. Okay, die Story kann man mal wieder getrost streichen. Dass die Prinzessin in den mittlerweile 22 Jahren aber auch immer noch nichts dazugelernt hat. Dafür ist Sie in der Zeit schöner geworden. Und darauf kommt es bei Prinzessinen doch an.

Lohnt sich das Retten der holden Maid?
Einen „Hot Coffee“-Mod gibt es zwar nicht, dass das Ziel das Spielen rechtfertigen würde, dafür ist hier der Weg das Ziel. Somit wären wir beim Spiel an sich. Nach einer kleinen Vorgeschichte, in der wie üblich die Prinzessin entführt wird, startet Mario auf einer dunklen Raumstation, welche der Levelauswahl dient. Auf dieser kann man sich frei bewegen und nach einer bestimmten Anzahl von eingesammelten Sternen, die man für das Beenden verschiedener Aufgaben in den Welten bekommt, erhellen sich neue Teile der Raumstation, die neue Welten freischalten. Diese sind unterschiedlich wie Tag und Nacht. In manchen Welten regiert das Feuer, in anderen kann man unter Wasser zu Werke gehen oder auch mal in einer Art Spielzeugwelt landen. Es wird die ganze Palette von altbekannten Mariowelten abgerufen und durch neue, die sich unter anderem mit der Weltraumthematik beschäftigen, sinnvoll abgerundet. Die Designer haben hier Ihrer Kreativität wirklich freien Lauf gelassen.

Kopfüber ins Vergnügen ist auf einigen Welten das Motto, da Sie manchmal so klein sind, dass man innerhalb von 10 Sekunden einmal um die Welt laufen kann. Um gleich mal die Angst zu nehmen, Mario ist auch kopfüber noch tadellos steuerbar und es gibt auch noch genügend Planeten, die Flach wie eine Flunder sind oder so gross, dass man gar nicht Kopf stehen muss. Und aufgepasst liebe Retrofans: Es gibt Sie noch, die guten alten 2D Passagen. Sie sind zwar rar gesät, aber spassig wie eh und je und vor allem trickreich. In vielen Passagen hat es auf der Wand farbige Flächen, die mit Pfeilen gekennzeichnet sind. Diese geben die Gravitationsrichtung an. Das kann zu dem ein oder anderen Knobler führen. Aber hier möchte ich nicht zu viel verraten. Diese Stellen sind auf jeden Fall sehr genial. Die Endgegner , die am Ende einer Welt auf euch warten sind auch genial und strotzen nur so vor Einfallsreichtum. Ein Endgegner zum Beispiel ist so gross, dass Ihr den Koloss erst einmal besteigen müsst, bevor es ans Eingemachte geht.

Insgesamt gibt es 120 Sterne zu Sammeln, wobei man schon nach 60 Sternen in den Kampf zur Befreiung von Madame Peach ziehen darf. Aber wenn man erst mal die 60 Sterne hat, sollte man eigentlich schon so infiziert vom Mariovirus sein, dass man erst aufhört, wenn man zumindest annähernd 120 Sterne hat. Dauert das einfache Durchspielen der Story vielleicht 10-12 Stunden, so ist man mit dem Komplettieren des Spiels über Wochen bei bester Laune gehalten. Die Steuerung funktioniert tadellos und hier und da sind auch mal die Wii-Eigenschaften über das Pointen des Sternenstaubs hinaus gefordert. Wobei die Bewegungserkennung schon mehr als aufgesetzt wirkt. Von der Spielmechanik her, hätte es genauso gut ein würdiger Grabstein des Gamecubes sein können. Die Grafik hat meine verwöhnten HD-Augen nicht so überzeugt, wie alle Videospielmagazine, aber sie ist definitiv sehr hübsch und mit dem YUV-Kabel noch ein bisschen schöner. Der Sound ist sehr gelungen. Man fühlt sich auch mit geschlossenen Augen vom ersten Moment an in ein Marioabenteuer versetzt, da man viele neue Versionen von klassischen Mariosongs zu Ohren bekommt.

Alles in allem ist das Spiel einfach DAS SPIEL. Um wirklich etwas aussetzen zu können müsste man schon so ins Detail gehen, dass es einfach nur lächerlich wirken würde.

Stefan

An dieser Stelle vielen Dank an Gastschreiber Stefan. Ich hoffe, daß ich dich noch ab und an mal für den einen oder anderen Beitrag gewinnen kann 😉

Die Zukunft der Videospiele …

… ist ein Beitrag aus dem Nintendo-Forum. Der Verfasser beleuchtet hier mit einem Augenzwinkern, das aber auch nachdenklich stimmen kann, eine mögliche Zukunft der Videospiele. Mir hat der Beitrag so gut gefallen, daß ich diesen hier in Absprache mit dem Verfasser gerne veröffentliche. An dieser Stelle danke an Sinan …

Die Zukunft der Videospiele ….oder fast

Nach einem rasanten Jahr 2005 erlebt die Konsolenwelt im Jahr 2006 gleich 2 Highlights. Nach dem Erscheinen der X-Box 360 noch zum Weihnachtsgeschäft 2005 ziehen Sony und Nintendo nach. Sonys Playstation 3 schlägt ein wie eine Bombe und sorgt mit ihrer Grafikpower für offene Münder. Nintendo hingegen überzeugt durch ein völlig neuartiges Gameplay durch seinen neuartigen Controller.

In den folgenden Jahren erscheinen viele Krachertitel für die Konsolen. Sony-Spieler kommen in den Genuss von drei weiteren Final Fantasy Teilen, Metal Gear Solid: The Triple Snakes und Tekken 5 & 6. Als besonderes Highlight gilt Eye-Toy: Cybersex-Edition, das dem Spieler anonyme Online-Chats mit Live-Bildern ermöglicht. Nintendo überzeugt die Spieler mit Super Mario 128, The Legend Of Zelda: The Orb Of No Importance, Super Smash Brothers: Super Klatsch-Batsch und Mario Kart: Bobby-Car-Race. Auch hier ist wieder ein ganz besonderer Titel dabei: Donkey-E-Guitar, ein Gitarrenlernspiel, bei dem man mit einer mitgelieferten Controller-Gitarre im richtigen Takt zu Welthits wie „Durch den Monsun“ oder auch „Sweetest Poison“ abrocken kann. Lediglich die Microsoft X-Box 360 bietet keinen wirklichen Spitzentitel. Einzig Halo 3 überzeugt die Spieler. Nichtsdestotrotz setzt Microsoft das Marketing weiter fort, gestützt durch das unendliche Firmenkapital. Als erste Maßnahme schließt Microsoft einen Vertrag mit Electronic Arts, wonach alle EA-Spiele nur noch X-Box 360-Exklusiv sind. Allerdings sind die exklusiven Lizenztitel zu Großereignissen wie Paralympics 2008, Fifa: F-Jugend-Challenge 2008 und Iraq War 2007 nicht besonders erfolgreich.
Auf der E3 2009 geht der Konsolenkampf dann in die nächste Runde. Alle drei namhaften Konsolenhersteller stellen ihre neuen Konsolen vor. Sony verspricht durch den Controller der Playstation 4 ein völlig neuartiges Spielerlebnis. Dazu sollen revolutionäre Features wie der neuartige Bewegungssensor, Kippsensor und der Getränkehalter beitragen. Der Controller hat hierbei die Form einer herkömmlichen Fernsehfernbedienung und ist mit nur einer Hand bedienbar. Desweiteren soll die Konsole nicht größer als drei DVD-Hüllen sein. Dadurch erhoffe man sich, die neue Zielgruppe der Leute, die bisher nicht gespielt haben, anzusprechen. Das klingt sehr vielversprechend. Auch Microsoft kündigte einen neuen Controller an. Dieser unterscheidet sich von dem der PS3 durch die eingebaute Festplatte. Nintendo hingegen hüllt sich wie immer in Schweigen und macht nur geheimnisvolle Andeutungen. Auf der Tokyo Game Show im Herbst lüftet Nintendo endlich das Geheimnis: Die neue Konsole wird nicht mehr an einen Fernseher angeschlossen, sondern hat einen 3D-Projektor, der ein dreidimensionales Hologramm in den Raum wirft. Über die Systemleistung wird allerdings immer noch geschwiegen. Viele Skeptiker erklären die neue Konsolengeneration für Nintendos Untergang, da solch eine Konsole mit der von Experten geschätzten unterdurchschnittlichen Leistung keinesfalls mit den anderen beiden Konkurrenten mithalten könne.

Währenddessen kündigt Microsoft bereits an, auch in den Handheld-Markt einsteigen zu wollen. Die neue portable Konsole aus dem Hause Microsoft wird eine eingebaute Festplatte, ein DVD-Rom- und ein Brennerlaufwerk besitzen, sowie mit dem neuen, speziell für die Konsole entwickelten, Betriebssystem Outsideofthe-Windows ausgestattet sein. Die Antwort aus dem Hause Sony lässt nicht lange auf sich warten und Sony Computer Entertainment-Chef Ken Kutaragi stellt der Öffentlichkeit die Playstation 2 Portable, kurz PS2P vor. Diese Konsole besticht durch ihr edles Design aus Chrom und das besonders große Display. Nintendo muss darauf reagieren und kündigt den Game Boy Future an. Für diese Konsole ist schon ein riesiges Spiele Line-Up angekündigt. Titel wie Pokemon Ocker und Beige, Advance Wars: It’s Once More Black Hole und die komplette Mario Sport Reihe mit Golf, Tennis, Fußball, Baseball, Bodenturnen und Kunstschwimmen sollen die Konsolenverkäufe ankurbeln.

Im Winter 2010 erscheinen dann endlich die neuen Heimkonsolen. Microsofts Konsole geht unter dem Namen X-Box 3633455 über den Ladentisch. Sony bleibt dabei und verkauft die neue Playstation 4. Nintendo bringt den Nintendo-Illusion auf den Markt. Allerdings erleiden viele Spieler durch die Hologramm-Technologie epileptische Anfälle. In den USA wird eine Sammelklage, angeführt von Microsoft, gegen Nintendo eingereicht. Im April 2011 verkündet das Gericht das für Nintendo vernichtende Urteil: Der japanische Traditionskonzern muss 30 Milliarden Dollar Schmerzensgeld an die Opfer zahlen. Daraufhin geht das Unternehmen bankrott. Satoru Iwata, der Firmenchef, meldet sogleich Konkurs an. Er kann jedoch noch die Firma für 800 Millionen Dollar an Microsoft zwangsverkaufen. Satoru Iwata begeht damit seinen Lebensabend auf einer wunderschönen, abgelegenen Insel im Pazifik, jedoch nicht ohne an seinen alten Freund Shigeru Myamoto zu denken. Er überlässt ihm die Hälfte des Geldes. Shigeru Myamoto wird Mitglied im Tokyo Golf and Country Club und stellt am 28. Juni 2023 einen neuen Platzrekord auf. Als er stirbt, wird auf seinem Grabstein, auf seinen Wunsch im Testament hin, statt der traditionellen Inschrift „R.I.P.“ „Game Over“ eingraviert.

Durch die Neugestaltung des Konsolenmarktes kann Microsoft große Marktanteile hinzugewinnen und erweitert diese auf 40 Prozent. Dadurch, dass die Konsolenabteilung Microsofts nun zum ersten Mal Gewinn verbucht, wird das neue Geld gleich investiert, um dem hauseigenen Entwickler Electronic Arts einige neue Entwicklungsstudios zu kaufen. Aufgekauft werden Namco, Capcom und Sega, alle drei Firmen werden neue Abteilungen von Electronic Arts und mit der Entwicklung der kommenden Hits Schach-Weltmeisterschaft 2012, NRA 2012 und Medal Of Honor: It’s Still War!!! beauftragt. Sony klammert sich hingegen an Square. Jedoch verlieren sie zum ersten Mal auch Marktanteile in Japan, da die extrem beliebte Rollenspiel-Reihe Tales Of…. mit Namco auch zur X-Box gewechselt ist. Als Folge gibt Sony bekannt, aus dem Konsolengeschäft auszusteigen und sich wieder mehr auf Musik, Fernseher und Kühlschränke zu konzentrieren. Nach dem Computermarkt erlangt Microsoft nun auch auf dem Konsolenmarkt das Monopol und kündigt als nächstes Ziel die Weltherrschaft an. 2015 veröffentlicht Microsoft die lange erwartete EA-Box. Spätestens zu diesem Zeitpunkt merkt aber der letzte Spielefreak, dass Electronic Arts nur Mistspiele entwickelt und verweigert den Hype um die neue Konsole. Die EA-Box wird zu einem Ladenhüter erster Klasse …

… und im Jahre 2167 erzählen sich die Menschen Geschichten von altertümlichen Wundermaschinen, die auf Knopfdruck Spaß erzeugen konnten. Da die alten Aufzeichnungen aber nicht entschlüsselt werden können, bleiben diese Wunderkästen leider eine Legende …

Sinan – 13.01.2006