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Lego Batman 2: DC Super Heroes

Lego wohin man schaut. Habe ich mich bei Lego Harry Potter – Die Jahre 5 – 7 noch gefragt, was Travellers Tales eigentlich noch verbessern möchte, bekomme ich mit Lego Batman 2 – DC Super Heroes auch prompt eine Antwort. Man kann einiges verbessern, oder sollte ich sagen: Ver“schlimm“bessern? Dem Fan der Serie springt die gravierendste Änderung seit dem Aussterben der Dinosaurier bereits im Vorspann ins Gesicht, oder besser: In die Ohren! Denn in den Sequenzen wird jetzt gesprochen! Vorbei die Zeiten, in denen Gebrabbel und Gestammel zum guten Ton gehörten.

Aber durch diese gravierende Veränderung geht der Serie für mich zumindest in den Zwischensequenzen ein gehöriges Maß an Witz verloren. Mussten sich die Programmierer bisher bemühen, anhand von pantomimischer Grafik den Plot voran zu treiben, ist dies bei Kommentaren nicht mehr nötig. Und so leiden die Videoschnipsel doch eher unter dem gesprochenen Wort, als dass es sie voran bringt. Und es wird noch schlimmer. Spätestens wenn Butler Alfred zum wiederholten Male näselnd „Entschuldigen sie bitte, Sir“ oder „Was kann ich für Sie tun, Sir?“ von sich gibt, um auf etwas hinzuweisen, beginnt die Sprachausgabe zu nerven. Alfred lässt sich jedoch in den Optionen stumm schalten.

Aber nach so viel anfänglicher Kritik geht es in die Vollen. Lego ist bekannt und doch ist Lego Batman 2 so ganz anders, so vollkommen neu, ohne dabei von der liebgewonnenen Linie abzuweichen. Und das liegt einzig an der neuen 3D-Grafik-Engine, die TT verwendet. Selten sah eine Lego Welt so bunt und so realistisch aus! Man merkt hier in jedem Level, dass die Entwickler sich um Fortschritt bemühen, ohne dabei das Konzept der Serie zu stark zu verändern oder sogar komplett umzukippen. In jedem Level wird man von optischen Neuerungen fast erschlagen. Die Texturen können auch aus Assassin`s Creed stammen, so realistisch wirken diese stellenweise. Ebenfalls für anerkennendes Kopfnicken sorgen die zahlreichen Wasser- und Feuereffekte.

Aber Grafik ist das Eine, viel wichtiger ist: Wie spielt sich Lego Batman 2: DC Super Hereos denn nun? Wer nach so viel Veränderung die Befürchtung hat, dass auch bezüglich der Spielbarkeit mächtig am Rad gedreht wurde, den kann ich beruhigen, denn hier ist TT seiner Lego-Linie treu geblieben. Es wird noch immer gehüpft und alles, was nach Lego aussieht, wird weiterhin in seine Einzelteile zerkloppt. Noch immer müssen Rätsel gelöst werden und diese folgen dem strikt linearen Levelaufbau. Wer einen Lego-Titel kennt oder noch besser, bereits den Vorgänger gespielt hat, findet sich sofort zurecht. Oder auch wieder nicht, denn bereits nach wenigen Minuten wird klar, dass TT viel Aufwand in die Erschaffung von Gotham City, dem Arkham Asylum und der Bathöhle investiert hat. Denn die neue Welt ist so gigantisch, dass ihr nun Bat-Terminals benötigt, um euer neues Ziel zu erreichen oder einfach nur, um den Überblick zu behalten. Damit ihr euch nicht verfahrt oder verlauft, haben die Geisterstuds aus Lego Harry Potter als Wegweiser jetzt auch Einzug in der Batman Welt gehalten.

Während ihr mit dem Batmobil unterwegs zu neuen Zielen und Aufgaben seid, wird euch das komplette Ausmaß der neuen Lego Welt bewusst. Riesige Straßenzüge, in denen zu allem Überfluss noch die entlaufenen Insassen des Arkham Asylums und des Jokers Schergen Jagd auf die Einwohner machen, lassen euch immer wieder innehalten und staunen. Denn außer in den Echtzeitstrategieleveln von Lego Star Wars III sind euch noch nie so viele Figuren auf dem Bildschirm gleichzeitig begegnet. Und noch etwas wird euch sofort auffallen: Endlich, endlich, endlich lassen sich die Fahrzeuge auch steuern wie Fahrzeuge. Vorbei die Zeiten, in denen man schier wahnsinnig geworden ist, weil man ein Gefährt auf einer Fläche abstellen musste und das Teil ein Eigenleben in der Steuerung entwickelte. Egal ob Batmobil oder Schulbus, alles lässt sich so bewegen, wie ihr das wollt.

Auch wenn das Spiel Lego Batman 2: DC Super Heroes heißt, dreht sich der Ablauf in erster Linie um die beiden Protagonisten Batman und Robin. Wie im ersten Teil müssen die beiden Jagd auf den Joker und dessen wahnsinnige Gefolgschaft machen. Neben den bekannten Bösewichtern Harley Quinn, The Riddler, Bane oder Two Face spielt aber nun Lex Luthor, Supermans Erzfeind, eine weitere Hauptrolle. Bis auf Superman, der sich in einigen Leveln hinzugesellt, bekommt ihr den Rest der Helden aber erst gegen Ende des Spiels zu Gesicht.  Ansonsten sind der Fledermausmann und Robin auf sich allein gestellt. Wer aber das erste Mal den Helden mit schwarzer Locke in seinem rot-blauen Strampelanzug steuert, wird sich ein Grinsen nicht verkneifen können. Hitzeblick, Röntgenblick und Eisblick sind selbstverständlich wie fliegen können und Unbesiegbarkeit. Alles Dinge, für die Batman und Robin in die verschiedensten Anzüge schlüpfen müssen.

Denn auch die verschiedensten Anzüge aus Teil 1 sind wieder ein wichtiger Bestandteil. So schlüpft Batman in den Power-Anzug, mit dem er Bomben werfen kann, um silberne Gegenstände zu sprengen, oder den Elektroanzug, um durch elektrische Energie zu laufen und tote Maschinen zum Leben zu erwecken. Robin bekam unter anderem das Akrobatenkostüm, mit dem er eine Stange werfen kann, an der er höher gelegene Plattformen erreicht oder den bekannten Magnetanzug, mit er jetzt nicht nur an Wänden entlang laufen kann, sondern auch magnetische blaue Gegenstände zerstören kann. So schlägt und rätselt sich das dynamische Duo durch Level, die so groß sind, dass man nun zwischenspeichern kann. Ja, richtig gelesen, denn am Anfang eines neuen Abschnitts habt ihr nun die Möglichkeit, an einem Terminal zu speichern. Eine weitere sinnvolle Neuerung, vor allem, da man in manchen Leveln gut eine Stunde Spielzeit verbringen kann.

Die Handlung selbst ist frei erfunden und orientiert sich weder an alten oder neuen Filmen, noch an Comics. Alle Level folgen dem bekannten Aufbau. Starte an Punkt A, löse Rätsel und kämpfe dich zu Punkt B. Neu hinzugekommen sind jetzt aber Shooter-Einlagen. So fliegt man unter anderem mit dem Batwing und folgt dem Joker, der in einem Boot zu fliehen versucht. Das Batwing oder Robins Hubschrauber fliegen hierbei automatisch, lediglich ein übergroß markiertes Ziel muss anvisiert werden. Ob diese eher belanglosen Einlagen nun sinnvoll sind, mag dahin gestellt sein, sie lockern das Geschehen aber insgesamt ein wenig auf.

Natürlich muss auch wieder gesammelt werden, was das Zeug hält. Zweihundertfünfzig goldene Steine wollen gefunden werden, dazu weitere zwanzig rote Steine, die die bekannten, legalen Cheats aktivieren. Und nein, natürlich findet man diese Dinge nicht beim ersten Durchspielen, sondern man spielt einen jeden Level im freien Spiel erneut, damit man auch wieder sämtliche Minikits zusammensetzen und alle Bürger in Gefahr befreien kann. Weiterhin spielt man ein Lego-Spiel nach Möglichkeit zu zweit am dynamischen Splitscreen. Das liegt erstens an der gelegentlich wenig überzeugenden KI eines vom System gesteuerten Kameraden – manchmal vergisst Superman tatsächlich, dass er fliegen kann – und zweitens gibt es wieder keinen Online-Modus.

„Wow, ist das hier aber riesig“ war mein erster Gedanke, als ich mich über die offene Welt von Lego Batman 2: DC Super Heroes bewegt habe. Hunderte Figuren gleichzeitig auf dem Bildschirm, ungeahnt große Levels und viele sinnvolle Neuerungen in Sachen Grafik und Steuerung heben die Lego Reihe auf ein neues Niveau. Travellers Tales hat viel gewagt und viel gewonnen. Die einzige Änderung, mit der ich mich nicht wirklich anfreunden kann, ist die Sprachausgabe. Zuviel Witz und Situationskomik bleiben durch das gesprochene Wort auf der Strecke.

Wer aber damit kein Problem hat, bekommt mit dem neuen Batman auch gleich ein neues Lego mit dem umfangreichsten Spielspaß seit der Digitalisierung der Lego Steine. Und die Soundbegleitung ist wieder einmal erste Sahne.

Ach ja: Warum Superman mit seinem Hitzeblick zwar Gold schmelzen kann, aber an Silber scheitert, bleibt wohl ewig ein Geheimnis 😉

 

Test zu Lego Batman >>>

DiRT Showdown

Eigentlich müsste ich für diesen Titel eine eigene Rubrik erstellen, denn abgelegt ist der Bericht unter „durchgespielt“. Aber das wird mir erneut mit einem DiRT Titel nicht gelingen. Zu schlecht sind die allesamt schon bekannten Modi aus anderen Spielen kopiert, zu wenig Eigenständigkeit strahlt der Titel aus. Alles war schon einmal da und wurde mit zu viel grafischen Brimborium zu einem „neuen“ Titel zusammen geschustert. Und warum ich dieses Spiel schon wieder im Regal zu stehen habe, obwohl ich mich mit DiRT 2 und 3 schon mehr oder weniger herum geärgert habe, frage ich mich mit jeder weiteren Spielminute …

DiRT startete unter dem Titel Colin McRae Rally im Jahre 1998 einen fast schon unvergleichlichen Siegeszug in Sachen realistischer Rally-Spiele, da kam auch die WRC-Serie von Sony nicht hinterher. Mit dem neuem Zusatz DiRT im Titel gelang 2007 der Sprung auf die Next-Gen-Konsolen. Ellenlange Strecken, ein Fuhrpark vom Feinsten, Hill-Climbing Wettbewerbe und realistisches Fahrverhalten waren für Fans von Motorsport Action fernab von Asphalt die feuchte Erfüllung aller Rally-Träume. Aber nach diesem Titel nahm die Serie einen Chicken Way, einen einfachen Abzweig, um auch Otto-Normal-Spieler – neudeutsch: Casual Gamer – an Rally Boliden heran zu führen. Denn aus dem einstmals großartigen Rallysport wurde eine lächerlich anmutende Arcade-Bolzerei, die nun ihren vorläufigen Tiefpunkt in DiRT Showdown findet.

Die älteren unter uns Spielern werden sich noch an den grandiosen Einstiegstitel der Playstation One erinnern: Destruction Derby! Hier ging es darum, die Karre seines Gegners zu schreddern, dafür möglichst viele Punkte zu erhalten und so manches Mal die traurigen Überreste seines Fahrzeuges mit gefühlter Schrittgeschwindigkeit, qualmenden Kühler und heftigstem Linksdrall als letzter Überlebender über die noch so unendlich weit entfernte Ziellinie zu bewegen. Dazu gab es neben etlichen Rundkursen auch zwei sensationelle Kurse, in denen Kreuzungen eingebaut waren. Hier war das Chaos vorprogrammiert und nach wenigen Runden glich eine Kreuzung einem Schrottplatz aus qualmenden Wracks. Dazu gab es runde Arenen, in denen gewann, wessen Auto sich am Ende noch bewegte. In diese – viel zu großen Fußstapfen – will nun offensichtlich DiRT Showdown schlüpfen … und das misslingt, wenn es denn das Ziel der Entwickler war, sich auch nur rudimentär an Destruction Derby zu orientieren. Aber der Vergleich ist eigentlich unfair, denn auch heute noch spiele ich immer noch Destruction Derby und da kommt kaum etwas heran 😉

Dabei macht das DiRT Showdown einiges richtig, wenn man denn vollkommen unbedarft an den Titel geht und man weder Destruction Derby, noch die vorherigen DiRT-Teile als Maßstab für einen Beitrag zugrunde legt. Denn an Vielfalt und grafischen Bonbons mangelt es nicht, auch wenn vieles davon schmückendes, knallendes Bei- bzw. Blendwerk ist. Rennen, Crash-Derbys und der leider aus DiRT 3 übernommene Gymkhana Modus, der hier Hoonigan heißt, sorgen für ein mittelmäßig umfangreiches Spiel bei gleichbleibend flacher Spaßkurve.

„Wieso leider?“, werden jetzt diejenigen unter euch fragen, die den Gymkhana Modus in DiRT 3 bis zum Erbrechen gezockt haben. Ganz einfach, ich persönlich mag weder Ken Block, der zwar über immense Technik in der Fahrzeugbeherrschung verfügt, aber immer ein zweit- bis drittklassiger Rallyefahrer bleiben wird,  noch konnte ich dem Kreiseln um einen Bagger oder sonstige Hindernisse etwas abgewinnen. Und was noch ärgerlicher ist: Offensichtlich hat sich Codemasters nicht genug Zeit für den aktuellen Titel genommen, denn unter anderem Battersea wurde eins zu eins aus dem letzten Teil übernommen.

Das hauptsächliche Augenmerk wurde aber auf die verschiedenen Rennen und Crashorgien gelegt und hier weiß Showdown dann endlich – wenn auch mit reichlichen Abstrichen – ein wenig zu motivieren. So gibt es Arenen, in denen gerammt wird, bis … nein, nicht bis der letzte übrig bleibt, sondern bis die Zeit abgelaufen ist, denn zerlegt ihr einen Gegner in ein unfahrbaren Wrack, gibt es einen Respawn. Wie von Geisterhand ist der nämlich wieder am Rennen beteiligt. Entschuldigung, aber was soll denn dieser Schwachsinn? Wir sind doch hier nicht im Multiplayer eines x-beliebigen Ego-Shooters. Ein wenig lustig ist hierbei einzig die Variante Hard Target, in der ihr versuchen müsst, euren Gegnern so lang als möglich auszuweichen. Denn alles was vier Räder hat, macht Jagd auf euch. So heißt es, immer in Bewegung bleiben, denn in Ermangelung von Rundumsicht sieht man nicht, was von wo auf einen zukommt. Und erschwerend kommt hinzu: Schäden machen sich nur optisch bemerkbar, an der arcadigen Fahrphysik ändert sich nichts.

Bei den Rennen sorgt Codemasters für zahlreiche Modi, die allesamt ihren eigenen Reiz haben. Damit es aber nicht nur klassische Standardrennen mit einigen unnötigen Rampen gibt, wurden auch einige Kurse mit Kreuzungen versehen … und da soll man nicht den Zusammenhang zu Destruction Derby herstellen? Und ganz nebenbei haben die Entwickler hier ganz offensichtlich in die Racedriver GRID (Recycling)Programmierkiste gegriffen, denn selten ging eine KI mit solcher Brachialgewalt ans Werk, wie in den Rennen. Es knallt an allen Ecken und Enden und wer auf einer Kreuzung kollidiert, verliert unweigerlich Plätze und wird nach hinten durchgereicht. Aber hey, wofür gibt es denn die Gummiband-KI? Knapp eine Runde später seid ihr, wenn auch vielleicht nicht wieder in Führung, aber zumindest der Spitzenposition ganz nahe. Allerdings funktioniert dies auch anders herum, denn ein Davonfahren ist auch bei DiRT Showdown nicht möglich.

Neben den normalen Rennen gibt es Domination, in denen einzelne Abschnitte dominiert werden müssen, um zu gewinnen und das altbekannte Elimination, in dem der letzte eines Abschnitts ausscheidet. Witzig gemacht hierbei: Wer ausscheidet, bleibt als qualmendes Wrack auf der Strecke liegen und dient als zusätzliches Hindernis.

Der Aufbau der Karriere ist Codemasters typisch. Event für Event schaltet sich frei und man sucht sich eine von meist zwei Möglichkeiten aus. Hat man seinen Event gewählt, geht es an die Fahrzeugwahl und hier gibt es eine herbe Enttäuschung, denn bis auf wenige Ausnahmen für den Gymkhana-Hoonigan Modus stehen keine originalen Fahrzeuge bereit. Alles sind zwar gut gemachte, aber eben doch nur Fantasiewagen. Da helfen auch der Mini oder Fiesta nichts.

„Ich weiß nicht, was soll es bedeuten, dass ich so traurig bin“ schrieb einst schon Heinrich Heine in seinem Loreley-Lied. Und ich weiß nicht, was DiRT Showdown bedeuten soll, allerdings bin ich nicht traurig, sondern ziemlich sauer. Welche Richtung nimmt denn nun die DiRT-Serie? Will Codemasters weg vom Rally-Sport und hin zu einer eigenen Arcade-Reihe? Wird es eine neue Rally-Serie geben, vielleicht sogar mit dem scheinbar unbesiegbaren Dauerweltmeister Sebastien Loeb als Zugpferd? Kann sich Codemasters eine solche Lizenz überhaupt leisten?

Betrachte ich DiRT Showdown als komplett eigenständiges Spiel, ohne Vergleiche mit seinen Vorgängern oder ähnlich gelagerten Spielen heran zu ziehen, steht hier ein mittelmäßiger Arcadetitel, nicht mehr und nicht weniger. Showdown bietet eine gute Grafik, ohne in Sachen Schadensmodell an Burnout heran zu reichen, da helfen auch keine nervigen Pyro-Effekte. Die Rennen gab es alle schon einmal in der einen oder anderen Art und mit welcher Berechtigung ein unveränderter Gymkhana/Hoonigan-Modus als Recycling wieder in einen Vollpreis-Titel übernommen wurde, weiß nur Codemasters allein. Wenn ich fast 60 Euronen für ein Spiel ausgebe, erwarte ich einfach ein gewisses Maß an Eigenständigkeit und kein Level- oder Streckenrecycling.

Ich weiß, dass ich mir schon bei Teil 2 und 3 vorgenommen habe, zukünftig einen Bogen um alles zu machen, auf dem der Schriftzug DiRT prangt. Warum ich es auch dieses Mal wieder nicht geschafft habe, bleibt mir ein Rätsel, liegt aber wahrscheinlich tatsächlich an der momentan nicht vorhandenen Vielfalt in Sachen Rennspiele. Jede Strecke auf diesem Planeten war schon einmal Bestandteil eines Spiels und jedes Fahrzeug ist zumindest für Gran Turismo lizensiert. Ich grusele mich vor dem, was in Sachen Rennspiele in den kommenden Jahren auf mich zukommt. Viel Neues kann das nicht werden, das hat Codemasters mit diesem Titel eindeutig unter Beweis gestellt.

 

Super Mario 3D Land

Keine Konsole ohne Mario, das war bisher ungeschriebenes Nintendo-Gesetz. Einzig der bereits im März 2011 erschienene 3DS bildete hier bis dato eine Ausnahme. Aber auch diese Lücke wird nun geschlossen, denn mit Super Mario 3D Land erscheint endlich auch der italienische Klempner auf den beiden Bildschirmen von Nintendos Vorzeigekonsole. War der Begriff 3D bisher das Aushängeschild und der Garant für unendliche Videospielweiten, geht man bei Nintendo diesmal kein unnötiges Risiko ein. Nach mehr oder weniger Open-World-Spielen wie Mario Sunshine auf dem Cube oder Mario Galaxybewegt man sich auf der sicheren Seite und präsentiert einen eher klassischen Mario.

Dazu nimmt man sich Anleihen bei den besten Mario-Titeln, packt alles in übersichtliche Level, garniert alles mit ein wenig 3D-Spielbarkeit a là Super Mario 64 und fertig ist das erneut einwandfrei funktionierende Konzept der immer wieder aufs Neue motivierenden Prinzessinnenrettung. Dabei ist keine der hier verwendeten Ideen grundlegend neu, alles war schon einmal in der einen oder anderen Art da. Aber genau dieses Wiedererkennen macht auch hier den Reiz aus. Den Waschbäranzug zum Beispiel kennt man bereits aus dem 1988 erschienenen Super Mario Bros. 3, welches ja mit über 17 Millionen verkauften Exemplaren als das weltweit beste und meistverkaufte Mario Abenteuer aller Zeiten gilt.

Seinen Reiz bezieht der neueste Ableger der Mario-Reihe aus eher kurzen Leveln und bei einer, dank einwandfreier Kameraführung perfekten Spielbarkeit, denn aus seiner Handlung. Denn wie immer hat Bowser Prinzessin Peach entführt und der Klempner eilt zur Rettung der undankbaren Holden. Aber warum tut man sich dann Mario immer wieder an? Und warum sollte ich mir Super Mario 3D Land für den 3DS zulegen, wenn es ganz offensichtlich kaum Neues zu entdecken gibt? Die Antwort ist fast schon zu simpel: Es macht einfach Spaß!

Pixelgenau lässt sich der Klempner mit dem Joystick durch bis ins letzte Detail durchdachte Welten steuern. Dieses Leveldesign zieht sich auch diesmal wieder wie ein roter Faden durch das komplette Spiel. Angefangen auf grünen Wiesen, über Eis-, Wüsten- und Unterwasserwelten bietet auch dieses Spiel wieder alles, was der Fan von seinem virtuellen Star erwartet. Und dabei wird Abwechslungsreichtum diesmal besonders groß geschrieben. Klar, dass man Geisterhäuser schon kennt, aber dass man mit einem Schritt auf einen Schalter Plattformen erscheinen lässt, die nach kurzer Zeit wieder verschwinden und man sich so genau überlegen muss, ob man die Zeit noch hat, um die goldenen Münze zu erreichen, hat seinen ganz eigenen Reiz. Auch Seile, über die man balancieren muss oder sich drehende Würfel sorgen für Adrenalinausschüttung in Spielerköpfen.

Wie immer sammelt man Münzen, um sich das eine oder andere Extraleben anzuhäufen und auch die bekannten drei großen Sternenmünzen sind wieder mit von der Partie. Diese sind einerseits recht einfach zu finden und andererseits Mario-typisch gut versteckt, so dass so mancher Level mehrfach angegangen werden muss, um die Münzen zu finden. Waren diese bei Super Mario Bros. auf dem DS nur notwendig, um sich entsprechende Hintergründe freizuschalten, benötigt man diesmal schon allein 50 Sternenmünzen, um in Welt 5 den abschließenden Schlosslevel betreten zu dürfen. Selbstverständlich gibt es auch wieder die Warpröhren, die den Spieler in noch nicht freigespielte Welten katapultieren. So ist eine der Röhren in Welt 4.2 versteckt, die einen dann sofort nach Welt 5 befördert.

Der Schwierigkeitsgrad liegt weit unter dem vom oben angesprochenen Super Mario Bros. auf dem DS. Wer aber trotzdem Hilfe benötigt, bekommt diese in Super Mario 3D Land sogar in zweifacher Ausführung: Wer in einem Level fünf Leben am Stück verliert, findet neben dem ersten Fragezeichenblock daraufhin einen Block, der ein silbernes Waschbärkostüm enthält. Dieses macht Mario zwar gegen Treffer unbesiegbar, schützt aber nicht vor Abtürzen in die Tiefe. Wer tatsächlich zehn Leben am Stück verliert, findet daraufhin neben dem Waschbärkostüm auch einen Block, der ein Paar Flügel enthält. Diese Flügel transportieren den Spieler zum Ende des Levels. Allerdings sammelt man so weder Münzen, noch kann man den abschließenden Endgegner besiegen, sofern der Level einen bietet. Das Spiel ist damit auch für die kleineren Mario-Fans bestens geeignet, zumal es an allen Ecken und Enden Extraleben ohne Ende hagelt.

Geübte Spieler haben Super Mario 3D Land aber in gut acht Stunden komplett gelöst, aber keine Sorge, das Spiel ist damit nicht beendet. Hat man nämlich Welt 8 beendet, schalten sich daraufhin vollkommen neue Spezial-Welten frei, die den Schwierigkeitsgrad ordentlich in die Höhe treiben. Diese Welten bieten neue Extras und neue Gegner und bilden so eigentlich ein Spiel nach dem Spiel.

Grafisch bietet Mario wieder alles auf, was den Titel zu einem typischen Mario-Spiel macht. Blöcke, Gegner, Extraleben, alles befindet sich dort, wo es hingehört. Ist Mario in 2D schon brillant spielbar, da alles, was irgendwie schwebt oder in der Luft hängt, mit einem Schatten versehen ist, macht gerade der akkufressende 3D-Effekt alles richtig. Level bekommen noch einmal mehr räumliche Tiefe, Pusteblumen schweben herum oder Seifenblasen platzen, so dass man zuckt, aus Angst, nass zu werden. Viel Mühe gab man sich bei Nintendo, geheime Räume mit Sternenmedaillons im Stile eines Escher-Bildes zu gestalten. Betritt man so einen Raum, wirken alle Blöcke auf den ersten Blick treppenförmig angeordnet. Erst auf den zweiten Blick erkannt man mit Hilfe einer Bodenplatte, auf der ein Auge abgebildet ist und die die räumliche Darstellung durch eine andere Kameraposition ändert, dass der Block mit der Münze nicht Teil der Treppe ist, sondern frei im Raum schwebt. Eine wirklich gelungene optische Täuschung, die man sich immer wieder gerne ansieht. Preis für die annähernd perfekte 3D-Darstellung ist aber ganz offensichtlich ein geringeres Spieltempo. Mario bewegt sich nämlich nicht in überhöhter Geschwindigkeit durch die Level, wie man das aus anderen Titeln kennt. Alles läuft eher gemächlich ab, was aber offensichtlich für den gewünschten 3D-Effekt von Nöten ist.

Fazit:

Super Mario 3D Land ist nicht der ganz andere Mario, der aufgrund toller 3D-Effekte alles neu macht und die Serie neu erfindet. Das Spiel bedient sich der besten Elemente vergangener Titel und präsentiert so den Kaufgrund für alle Fans, die bisher keinen 3DS besitzen. Überall hat man das bekannte “Aha”-Erlebnis, weil man wieder etwas entdeckt, was man aus anderen Spielen bereits kennt, aber das ist kein Level-Recycling, sondern diese Elemente wurden perfekt miteinander verwoben.

Das Leveldesign ist kreativ und abwechslungsreich und braucht sich somit hinter seinen stationären großen Wii-Brüdern nicht zu verstecken. Aufgrund seines in den ersten acht Welten doch recht niedrig angesiedelten Schwierigkeitsgrades haben große und auch kleine Mario Fans ihren Spaß. Und allein darauf kommt es bei einer Hüpforgie mit dem italienischen Klempner an: Spaß haben, Münzen und Leben sammeln und Bowser in den stachligen Allerwertesten kicken, um erneut und sicher nicht zum letzten Male Prinzessin Peach zu befreien.

Und wer bis jetzt noch keinen 3Ds hat, sollte sich auf den Wunschzettel zu Weihnachten vielleicht noch schnell das Super Mario 3D Land Pack schreiben …

Rayman Origins – mein Spiel des Jahres 2011

Was haben Rayman und die Raving Rabbids gemeinsam? Richtig, alle sind völlig durchgeknallt. Hält man sich jetzt die von der Weltherrschaft besessenen Hasen und deren bisher erschienene Spiele vor Augen, bekommt man in Ansätzen eine Vorstellung dessen, was einen bei Rayman Origins erwartet. Bei all den runden Geburtstagen in diesem Jahr – Sonic wird 20, Zelda sogar 25 – geht unter, dass auch Rayman inzwischen seit fast 15 Jahren über die Videospielbildschirme dieser Welt hüpft. 1995 erblickte der chaotische Held ohne Arme und Beine auf der Playstation 1 das Licht der Welt und wurde seitdem auf jede Konsolengeneration adaptiert. Nun endlich kommen Rayman und seine Kumpels auch auf den aktuellen Konsolen an und zünden ein dermaßen brilliantes Jump`n`Run-Feuerwerk, dass dieser Bericht dem Spiel eigentlich nicht wirklich gerecht werden kann.

In Zeiten des fulminanten 3D, in denen der Begriff Open-World eine der Zauberformeln für kommerziellen Erfolg sein muss, kehrt Entwickler und Rayman-Erfinder Michel Ancel zu den klassischen 2D-Wurzeln des Genres zurück. Wo andere Teams in Garnisionsstärke über Jahre hinweg einen Titel entwickeln, verfolgte er einen vollkommen anderen Ansatz. Denn das Entwicklerteam bestand aus maximal zehn Leuten, von denen viele der Künstler bis zu den Arbeiten an Rayman überhaupt keinen Bezug zu Videospielen hatten. Es arbeiteten Studioanimatoren neben traditionellen Malern und Illustratoren und so entstand mit Rayman Origins ein Spiel, das eine ganz seltene Mischung aus Kunst, Comic und Videospiel bietet.

Im Gegensatz  zu vielen anderen Jump`n`Runs (und auch anderen Titeln), macht man sich bei Rayman die Mühe, eine Geschichte zu erzählen und so den Spieler in die wunderbar chaotisch-schräge Comicwelt einzuführen. Diese Welt wird vom Traumbläser zusammen gehalten. Er ist ein höheres Wesen, dessen Träume allen Kreaturen Leben einhauchen. Aber wie alle anderen auch, träumt auch der Traumbläser mal schlecht und so geschieht es, dass das ausgiebige Schnarchen Raymans und seiner Freunde in der wohlverdienten Pause dem bösen Nachbarn im Keller gehörig auf die Nerven geht. Nun wird die Lichtung der Träume von albtraumhaften Kreaturen aus den Fantasien des Traumbläsers überrannt und immer mehr Electoons fallen diesen zum Opfer, um in Käfige gesteckt zu werden. Diese Electoons sind aber der Stoff, aus dem die Träume sind und ohne sie wird die Welt sich auflösen.

Damit das nicht passiert, macht sich Rayman entweder allein oder mit bis zu drei seiner Freunde auf den Weg, um die gefangenen Electoons und auch Elfen zu befreien. Rayman Origins folgt hier dem seit Jahren bewährten und ganz klassischen Ansatz des Jump`n`Run Genres: Renne und hüpfe von links nach rechts über den Bildschirm, erledige Feinde, weiche unzerstörbaren Dingen aus, springe auf bewegliche Plattformen, sammle Extras und befreie die Prinzessin/Elfe/Königin/was auch immer. Entscheidend ist hier aber nicht das “Was”, sondern das “Wie”, denn wie alle diese Dinge erledigt werden, macht Rayman für mich zum besten Jump`n`Run des Jahres 2011.

Das Spiel bietet elf verschiedene Welten mit jeweils einem eigenen Thema, wie dem Dschungel, einer Eiswelt, der Wüste oder auch unter Wasser. Jede dieser Welten ist in mehrere Level unterteilt, die sich wiederum aus mehreren Abschnitten zusammen setzen. Die Level bieten mal nur drei, aber dafür sehr lange Passagen, oder auch viele, aber dafür eher kurze Sequenzen. Was aber hierbei an grafischen Schmakerln und Witz aufgeboten wird, sprengt den Rahmen des bisher Dagewesenen. Gegner werden nämlich nicht einfach per Hüpfer auf den Kopf vom Bildschirmdasein erlöst, sie werden blasoniert! Getroffene Gegner blasen sich nämlich auf und gleiten sekundenlang dem oberen Bildschirmrand entgegen. Ein weiterer Treffer bringt weitere Punkte. Viele Pfützen oder Tümpel sind mit Piranhas gespickt, die sich über die Spielfigur hermachen, wenn sie denn hinein fällt und die teilweise bildschimfüllenden Endgegner bestehen größtenteils aus Warzen und einem mit Zähnen gespicktem Maul. Um diese Bosse zu ereichen, besteigt man gelegentlich auch eine debil aussehende Mücke und absolviert eine chaotisch-witzige Shooter-Einlage, wie das der ungekrönte Genre-König Parodius nicht hätte besser abliefern können.

Grafisch hebt nicht nur das Leveldesign das Genre auf ein neues Niveau, auch die unzähligen Animationen von Rayman, Globox oder den Kleinlingen, sowie die aller Gegner sind an Albernheit kaum zu überbieten. Bei einem Treffer quellen die Augen schon mal aus den Höhlen, Münder werden aufgerissen und klatscht Globox gegen ein Hinderniss, wird er nur noch von seinen Zähnen festgehalten, während Arme und Beine kraftlos am Körper hängen. Alleine diese Anmiationen sorgen immer wieder für Lachtränen.

Aber es nützt die beste Grafik nichts, wenn das Spiel nicht mithalten kann. Hier erfindet Rayman Origins das Genre zwar nicht neu, bietet aber alles auf,  was der Spieler zum perfekten Jump`n`Run benötigt: Das Spiel schafft es, das bekannte und erwünschte “einen Level spiele ich noch“- oder “die Stelle muss doch zu schaffen sein“-Gefühl, welches man sonst nur von Mario kennt, auf den Spieler zu übertragen. Denn es ist tatsächlich so, dass kein Abschnitt nicht zu schaffen und kein Endgegner nicht zu besiegen wäre, auch wenn der Schwierigkeitsgrad bei diesen zum Ende unverständlicherweise schlagartig anzieht. Aber auch hier heißt es: Übung macht den Meister und wer mit mehreren Spielern gleichzeitig auf Boss-Jagd geht, sollte irgendwann erfolgreich sein.

Damit Rayman und seine Freunde in den Leveln nicht chancenlos gegen die zahlreichen Gegner antreten müssen, werden sie von befreiten Elfen mit besonderen Fähligkeiten ausgestattet. Die erste Elfe Betilla sorgt für mehr Kraft, andere unterstützen Rayman mit der Fähigkeit, mit der Haartolle zu schweben oder zu tauchen. Ansonsten sammelt man im Spiel sogenannte Lums ein, die am Ende addiert werden und Electoons bringen, die wiederum benötigt werden, um versteckte Level freizuschalten. Damit auch hier ein Anreiz besteht, scheinbar unschaffbare Passagen doch anzugehen, bringen Münzen und Lumskönige wesentlich mehr Lums. Wer also Lums und damit Electoons sammelt, schaltet in jeder Welt die Schatzkisten-Herausforderung frei. Hier flüchtet eine rennende Schatzkiste vor dem Spieler, wird diese erlegt, gibt sie einen Schädelzahn frei, der am Ende den Zugang zum größten aller Albträume freischaltet.

Wie oben bereits erwähnt, muss man nicht alleine auf die Pirsch nach Lums, versteckten Kisten mit Electoons und Elfen gehen. Bis zu vier Spieler gleichzeitig auf dem Bildschirm verleihen Rayman Origins ähnlich New Super Mario Bros. Wii einen fast ebenso hektischen Spielablauf. Allerdings ist Hektik hier nicht gleich Chaos, denn im Gegensatz zum Nintendo-Vorbild läuft hier alles etwas gesitteter ab. Das Zusammenspiel bringt noch mehr Spaß und macht mehr Sinn, da man zwar auf seine Mitspieler einprügeln und ihnen beispielsweise eine Plattform unter den Füßen wegziehen kann, aber man sich mehr gegenseitige Hilfestellung gibt, um unerreichbar scheinende Passagen zu erreichen und Endgegner zu besiegen. Trotz des Mehrspieler-Modus sucht man einen Online-Modus aber vergeblich, was an dieser Stelle etwas schade ist, da sich online bestimmt Freunde finden lassen, die einem selbst über die eine oder andere Schwierigkeit hinweg helfen können. Aber auch hier gibt es wieder eine kleine Hommage an Nintendo: Wird dort der Super-Asisstent angeboten, um eine schwierige Stelle zu überspringen, taucht bei Rayman ein Electoon auf und bietet an, den Level auszulassen. Es fehlen dann zwar Lums und Electoons, aber man kann das Spiel mit dem nächsten Level fortsetzen.

Neben aller grafischen Finessen und der fast schon perfekten Spielbarkeit trägt ein wesentliches Element zum absoluten Wohlfühlfaktor bei: Der Sound! Selten habe ich so perfekt an das Spielgeschehen angepasste Hintergrundmusik gehört und ich denke noch nie waren Soundeffekte so hervorragend in Szene gesetzt, wie bei Rayman Origins. Alleine dafür lohnt es sich schon, das Spiel zu kaufen!

Fazit:

Seit ich Rayman Origins bei Ubisoft auf der Gamescom und auf dem Fantastic-Christmas-Event anspielen durfte, habe ich mich auf das Spiel gefreut. Und ich wurde nicht enttäuscht, denn all die kleinen Appetit-Happen waren nur die Vorspeise zu einem 7-Gänge-Gala-Menü. Was Michel Ancel und sein Team hier abliefern, gehört für mich zum besten Stück Software der letzten Jahre. Endlich hat wieder jemand den Mut, ein Jump`n`Run der alten Schule zu programmieren und dieser Mut sollte von keinem Spieler, der auch nur bruchstückhaft etwas mit dem Genre anfangen kann, unbelohnt bleiben. Grafik, Sound und Spielbarkeit gehen hier Hand in Hand und nehmen euch mit auf eine herrlich chaotische, voll schrägem Humor strotzende Kommödie. Für mich ist Rayman Origins ein Must Have!

Spiegel Online führte übrigens im Juni 2011 ein interessantes Interview >>> mit dem Entwickler Michel Ancel.

Lego Harry Potter – Die Jahre 5 – 7

Was soll man eigentlich noch zu einer Serie schreiben, die nichts gravierend Neues bieten kann, ohne ein liebgewonnenes System komplett auf den Kopf zu stellen und damit seine Fans zu verprellen? Mich fragte letztens jemand, ob mir die Lego-Spiele nicht langsam zu eintönig oder langweilig würden, weil es ohnehin immer dasselbe ist? Aber genau das ist es, auf was ich mich bei jedem neuen Titel freue: Es ist das gleiche Spiel in anderem Look und ein vielfach bewährtes Spielprinzip wird beibehalten und nicht zwanghaft verschlimmbessert. Und genau deswegen ist Konsolen-Lego für mich immer wieder ein Erlebnis.

Während andere Filmadaptionen auf einer Konsole in zu vielen Fällen in einem spielerischen Offenbarungseid enden, schafft es Entwickler Travellers Tales jedes Mal aufs Neue, alte Fans neu zu begeistern und neue Spieler an die Konsole zu locken. Dabei ist die Liste der Lego-Titel ist inzwischen lang: Star Wars, Batman, Indiana Jones und zuletzt Fluch der Karibik. Aber ein Spiel fehlt hier noch. Richtig, Lego Harry Potter – Die Jahre 1 – 4 entführte den Spieler zum ersten Mal in die wunderbare Welt der Magie, in das Universum, in dem sich Millionen von kleinen und großen Zauberern in sieben Büchern und acht Filmen hoffnungslos verloren haben. Aber da das erste Spiel nur die ersten vier Jahre des magischen Trios Harry, Ron und Hermine abdeckte, erscheint pünktlich zum Release der DVD auch der zweite und damit (wahrscheinlich) letzte Teil von Lego-Harry.

Um es schon bereits an dieser Stelle ganz kurz zu machen: Lego Harry Potter – Die Jahre 5 – 7 schließt nahtlos an seinen Vorgänger an und führt die Geschichte fort. Sind die Bücher und Filme mit jedem neuen Teil immer erwachsener geworden, schafft es Travellers Tales hier, das kindliche Gemüt und den Spaß der Spiele beizubehalten, ohne am immer ernsthafteren Thema Harry Potter vorbei zu schrammen. Dazu tragen wie immer die vielen Videosequenzen bei, die die Handlung voran bringen und die Geschichte zwischen den spielbaren Leveln in sich schlüssig machen. Wird Harry in Teil 6 in einem Bahnhofskiosk von der Bedienung angeflirtet, sitzt diese im Filmchen nun neben ihm auf einer Bank, blinkert mit den Wimpern und zieht sich den Lippenstift aufgrund des durchfahrenden Zuges quer durch das Gesicht, herrlich!

Die wenigen Veränderungen tragen allesamt zu noch mehr Spielspaß bei. Eine große Rolle spielt hier die im Film schon herrlich schräge Luna Lovegood, die nun auch im Spiel entsprechend gewürdigt wird. Luna verteilt nicht nur den Klitterer, sondern trägt, wie auch in einer Filmszene, eine Brille im 70er Jahre Disko-Look, die scheinbar versteckte und unsichtbare Dinge zum Vorschein bringt. Weiterhin wurde das Arsenal der Zaubersprüche um einige neue erweitert, darunter einem, der Grisu dem kleinen Drachen, der so gerne Feuerwehrmann geworden wäre, zur Ehre gereicht hätte. Aguamenti lässt Wasser aus den Zauberstäben spritzen, somit seid ihr in der Lage, kleinere Feuer zu löschen oder Gegenstände mit Wasser zu füllen. Ebenfalls neu sind bunte Kisten mit einem großen W, die nur einem der Weasleys vorbehalten sind, sie zu öffnen.

Aber nicht nur Luna hat ihren großen Auftritt, ihr dürft nun bereits in der Geschichte noch mehr Charaktere  spielen, als in allen anderen Spielen zuvor zusammen. So vertreibt ihr mit mit den Zwillingen Fred und George die verhasste Schulleiterin Dolores Umbridge aus der Prüfung, spielt Professor Snape in einem der vielen spielbaren Träume, grabt als Remus Lupin in Gestalt des Werwolfs nach verbuddelten Items oder zaubert als Albus Dumbledore Horace Slughorn aus seiner Verkleidung als Ohrensessel hervor. Und dies sind nur einige der spielbaren Charaktere. Selbstverständlich dürft ihr nach Abschluss der Story im freien Spiel wieder jeden Charakter auswählen.

Wer Lego Harry Potter – Die Jahre 5 – 7 das erste Mal startet, fühlt sich sofort wieder heimisch. Schloss Hogwarts ist bis auf wenige Details unverändert, auch wenn es für viele Items neue Fundorte gibt. Der fast kopflose Nick führt euch wieder anhand der geisterhaften Studs von einem Ort zum nächsten, aber es gibt soviel zu entdecken, dass ihr euch immer wieder dabei ertappen werdet, doch noch kurz abzuschweifen, um erst doch noch diesen oder jenen Raum zu untersuchen. Folgt ihr aber dem Hausgeist, laufen die Level nach dem bekannten Schema ab: Betrete einen Raum, zerstöre alles, was du finden kannst, baue etwas zusammen, löse ein meist logisches Rätsel und verlasse den Raum wieder. Nebenbei suche nach roten Kisten und goldenen Steinen, befreie nach Möglichkeit den Schüler in Gefahr oder finde versteckte Charaktere des Harry Potter Universums. Alles wie gehabt, aber trotzdem wieder toll in Szene gesetzt.

Wer Fan von Quick-Time-Events ist, wird nun auch hier seine Freude haben, da scheinbar momentan kein Spiel um diese offensichtliche Mode-Erscheinung herum kommt. Wie immer gibt es kleinere und größere Bosskämpfe. Diese laufen aber diesmal so ab, dass ihr euch mit eurem Widersacher in einem magischen Kreis befindet, der die Farbe eines eurer Zaubersprüche hat. Wird dieser entsprechend ausgewählt, gilt es, den angezeigten Knopf mehrmals hintereinander schnell zu drücken, um siegreich aus dem Zauberduell hervorzugehen.

Neben all dem Positiven zu Lego Harry Potter – Die Jahre 5 – 7 habe ich persönlich aber auch zwei kleine Kritikpunkte. Da wäre zum Einen die Steuerung, die ich, aus welchen Gründen auch immer, dieses Mal als etwas hakeliger empfinde als noch im Vorgänger. Aber das kann auch nur ein persönliches, subjektives Empfinden sein. Gravierender finde ich aber folgendes: Das große Plus eines jeden Lego-Spiels war und ist der Koop-Modus. Über Jahre hinweg wurde daran gefeilt, diesen so übersichtlich wie möglich zu gestalten, indem der Bildschirm geteilt wurde. Dies war anfangs noch auszuwählen, je nachdem, ob man den lieber horizontal oder vertikal teilen wollte. Übrig geblieben ist hier nur der Splitscreen-Modus, in dem sich der Bildschirm automatisch in alle Richtungen teilt und so versucht, die beste Darstellung für jeden Spieler zu finden. Leider misslingt dies hier zumindest in kleineren Räumen, aber auch in großen wie dem Ballsaal fast völlig. Denn mehr als einmal blieb die Kamera hinter einer Säule hängen und die Spielfigur war weder zu erkennen, noch ließ sie sich weiter in die gewünschte Richtung weg vom zweiten Spieler bewegen. Im Ballsaal und etlichen anderen Räumen teilt sich der Bildschirm überhaupt nicht, so dass beide Spieler gezwungen sind, die gleichen Wege zu gehen. Schade, aber betrifft hier nur die Koop-Spieler.

Soundtechnisch bekommt der Lego-Fan das geboten, was er erwartet, grafisch legt das Spiel für mein Empfinden noch einmal eine kleine aber feine Schippe obendrauf. Das beginnt mit der schönen Sequenz, in der der Hogwarts Express durch die Landschaft fährt und geht weiter in die mit Brauntönen und einem Rauschfilter hinterlegten spielbaren Träume und Erinnerungen.

Fazit Micha:

Ein Lego Spiel ist ein wenig wie das Gefühl, nach Hause zu kommen, Lego Harry Potter – Die Jahre 5 – 7 schafft es auch diesmal wieder, dieses heimelige Gefühl hervorzuzaubern. Eigentlich kennt man Schloss Hogwarts aus dem ersten Teil wie seine Westentasche, aber trotzdem ist bereits nach wenigen Augenblicken Spielzeit der Forschergeist neu erweckt. So viele Level wollen gelöst und so viele Orte erkundet werden, dass ihr die Zeit um euch herum vergessen werdet.

Dass es wieder keinen Online-Modus gibt, dass der Koop-Modus den Einzelspieler-Modus noch einmal um Längen überbietet und dass die Figuren nicht sprechen, brauche ich eigentlich nicht zu erwähnen, habe es aber hiermit trotzdem getan. Wer noch nie ein Lego-Spiel in der Hand bzw. in der Konsole hatte, sollte aber dieses Mal nun nicht ausgerechnet mit Lego Harry Potter – Die Jahre 5 – 7 anfangen, sondern erst mit dem ersten Teil, Lego Harry Potter – Die Jahre 1 – 4 beginnen. Auch sollte man die Filme und/oder Bücher kennen, da sonst ein großteil des Charmes auf der Strecke bleibt.

Ein Pflichtkauf für Lego-Fans und solche die es werden wollen … aber erst den ersten Teil spielen!!!

Gast-Fazit Quandoz:

Für mich persönlich ist der neue Harry Potter Teil etwas schwächer als sein in meinen Augen überragender Vorgänger. Versteht mich nicht falsch, wir reden hier über minimale Unstimmigkeiten auf sehr hohem Niveau und ich rate trotzdem jedem, diesen Titel zu spielen. Nur wird mir eben ein Gefühl vermittelt, dass dieses Mal die „Befehle“ ein gutes Stück sperriger von Hand gehen. So musste ich beispielsweise mehrfach einen Zauberspruch neu ansetzten, um letztlich einen Weg freizuräumen oder ich möchte Feuerwehrmann spielen und die Flammen löschen, nur werden diese nicht mit Wasser benetzt.

Die Geschichte und die Cut-Szenes wurden wieder liebevoll umgesetzt. Alle wichtigen Ereignisse der Buch- bzw. Filmreihe werden angerissen und wer die berühmt berüchtigte Lego-Sprache kennt, kann auch aus einem BlaBlaBla etwas sinnvolles vernehmen.

Habt ihr das Spiel erfolgreich beendet, winkt euch der fast Kopflose Nick außerhalb der 24 verschiedenen Level in jedem neuen Areal des Schlosses, London oder dem geheimen Versteck zu und zeigt euch anhand der jeweiligen Grafiken über dem Kopf an, welche goldenen bzw. roten Steine, Schüler in Gefahr oder auch Charakter-Studs noch fehlen. Dieses Mal gilt es gleich 200 verschiedene Charaktere freizuspielen, darunter unter anderem die diversen Kostüme für das engagierte Trio. Leider fallen nach dem finalen Kampf und dem Treffen auf dem berühmten Bahngleis die unsichtbaren Studs weg. Damit kann man leben, denn binnen kürzester Zeit sammelt ihr Millionen, ach was Milliarden von den Steinchen an.

 

Sonic Generations

Ich halte Sonic Generations in meinen Händen und stelle fest, dass ich alt werde und inzwischen so etwas wie ein Videospiel-Dinosaurier bin. 20 Jahre ist es nun tatsächlich schon her, seit ich den blauen Igel auf meinem Mega Drive kennen und lieben gelernt habe. Wochenlang habe ich Sonic gespielt. Für mich, weil ich das Spiel für eines der besten Spiele aller Zeiten hielt und noch immer halte und für meine Stiefmutter, weil sie diesen Igel ebenfalls so liebte, aber krankheitsbedingt das Pad nicht mehr halten konnte. So habe ich Sonic so viele Sonntag Abende stellvertretend für sie durch die Green Hill Zone, Marble Zone, Spring Yard Zone und alle anderen gescheucht, bis ich nicht einmal mehr auf den Bildschirm schauen musste. Nun feiert Sega mit Generations den 20. Geburtstag des blauen Maskottchens.

Aber wie beginnt man einen Bericht, einen Test zu einem Spiel, dessen Protagonist sich in der heutigen Zeit schon praktisch selbst überlebt hat? In einer Zeit, in der jedes Jahr ein neues iPhone und iPad auf den Markt kommen und den erst 12 Monate alten Vorgänger damit zu Altmetall und Elektroschrott mutieren lassen. Was macht den Reiz aus, erneut ein Jump`n`Run im größtmöglichen Tempo zu lösen, da ein neues Sonic-Spiel eigentlich so ist, wie jedes andere davor auch schon war? Wie beschreibt man ein Spiel, welches “nur” einen Remix alter Level im neuen Gewand bietet, das aber trotzdem alles bringt, was Fans erwarten, die in den letzten Jahren von stetig sinkender Qualität der Serie enttäuscht waren? Sonic ist und bleibt ein Phänomen, ähnlich dem schnauzbärtigen, dickbäuchigen, Latzhosen bekleideten Klempner Mario. Man kann den Reiz nicht erklären, von daher sollte man es auch gar nicht erst versuchen. In den 20 Jahren seiner Videospiel-Existenz sind alle Superlative, die man für die Beschreibung des Igels und seiner Spiele verwenden konnte, mindestens einmal gebraucht worden. Von daher wird es jetzt schwierig, Sonic Generations zu beschreiben, das einerseits zurück zu seinen 2D-Wurzeln kehrt und andererseits Spieler wie mich, die dem 3D so gar nichts abgewinnen konnten, trotzdem an den Monitor fesselt.

Die Handlung ist der von Mario nicht unähnlich, da sie wie immer an den Haaren herbei gezogen ist und nichts zur Sache tut. Diesmal stört ein schwarzes Monster die Sonic Geburtstagsparty und alle Freunde werden in verschiedene Zeiten und somit in verschiedene Level teleportiert. Ihr findet euch kurz darauf in einer weißen Welt wieder, jede Farbe wurde aus dem Spiel gezogen. Um eure Freunde wie Tails, Knuckles, Amy, Cream und etliche andere zu befreien, müsst ihr nun abwechselnd mit dem Ur-Sonic und dem (ich hasse diesen Begriff in Verbindung mit dem Igel) “modernen” Sonic jede Welt jeweils einmal spielen.  Mit der klassischen Igel-Variante spielt ihr 2D, die moderne Version spielt ihr in 3D Leveln. Und genau vor diesem 3D hatte ich Manschetten, denn bisher konnte ich diesen Hochgeschwindigkeits-Reaktionstests nichts abgewinnen. Ich schreibe bewusst bisher, denn Sonic Generations macht alles besser und anders, als das die bekannten, reinen 3D-Spiele bis dato vermochten.

Da kommt nun dieser Mix aus allen Ebenen daher, 2D, 3D und irgendwas dazwischen und es funktioniert. Sonic hat seine Stärken seit Mega Drive Zeiten seit je her nur in zwei Dimensionen gehabt, nämlich dann, wenn er von links nach rechts rennen und springen musste. Schwierig wurde es, wenn er statt von links nach rechts auch von vorne nach hinten oder umgekehrt oder sogar schräg in die Tiefen des Bildschirms sollte. Zu schnell, zu unübersichtlich, zu chaotisch. Das war auch der Grund, warum ich bis zu Sonic Colours lieber einen Bogen um Sonic in 3D geschlagen habe. Aber auch hier wieder die gleiche Aussage: Es funktioniert! Denn was bei einem Mario selbstverständlich ist, bekommen die Sega Programmierer auch wieder bei Sonic hin. Simple zwei Tasten genügen, jeweils eine für Boost und Sprung und ab geht die wilde Fahrt durch die besten Sonic-Level der vergangenen 20 Jahre. Die Kunst ist einzig, zu wissen, wann man wohin springen muss, um das Tempo zu behalten und nicht gegen ein Hinderniss, diverse Gegner oder eine Stachelfalle zu schmettern.

Ist 2D schon Hochgeschwindigkeitsaction, sind die 3D-Level schon fast an der Grenze des für mich Machbaren und Erträglichen. Was hier stellenweise vorgelegt wird, müssen Kampfpiloten im Tiefflug auch erleben, stellenweise setzt eine Art Tunnelblick ein, wenn Sonic mit dem Boost auf gefühlte Mach3 beschleunigt wird. Irgendwie reisst es mir die Wangen Richtung Ohrläppchen und zum alles umfassenden Videospielglück fehlt eigentlich nur noch Fahrtwind aus dem Bildschirm, um den Rausch der Geschwindigkeit zu vervollständigen.

Löst ihr die drei Level, eigentlich sind es mit beiden Sonics ja sechs Level pro Akt, schalten sich Herausforderungen frei, die ebenfalls gelöst werden sollen und wollen. In diesen Herausforderungen stehen euch eure befreiten Freunde zur Verfügung, die euch mit besonderen Fähigkeiten unterstützen. Tails dient als Hubschrauber, um Passagen zu meistern, die ihr per Sprung nicht erreicht, ebenso Amy, die euch per Hammerschlag in ungeahnte Höhen befördert. Knuckles ist da etwas gelassener, er gräbt nach Goldmünzen, von denen ihr eine Anzahl erreichen müsst, um den Level zu beenden. Insgesamt erwarten euch zehn Herausforderungen mit verschiedenen Spielinhalten pro gespieltem Level, von denen ihr aber nur eine lösen müsst, um einen Schlüssel zu erhalten. Sammelt ihr drei Schlüssel, öffnet sich die Pforte zum Bossgegner. Ist der besiegt, erhaltet ihr einen Chaos-Emerald und es geht in den nächsten Akt. Weitere Emeralds erhaltet ihr, wenn ihr in einem weiteren Level gegen einen von Sonic Erzfeinden antretet und diesen besiegt. Hat man begriffen, wie das geht, ist der Diamant schnell gesammelt. Stellt man sich an wie ich, rennt man mit Shadow fast dreißig Minuten im Kreis, ohne zu kapieren, worum es eigentlich geht.

Ähnlich wie beim Mountain-Biking gilt auch für Sonic: Der Flow ist alles. Ihr spielt die Level anfangs, um sie zu lernen. Aber spätestens ab dem zweiten oder dritten Durchspielen geht es euch darum, den Level fehlerfrei und im höchstmöglichen Tempo zu absolvieren. Wann ist der Turbo einzulegen, wann kommt ein Sprung, wann muss ich einen Gegner benutzen, um eine höhere Ebene zu erreichen? Habt ihr das drauf, entfaltet Sonic noch einmal ein Spielspaßpotential, wie es nur wenigen Spielen gegeben ist. Denn jeder Level wird mit Bestzeiten und damit mit Punkten belohnt, die ihr in besondere Fähigkeiten investieren dürft. Da verschwinden die Ringe erst nach zehn Sekunden, oder Sonic bremst sofort. Hier stellt sich jeder Spieler seine Fähigkeiten so zusammmen, wie er sie gerne hätte. Und nebenbei dürft ihr euch mit 7.777 Punkten einen Mega Drive Controller kaufen, der euch innerhalb von Sonic Generations das Original spielen lässt. Ein nettes Gimmick!

Technisch gibt es nichts zu quengeln. Habe ich anderswo gelesen, dass das Spiel nur mit 30 fps läuft und damit gelegentlich ruckelt, habe ich davon nichts bemerkt. Die Grafik ist einfach nur klasse. Spielerisch setzt Generations bestimmt keine neuen Maßstäbe, aber das soll es auch nicht. Es soll die Welt des Igels ins Jahr 2011 transportieren und das gelingt einwandfrei. Mein persönlich einziger Kritikpunkt sind die mir doch zu kindlichen Stimmen der Protagonisten in den Videosequenzen. Aber das ist Geschmackssache, weil diese Videos nichts zur Handlung beitragen.

Fazit:

Sonic Generations macht für mich als Sonic-Fan der allerersten Stunde alles richtig. Alte Level, neu designt und angepasst an die Möglichkeiten der aktuellen Konsolen-Generation fesseln mich für Stunden an den Bildschirm. Dazu kommen bekannte Songs, die einfach nur zum Mitsummen und-singen animieren. Wer Sonic nur durchspielt, ist allerdings in ca. 6 Stunden durch, aber das ist auch nicht Sinn der Übung. Kommen alle Herausforderungen dazu, wollt ihr in allen Leveln Rang S erreichen und geht ihr auf Achievments- oder Trophy-Jagd, seid ihr, je nach Können, mindestens 15 Stunden und mehr beschäftigt.

Um es kurz zu machen: Sonic Generations ist das Sonic Spiel, auf das ich jahrelang nach den Mega Drive Versionen gewartet habe.

DiRT 3

Colin McRae DiRT war eine spieltechnische Offenbarung, DiRT 2 war ein grafischer Leckerbissen, aber spielerisch dünn. Nun steht der dritte Teil der Serie in den Regalen und Codemaster hat in diversen Ankündigungen versprochen, sich nach dem um absolute Coolness bemühten X-Games Brimborium in Teil 2 wieder dem klassischen Rallysport wie im ersten Teil zuzuwenden. Man habe sich die Kritik der Fans zu Herzen genommen und diverse Änderungen vorgenommen, die DiRT 3 wieder zu seinen Wurzeln führt. Hehre Worte, so lasset diesen Taten folgen, möchte man Codemasters zurufen. Aber um es vorweg zu nehmen, die Rufe verhallen ungehört: Auch DiRT 3 kann meine Erwartungen als Rally-Fan nicht erfüllen.

Wer DiRT 3 und die Einzelspieler-Karriere nach der obligatorischen Namenseingabe und der üblichen Vorrede einer namenlosen Managerin das erste Mal startet, wird positiv vom endlich wieder aufgeräumten Menü überrascht sein. Den Wohnwagen und die ewigen hektischen Umblendungen des zweiten Teils haben die Entwickler komplett in den Müll geworfen. Es steht hier wieder ein mehr oder weniger klassisches Menü ohne zuviel Schnick-Schnack zur Verfügung. Pyramiden bieten pro Saison vier verschiedene Wettbewerbe an, die in meistens fünf verschiedene Events unterteilt sind. Ich starte also die erste Saison und lande im Wettbewerb Clubman Shield. Dieser erste Event stellt sich dann glücklicherweise auch gleich als Rally heraus. Doch meine Freude ist nur kurz, als ich die Streckenlängen der beiden Kurse sehe: Die erste Finnland-Etappe umfasst 3,2 Kilometer, die zweite sogar nur 2,9 Kilometer. Egal, den Peugot 207 als fahrbaren Untersatz gewählt und ab geht die wilde Fahrt … wenn da nicht Ladezeiten wären, die hart an der Schmerzgrenze liegen. Es dauert geschlagene 45 Sekunden bis ich an der Startlinie stehe und endlich Gas geben kann.

Aber jetzt entfaltet DiRT 3 endlich sein Potential! Brachialer Motorsound röhrt aus den Boxen, mein Copilot gibt klare Anweisungen und ich kann mich auf die nächste Kurve konzentrieren. Der Wagen beschleunigt brutal, slidet mit kurzem Einsatz der Handbremse durch die Kurven, jederzeit kurz vor dem Ausbrechen und ich spüre wechselnde Untergünde wie Asphalt oder Schotter. Die Steuerung per Joypad ist anfangs etwas zu direkt, es dauert einen Moment, bis man sich daran gewöhnt hat. So kann es gerade zu Beginn passieren, dass man einfach zu sehr am Pad “reißt”, wenn der Bolide zu schlingern beginnt und so statt gegenzulenken für einen Abflug in die unglaublich detaillierte Landschaft sorgt. Auch die Anweisungen des Beifahrers wollen befolgt werden. Wenn dieser ansagt: “Kuppe, Sprung, rechts halten”, dann sollte man sich auch tunlichst daran halten, denn gerade ein Rally Fahrzeug wird bei einem Sprung unglaublich leicht. Setzt der Wagen hier nicht sauber auf, hat man zu tun, ihn auf der Straße zu behalten. Und selbst wenn dies gelingt, gehen mit jedem verpatzten Manöver wertvolle Sekunden verloren, die dann in der Endabrechnung fehlen.  Aber die Freude über die gute, mehr arcadelastige Physik und den Detailreichtum der Umgebung ist nur von kurzer Dauer, denn nach weniger als 1:30 Minuten ist die erste Etappe auch schon beendet. Es folgen weitere 35 Sekunden Ladezeit bis zur nächsten Etappe, die wiederum keine eineinhalb Minuten dauert. Nachdem man sich dann seine Zeiten und Platzierungen angeschaut hat, wartet man erneut über 30 Sekunden, bis man sich wieder im Menü befindet und zum nächsten  Wettbewerb übergehen kann. Nun kann man mal hochrechnen, wieviel Ladezeit der effektiven Spielzeit gegenüber stehen. Wäre dies nur bei den Rally-Etappen so, könnte ich das wenn auch mit Zähneknirschen verschmerzen, aber diese Ladezeiten ziehen sich durch das komplette Spiel.

Und da sind wir eigentlich auch schon den nächsten Kritikpunkten. Man widmet sich zwar wieder mehr dem Rallysport, aber vier verschiedene Länder mit maximal fünf Etappen, die sich dann auch nur darin unterscheiden, dass man sie vorwärts, rückwärts, bei Nacht und bei Regen fährt, sind in meinen Augen ebenfalls dünn. Neben den überschaubaren Rally-Events in Finnland, Norwegen, Kenia und Michigan gibt es auch wieder die aus dem Vorgänger bekannten Landrush oder Trailblazer Wettbewerbe, in denen mit hochgezüchteten PS-Monstern von A nach B gehetzt wird. Aber auch diese finden auf den bekannten Rally-Strecken statt, so dass mir hier ebenfalls zu wenig Abwechslung geboten ist. Und apropos Abwechslung: Zu den hier genannten Strecken kommt noch der Schauplatz Monaco dazu … der aus der immer gleichen malerischen Hafen-Hintergrundkulisse besteht und nur einen einzigen Rundkurs und ein Gymkhana Areal bietet. Erst das das Spiel abschließende DC-Finale offenbart hier noch einen Head-to-Head-Kurs.

Nun nehmen wir noch das L.A. Colosseum, Aspen und Smelter hinzu und mehr Umfang wird es nicht! So scheucht man in Aspen oder Smelter Buggys oder Trucks über einen Rundkurs, fährt ein dem Race of Champions angelehntes Kopf-an-Kopf Rennen und borgt sich aus Racedriver Grid noch einen Drift-Event, fertig ist DiRT 3! Damit aber für mehr scheinbare Abwechslung gesorgt ist, verteilt man diese Kurse in die verschiedenen Events, rührt ein wenig um, gibt den Veranstaltungen einen fetzigen Namen wie X-Games und nennt das dann Karriere. Damit man auch weiß, dass man tatsächlich im Karriere-Modus spielt, engagiert man dann noch drei Sprecher, die vor oder nach einem Event Belangloses von sich geben.

Geteilter Meinung darf man auch beim neuen Gymkhana sein. Was zuerst nach rhythmischer Sportgymnastik klingt, entpuppt sich als beinharter Arcade-Modus, an dem sich vor allem weniger erfahrene Spieler die Zähne ausbeißen werden. Ken Block war schon vor etlichen Monaten in diversen Youtube-Videos zu bewundern und ich war damals überrascht, was man mit einem Rally-Fahrzeug so alles anstellen kann. Alleine die Drifts mit komplett quergestelltem Auto um Hindernisse sind eine wahre Augenweide. Aber das ist die Realität und mal nett anzuschauen, der Gymkhana-Modus in DiRT 3 konnte mich leider nur kurz motivieren. Im Spiel gibt es neben den Drifts noch Donuts, Spins und Sprünge, die den Namen eigentlich nicht verdienen. Bereits in der ersten Saison fährt man ein Tutorial, welches sich komplett mit dem Erlernen der verschiedenen Manöver befasst, später werden diese in verschiedene Events verpackt und sind dann Bestandteil der Karriere. Man hätte es beim Schrottplatz der Ludolfs … sorry, Batterfield belassen sollen, denn hier kann man sich nach Herzenslust stundenlang in diesen Disziplinen austoben. So aber ist man gezwungen, immer wieder um irgendwelche Aufsteller zu kreiseln, Drifts und Donuts zu vollführen und Styropor-Ballen umzufahren, um möglichst viele Punkte und damit eine gute Platzierung zu erreichen.

Bei aller Kritik hätte DiRT 3 der Vorzeigetitel werden können. Die Grafik ist wie oben bereits erwähnt eine wahre Augenweide, auch wenn sich jenseits der Strecke so gut wie nichts abspielt und alles leblos wirkt. Einzig in Finnland konnte ich zwei Zuschauer ausmachen, die quer über die Straße rannten, ansonsten sind jubelnde Fans so gut wie nirgends zu erblicken. Die Fahrzeugmodelle sind eine Pracht und gerade aus der Cockpit-Perspektive ist das Spiel fordernd. Nettes Gimmick nebenbei: In dieser Ansicht baumelt der eigene Avatar am Spiegel. Das Schadensmodell reicht vom defekten Scheinwerfer bis hin zu abgerissenen Türen oder Hauben. Allerdings sind diese mehr kosmetischer Natur. Entweder das Auto fährt volle Pulle oder stirbt mit Totalschaden. Selbst meinen Audi Quattro konnte ich nach einem mehrfachen Überschlag trotz in den Optionen eingestellten vollen Schaden ohne Türen und ziemlich zerbeult locker ins Ziel bringen. Nur in den allerseltensten Fällen verabschiedet sich die Antriebswelle oder der Kühler. Aber endlich hat man es geschafft, gelegentlich mal ein Regenrennen einzubauen und nun darf man bei einigen Kursen sogar über verschneite Pisten brettern.

Wer Autos sammelt, kommt bei DiRT 3 auf seine Kosten, aber anders als gewohnt. Denn neue Fahrzeuge gibt es regelmäßig nach gewonnenen Events oder Meisterschaften, mit deren Gewinn ihr auch euren Ruf erhöht. Auch wenn sich die Fahrphysik noch immer arcadelastig spielt, merkt man den Unterschied zwischen den einzelnen Fahrzeugen. Der Citroen C4 des amtierenden Weltmeisters Sebastian Loeb fährt sich eben ganz anders als ein 70er Jahre Opel Kadett, ein 80er Jahre Ford Sierra Cosworth, eine 90er Toyota Celica oder der Ford RS2000 aus der Gruppe B. Alle Autos sind liebevoll gestaltet und durch die verschiedenen Sponsoren und Lackierungen steht eine große Auswahl an verschiedenen Rally Boliden aus verschiedenen Jahrgängen zur Verfügung.

Die KI der Computer wurde im Gegensatz zu Teil 2 noch einmal modifiziert. Rasten euch dort bereits im Rennen in der ersten Kurve diverse Gegner in Heck oder Seite, nehmen sich diese diesmal eher zurück. Allerdings habe ich das subjektive Gefühl, das ihr bei einem Rückstand Zeiten aufholt, weil die KI nicht mehr alles gibt. Liegt ihr nach der ersten Rally Etappe abgeschlagen hinten, kann es euch passieren, dass ihr in weiteren Etappen locker Zeit gut macht. Auch in den wenigen Rundkursen fährt euch kein Gegner uneinholbar davon, im Gegenteil: Habt ihr die Pole erobert, gebt ihr diese Position in den seltensten Fällen wieder ab. Lobenswert ist der Lag-freie Online-Modus, in dem ihr euch mit bis zu sieben weiteren Spielern messen dürft, sowie ein ganz selten gewordener Split-Screen Modus. Neben der Karriere und den Mehrspieler-Partien gibt es noch Zeitfahren, in denen man an seiner Technik feilen kann. Und wer gar nicht klar kommt, nutzt die wieder einmal ins Spiel integrierte Rückspul-Funktion.

Fazit:
Ich hatte als einer der ganz wenigen schon bei DiRT 2 nicht ins Euphorie-Horn der breiten Masse geblasen, zu sehr wich das Spiel vom fantastischen ersten Teil ab und zu wenig Rally wurde geboten. Ich war froh lesen zu können, dass man sich mit DiRT 3 wieder der alten Tugenden besinnen wollte und hoffte auf ein Spektakel. Wenn man sich die Grafik und den Sound zu Gemüte führt, ist DiRT 3 auf alle Fälle eines der schönsten Rennspiele aller Zeiten. Und auch die Wettereffekte sind wirklich gut gelungen. Aber das ist mir einfach nicht genug für einen Vollpreis-Titel.

Ich bin kein Fan von Strecken-Recycling, aber man hätte sich bei Codemasters sehr gerne wieder an Colin McRae DiRT orientieren dürfen. Hier gab es ellenlange Rally-Etappen und die Adrenalin fördernden Hillclimbing Events. Ich bin Pikes Peak so oft gefahren, dass ich zwischenzeitlich sogar mal unter den Top 20 der Welt war. Mit DiRT 3 wird mir das nicht passieren, weil es erstens kein Hillclimbing gibt und zweitens einfach zu wenig Vielfalt geboten wird. Das Spiel wird im Regal verschwinden. Und den Gymkhana Modus brauche ich in einem eventuellen nächsten Teil auch nicht mehr, es sei denn, er wird als Beigabe ohne Einfluss auf die Karriere integriert.

Vielleicht sollte man hier statt Ken Block mal wieder einen echten Rally Fahrer aus der WRC oder IRC unter Vertrag nehmen, denn seit dem Tod von Colin McRae geht die Serie einen Weg, den sie meiner Meinung nach nicht verdient hat. Ich krame in der Zwischenzeit mal wieder einen der WRC-Titel für die Playstation 2 aus dem Regal und werde wieder mit dem ersten DiRT Pikes Peak entern.

LEGO Pirates of the Caribbean

Lego ist zeitlos, Lego ist immer “in” und mit Lego haben alle, egal ob jung oder alt, ob groß oder klein, ihren Spaß. Und das Wichtigste: Der Nachschub an neuen Ideen und Steinen darf niemals abreißen. Getreu diesem Motto steht knapp einen Monat nach Lego Star Wars III: The Clone Wars bereits Lego Pirates of the Caribbean in den Regalen der Händler. Fluch der Karibik ist ein Massenphänomen. Die bisherige Kino-Trilogie spielte weltweit über 2,7 Milliarden Dollar ein, der vierte Teil läuft gerade an und wird diese Summe noch einmal um ein Vielfaches aufblähen. Was also liegt da näher, als seiner eigenen Philosophie treu zu bleiben und aus (fast) allem, was mehr als drei Teile hat, ein neues Lego-Spiel zu machen?

Nachdem Johnny Depp der Rolle des Captain Jack Sparrow als bester-schlechtester Pirat aller Zeiten auf die ihm eigene und unnachahmliche Art und Weise Leben eingehaucht hat, die maßgeblich zum Erfolg der Filme beigetragen hat, war ich gespannt, wie diese Figur in einem Lego-Spiel umgesetzt wird? Jack Sparrow bewegt sich trotz aller Action in den Filmen doch eher ein wenig … softer und genau so haben ihn die Entwickler in das Spiel eingebaut. Das macht mit Sicherheit auch den Erfolg des Lego-Spiels aus und damit ist dieser Titel schon beim ersten Anspielen jeden einzelnen Cent wert. Ins Spiel integriert sind alle 4 Kinofilme, auch der erst in wenigen Tagen anlaufende vierte Teil “Fremde Gezeiten”. Wer sich beim Spielen die Vorfreude auf den kommenden Blockbuster nicht nehmen will, wird wohl erst ins Kino gehen, um dann Jack Sparrow in Klötzchenform durch die abschließenden fünf Level zu führen.

Ja, richtig gelesen, jeder Film bietet trotz seines immensen Umfangs anfangs “nur” fünf Level, die dafür aber umfangreich sind. Da spielt man sich im ersten Teil von Port Royal über Tortuga bis hin zur Isla de Murta, die Insel die nicht gefunden werden kann. Aber diese Level sind so liebevoll gestaltet und Fans der Filme finden sich sofort zurecht. Gerade in Tortuga beleben neben den bis zu diesmal sechs spielbaren Charakteren viele weitere Figuren die Level und sorgen dafür, dass das Spiel auch die Stimmung des Films einfängt und sich auf den Spieler überträgt. Allerdings verkehrt sich hier scheinbar die gute Absicht, für mehr spielbare Vielfalt zu sorgen, in einigen Leveln in das Gegenteil. Wie Kennern bekannt, besorgen sich Jack Sparrow und Will Turner in Tortuga eine Mannschaft für die gekaperte Interceptor. Dazu werden im Spiel kleinere Rätsel gelöst und Mitglied für Mitglied bereichert die Crew. Nun steuert man als Spieler aber sechs Figuren, die alle in diesem Level benötigt werden. Da die vom Computer gesteuerten Lego-Kameraden von Natur aus noch nie mit sonderlich viel Intelligenz ausgestattet waren und ständig wild durcheinander laufen, geht hier beim Wechseln der Charaktere per Y-Button gelegentlich die Übersicht verloren, welche Figur denn nun spielbar ist und im Moment gesteuert wird. Aber soviele Figuren sind die Ausnahme, in den meisten Leveln bewegen sich drei spielbare Figuren durch die Karibik.

Wichtig bei einem Lego Spiel sind mir seit je her die Zwischensequenzen, da diese einen Großteil des Charmes der Spiele ausmachen. Und gerade in Lego Pirates of the Caribbean sind diese Filmchen nicht nur witzig, sondern auch wichtig, da sie die Handlung voran bringen und die Geschichte zwischen den spielbaren Leveln erzählen. Allerdings ist hier erzählen nicht der richtige Begriff, denn wie immer kommunizieren die Figuren per Mimik und Gestik, gesprochene Worte gibt es traditionell nicht. So wird also wild gestikuliert, gestöhnt und gejapst und die Filme werden herrlich parodiert. Es bleibt also auch hier kein Auge trocken, wenn Lego Jack Sparrow peinlich berührt lächelnd seine Goldzähne aufblitzen lässt und die Augenbrauen lupft. Aber wie immer wird sich der Witz nur demjenigen erschließen, der auch die Filme kennt. Allen anderen geht viel vom Charme der Figuren verloren und etliche Insider-Witze werden unverstanden über den Bildschirm flimmern. Ich persönlich bin nebenbei seit Anbeginn der Serie ein Fan der Ladesequenzen und diesmal werden die Level anhand eines Scherenschnitt-Theaters eingeleitet. Ebenfalls ein hübscher Hingucker.

Fans der Lego Spiele wissen, was sie erwartet, wenn sie die Lade ihrer Konsole schließen und die Scheibe zu rotieren beginnt … und nichts anderes möchte ich bei einem Lego Spiel! Auch Lego Pirates of the Caribbean weicht glücklicherweise vom traditionellen Spielablauf nicht einen Schritt ab. Neben der im Gegensatz zu Star Wars III eher geringen Anzahl an dann auch noch einfach zu bewältigenden Kämpfen, wurde der Rätselanteil diesmal wieder aufgebohrt. Aber auch hier wurde von Seiten des Entwicklers Travellers Tales nicht experimentiert, denn alles war schon einmal in der einen oder anderen Form da. Kisten wollen geschoben und Spiegel in die richtige Position gedreht werden. Einzige Neuerung ist hier Jack Sparrows Kompass. In jedem der Level gibt es acht Geheimnisse aufzustöbern, die man aber nur teilweise zum Lösen des Levels benötigt. Alle anderen dienen einfach nur dazu, gefunden zu werden und den Level zu vervollständigen.Neben diesen Kompass-Geheimnissen gibt es selbstverständlich wieder die zehn Mini-Kits pro Level, die diesmal als Buddel-Schiffchen daher kommen. Weiterhin wollen über 70 Figuren, 85 goldene Steine und 20 rote Hüte gesammelt werden. Diese Hüte ersetzen die roten Steine, die im Spiel einsetzbare und teilweise vollkommen neue und unbekannte legale Cheats aktivieren.

Daneben werden jede Kiste, jeder Strauch und viele weitere Lego Gebilde in immer kleinere Steinchen zerlegt, um damit Münzen zu sammeln. Diese haben diesmal für Gamerscore-Jäger auf der XBOX aber eine besondere Bewandtnis. Der erste Erfolg bringt dem Spieler genau 12GS und ich weiß, dass viele Spieler einen persönlichen Gamerscore verabscheuen, der sich nicht durch 5 teilen lässt. Scheinbar als zusätzliche Motivation, den Titel auch durchzuspielen, bringt dann der Erfolg “Sammle 888.888.888 Steine” das den Gamerscore wieder korrigierende Achievment von 88GS. Ihr seid also gezwungen, wenn ihr euren GS wieder “glatt ziehen” wollt, alle roten Hüte zu kaufen, die letztendlich den Wert der gesammelten Münzen um ein Vielfaches multiplizieren.

Sind die Level zwar abwechslungsreich gestaltet, so ist für mich die Übersichtlichkeit, wo ich denn nun den nächsten Level erreiche, von entscheidender Bedeutung. Hier orientiert sich Lego Pirates of the Caribbean eindeutig am ersten Indiana Jones. Dieser spielte bekanntlich im Barnett College. Bei den Piraten hat man sich einen Hafen zum Vorbild genommen. Von hier sind anfangs die vier Filme und damit die entsprechenden Einstiegslevel frei anwählbar. Aber dabei bleibt es selbstverständlich nicht. Goldene Steinhaufen zeigen wieder an, dass sich mit dem Sammeln einer gewissen Anzahl goldener Steine weitere Bereiche im Spiel öffnen. So darf man bereits nach acht Steinen ein weiteres Hafenbecken betreten, in dem man seine gesammelten Mini-Kits bewundern darf und weitere rote Hüte käuflich erwerben kann.

Dies ist aber nicht die einzige Parallele zu Lego Indiana Jones. Hat man bei den Clone Wars noch das Gefühl, dass Travellers Tales an der Steuerung gearbeitet hat, fühle ich mich bei Fluch der Karibik wieder in gute alte Indi Zeiten zurück versetzt, so ähnlich ist sich die Mechanik der beiden Titel. Diese Nostalgie wird auch noch durch weitere Deja Vu`s verstärkt. So wird wieder anhand von Blümchen angezeigt, dass an dieser Stelle nur ein weiblicher Charakter sehr hoch springen kann, um höher gelegene Ebenen zu erreichen. Aber da man nicht in allen Leveln sofort einen solchen Charakter zur Verfügung hat, kann man wie immer alle Geheimnisse nur im freien Spiel lösen, welches sich wieder nach dem ersten Durchspielen eines Levels freischaltet.

Lego Pirates of the Caribbean spielt grafisch auf einem hohen Niveau. Das Urlaubsgefühl der Karibik wird mit Palmen und Wellenrauschen perfekt auf den Monitor gebracht. Und wo Wellen sind, gibt es auch Wasser, welches sich am Ufer bricht und auf dessen Oberfläche sich die Sonne spiegelt. Aber auch das ist Fluch der Karibik: Viele Level spielen im mehr oder weniger Halbdunkel, wer hier seine Helligkeit zu sehr nach unten justiert hat, übersieht unter Umständen den einen oder anderen Hinweis. Wahrscheinlich gibt es hier deswegen eine Neuerung, die sich glücklicherweise in den Optionen abschalten lässt. Für jüngere Spieler vielleicht hilfreich, für Lego Fans und Profis eher störend, wird ein Pfeil eingeblendet, der anzeigt, an welcher Stelle ein gefundenes Item einzusetzen ist. Und noch etwas macht das ganz besondere Flair der Filme aus: Ein imposanter Soundtrack! Dieser wurde selbstverständlich auch ins Spiel integriert und anmiert so, die Boxen noch ein wenig mehr aufzudrehen, als das sonst der Fall ist.

Abschließend ein Wort zum Online-Modus. Es gibt ihn wieder nicht! Und wie bei jedem Titel ist es müßig, darüber zu diskutieren, warum das so ist. Ich persönlich spiele ein jedes Lego ohnehin nur im fröhlichen Koop-Modus mit meiner besseren Hälfte, denn kein Titel macht zu zweit vor der Konsole mehr Spaß als Lego. Der Fluch der Karibik bildet da keine Ausnahme.

Fazit:
Lego Pirates of the Caribbean
ist ein klassischer und wieder liebenswerter Lego Titel. Wer ältere Spiele kennt und diese mochte, wird auch den Fluch der Karibik lieben. Überraschungen oder größere Neuerungen wie in den Clone Wars geschehen, sollte man demnach nicht erwarten. Die Piraten machen spielerisch einen durchaus positiven Rückwärtssalto und landen damit in Höhe von Indiana Jones oder Batman, auch wenn sich die Schwierigkeit der Rätsel in doch überschaubaren Bahnen abspielt.

Die Grafik ist klasse, der Sound ebenfalls und wer wie immer alle Geheimnisse lösen möchte, spielt jeden Level ohnehin mindestens zweimal. So kommt man auch ohne den wie üblich nicht vorhandenen Online-Modus auf gute 20 Stunden Spielzeit, die leider wie immer wie im Fluge vergehen. Mir stellt sich langsam nur eine Frage: Es wurden bisher alle Filme in Klötzchenform auf den Bildschirm gebracht, die mindestens 4 Kinovorlagen vorweisen konnten. Nun warten wir alle gespannt auf Lego Harry Potter – Die Jahre 5-7 … und was kommt dann? Ich hoffe nicht auf irgendwelche Twilight-Bisse im Abendgrauen …

SHIFT 2 Unleashed

Mit Need for Speed Shift verließ EA gewohntes Fun-Racer Terrain und wandte sich das erste Mal dem realen Rennsport zu. Für einen Einsteiger war Shift wirklich gut gelungen, aber einige wenige Fehler wie die zu schwammige Pad-Lenkung und ein fast unspielbarer Drift-Modus trübten meinen Spielspaß. Nun steht seit einigen Tagen der Nachfolger auf der Startlinie und will der Konkurrenz um Gran Turismo und Forza Motorsport den Benzinhahn zudrehen. Ich habe mich in den feuerfesten Rennanzug gequält und hinter das Lenkrad der verschiedensten Boliden geklemmt, um euch meine Eindrücke vom Nachfolger direkt aus dem Cockpit zu schildern.

Dabei ist „aus dem Cockpit“ nicht nur so daher gesagt, denn Shift 2 Unleashed bietet etwas, was sich vom immer ähnlicher werdenden Rennspiel-Genre klar abhebt. Verschiedene Perspektiven gibt es seit etlichen Jahren, Shift 2 fügt diesen aber nun eine vollkommen neue Helm-Perspektive hinzu. Auf den ersten Blick unterscheidet sich diese Ansicht nicht großartig von der ebenfalls bekannten Innen- oder Cockpit-Ansicht anderer Spiele, auf den zweiten dann aber doch gewaltig. Wer einmal am Steuer eines echten Sportwagens gesessen hat, wird diese Perspektive lieben, vor allem, wenn das gesamte HUD und die Ideallinie abgeschaltet sind. Die ganze Konzentration gilt nur dem Fahrzeug, den nächsten Metern Strecke vor der eigenen Motorhaube und das Adrenalin fließt. Beim Beschleunigen und bei Bremsmanövern verschwimmt zusätzlich das Umfeld, der Blick ist stur geradeaus auf den nächsten Bremspunkt oder den Scheitelpunkt der Kurve gerichtet. Bei einer Hochgeschwindigkeitsgeraden wackelt zusätzlich noch der Kopf leicht hin her und neigt sich bei Kurvenfahrten dem Ausgangspunkt zu. Das ist Rennfeeling wie „in echt“, in keinem anderen Spiel wird Rennsport so intensiv vermittelt, wie in Shift 2 Unleashed.

Aber nur eine neue Ansicht zu spendieren, würde einem Nachfolger nicht gerecht werden. Und so spendiert Entwickler Slightly Mad dem Spiel auch gleich verschiedene Tageszeiten. Was hier auf den ersten Blick nicht sonderlich aufregend klingt, bereitet im Spiel auf der Strecke selbst einen Heidenspaß und dreht an der Realismus-Schraube wie kaum ein anderes Spiel. Wer selbst Auto fährt kennt das Problem, in der Dämmerung nach der nächsten Kurve direkt in die tiefstehende Sonne zu blinzeln: Die Sicht ist für einen kurzen Moment gleich Null und so ergeht es euch auch hier. Lichtreflexe auf der Scheibe blenden und lassen euch instinktiv vom Gas gehen, bis ihr wieder etwas von der Strecke erkennen könnt … und im schlimmsten Fall nutzt die KI diesen Moment, um euch zu überholen. Einfacher gestalten sich da schon die neu ins Spiel integrierten Nachtrennen. Toll ausgeleuchtete Strecken sind das Eine, das Andere sind die Scheinwerferkegel eurer Gegner hinter euch und der Schatten eures eigenen Fahrzeugs vor euch. Ihr könnt dadurch in etwa erahnen, wann und wo euer Konkurrent zum Überholen ansetzt und das Loch zufahren. Aber das sind nicht die einzigen grafischen Schmankerl auf der Strecke. Gummiabrieb und dementsprechende Gummifetzen auf der Windschutzscheibe sind schon klasse, aber ich habe in einem Rennspiel noch nie ein auf der Scheibe zerplatztes Insekt gesehen! Wenn es nun im nächsten Teil noch Scheibenwischer und eine Waschanlage gegen Schmierstreifen toter Wespen gibt, wird meine Freude ungeahnte Höhen erreichen.

Aber die schönste Grafik nützt nichts, wenn das Spiel seinen eigenen, hohen Ansprüchen nicht gerecht wird. Und ab jetzt wird es schwierig, denn was hat der Käufer von Shift 2 Unleashed für Ansprüche? Wer bei diesem Spiel ein Need for Speed (weil das noch kleingedruckt auf der DVD-Hülle steht) der klassischen Sorte erwartet, bei dem es darum geht, einzusteigen und locker ein paar Arcade-Runden zu drehen, sollte zwingend die Finger vom Spiel lassen. Wer hier eher locker mit dem Realismusanspruch eines Forza Motorsport an die Sache geht, wird ebenfalls unangenehm überrascht sein. Und wer meint, hier ganz geschmeidig mit seinem in Gran Turismo erworbenen fahrerischen Können glänzen zu können, wird auf der Strecke massive Schwierigkeiten haben. Denn Shift 2 Unleashed ist anders und das in jeglicher Hinsicht. Das beginnt beim Fahrverhalten der Boliden und endet bei der Aggressivität der KI. Und alles was dazwischen liegt, ist auch ein wenig anders.

Müsst ihr euch in anderen Spielen von Fiat 500 oder ähnlichen Geh-Hilfen nach oben arbeiten, verpflanzt euch Shift 2 schon wie im ersten Teil hinter das Steuer eines „echten“ Autos. Ihr startet mit einem Nissan GT-R und dreht eure ersten Runden. Wie bereits im ersten Teil geht es hier jedoch nur darum, eure Fähigkeiten einschätzen zu können und das Spiel macht euch dann einen Vorschlag, den ihr aber jederzeit ändern könnt. Dabei geht es nicht nur um die Schwierigkeit an sich, sondern auch um den Handling-Modus, der die Anzahl der Fahrhilfen von „leicht“ bis „Elite“ regelt. Wie bereits aus vielen Spielen bekannt, könnt ihr hier diverse Einstellungen wie Ideallinie, Traktionskontrolle, Brems- und Lenkhilfe vornehmen, sowie ein vollständiges Schadensmodell einstellen. Wer das erste Mal einen Shift-Titel spielt, sollte tatsächlich die Ideallinie aktiviert lassen, um sich an das Fahr- und Bremsverhalten der Fahrzeuge zu gewöhnen. Sind diese Einstellung nach eurem Gusto angepasst, geht es ohne weiteres Vorgeplänkel und Geschwafel sofort auf die Piste. Und hier zeigt sich bereits nach dem Start der Unterschied zu allen bisherigen Racern. Ist der Spruch „wer bremst, verliert“ bei Gran Turismo aufgrund des fehlenden Schadensmodells noch einigermaßen akzeptabel, so ist bremsen bei Shift 2 Unleashed existenziell. Wer vor einer Kurve oder einer Schikane nicht zurücksteckt, wird das Rennen definitiv neu starten. Denn die KI handelt nach Rennregeln: Wer zuerst in der Kurve ist, fährt voraus. Wer also hier meint, die Bremse ist ein unnötiges Feature, was euch in eurem Drang nach Höchstgeschwindigkeit behindert, wird sich bereits in der ersten Kurve eines Besseren belehren lassen müssen. Und glücklicherweise verzichtet das Spiel auf die in Mode gekommene, unsägliche Rückspulfunktion. Wer also in der Begrenzung oder im Kiesbett landet, hat so gut wie keine Chancen mehr auf einen Sieg oder einem Platz auf dem Podium.

An der KI werden sich bei Shift 2 Unleashed die Geister der videospielenden Rennfahrer scheiden. Ich hatte nach den ersten Minuten das beklemmende Gefühl, hier wieder beim grafisch einwandfreien, aber aufgrund der missratenen KI unspielbaren Racedriver Grid gelandet zu sein. Dieses Spiel hat mich in den Wahnsinn getrieben und mich ein nagelneues XBOX-Pad gekostet. Kein Rennen, ohne dass ich von der KI in egal welcher Kurve über den Haufen geschossen wurde.  Aber Shift 2 ist doch anders. Die Computer-Fahrer sind ohne Frage aggressiv und gehen auch mal hemmungslos zur Sache. Aber hier wird Motorsport geboten. Wer Fan von Tourenwagen-Rennen aller Art ist, wird spätestens im Rennen erkennen, wie dicht Shift 2 an diese Motorsport-Events heran kommt.  Da wird gedrängelt und geschoben, da wird Blech verbeult, Carbon gesplittert und ab und an geht es ins Kiesbett, aber letztendlich geht es darum, Rennen und keinen Strick- oder Buchstabierwettbewerb zu gewinnen. Und genau das alles bietet Shift 2 Unleashed: Rennsport pur! Denn wer es schafft, sich vor dem Computer in die Kurve zu bremsen, wird merken, dass dieser dann auch zurückzieht. Da wird zwar mal im Heck angeklopft, aber man wird nicht wegen einer stur eingehaltenen Ideal-Linie von der Piste geschubst. Allerdings funktioniert das auch umgekehrt. Verfehlt ihr euren Anbremspunkt und kommt von der Ideal-Linie ab, so kann es passieren, dass ihr in der letzten Kurve den schon sicher geglaubten Podiumsplatz verliert, weil der nachfolgende Wagen noch durchschlüpft. Hier liegen Erfolgserlebnisse und Frust ganz eng beieinander und selbst ein dritter Platz wird je nach Schwierigkeitsgrad dann schon als Erfolg verbucht.

Auch das Fahrverhalten der Boliden ist mehr als gelungen, auch wenn das Spiel seine Arcade-Wurzeln nicht wirklich verbergen kann. Ihr werdet Kurse erleben, auf denen ihr trotz Pad-Steuerung regelrecht fühlen könnt, wie das Auto leicht wird und an Bodenhaftung verliert. Wer dann auf dem Gas bleibt und vielleicht noch etwas zu hektisch am Stick hantiert, wird unweigerlich in Schwierigkeiten geraten. PS wollen beherrscht werden und man sollte meinen, dass Gas geben auf gerader Strecke jeder Fahranfänger kann. Aber weit gefehlt, denn auch Profis haben ab und an echte Probleme, ein hochgezüchtetes Monster sauber in der Spur und auf dem Asphalt zu halten. Ich erinnere an diesen höllischen Unfall 1999 bei den 24 Stunden von Le Mans, als auf der Hochgeschwindigkeitsgeraden der Mercedes CLR von Peter Dumbreck einfach abhob, sich mehrmals rückwärts überschlug und neben der Piste im Gebüsch landete.  Das passiert euch hier nicht, aber auch ihr werdet zu tun haben, euren Rennwagen sauber um den Kurs zu bringen. Wer sich jetzt über die KI und das anspruchsvolle Fahrverhalten im Klaren ist und bereit ist, die Bremse als notwendiges Hilfsmittel zur Fahrzeugbeherrschung zu betrachten, wird ein Rennspielerlebnis wie ganz selten zuvor genießen dürfen. Wer allerdings nur gelegentlich mal einen Racer in die Konsole legt, wird mit dem Spiel nicht glücklich. Da gibt es reichlich gute Alternativen für jede Erfahrungsstufe.

Electronic Arts gibt in seiner eigenen Pressemitteilung zum Spiel an, dass akribisch nachgebaute Kurse inzwischen zum guten Ton gehören. Und auch Shift 2 trifft alle Töne. Denn neben originalen Kursen wie dem Nürburgring oder Suzuka haben auch wieder etliche frei erfundene Kurse ihren Weg auf die Scheibe gefunden, auch wenn diese teilweise schon aus Teil 1 bekannt sind. Auf der Strecke gibt es an der Grafik nichts auszusetzen, was aber nicht für jede Grafik neben der Strecke gilt. Gelegentlich unschöne Texturen auf Häuserwänden der Stadtkurse sind aber nebensächlich. Die Wahrheit liegt auf dem Asphalt und da glänzt Unleashed. Ein vollständiges Schadensmodell sorgt für defensive Fahrweise, Kies fühlt sich wie Kies an und Bodenwellen sorgen für schwitzige Hände. Weniger überzeugt hat mich aber das Menü, denn das finde ich eindeutig zu unübersichtlich. Mir war an einigen Stellen nicht klar, in welchem Event ich mich gerade befinde und welche Rennen der Tour noch vor mir liegen. Da hat Forza für mich noch die Nase vorn.

Getrennt hat man sich glücklicherweise vom Sternesystem und hier in erster Linie von der Belohnung aggressiver Fahrmanöver. Wurde im ersten Teil noch das Ausbremsen oder Berühren bei Überholmanövern belohnt, erhaltet ihr jetzt nur noch Erfahrungspunkte, sinnvollerweise XP genannt, für das saubere Durchfahren von Kurven, das Halten der Ideallinie oder wenn ihr das Feld eine Runde lang anführt. Diese XP lassen euch im Ansehen steigen und ermöglichen den Zugang zu immer neuen Rennen in immer leistungsstärkeren Fahrzeugen. Von denen findet ihr fast 140 im Spiel, darunter neben den klassischen Fahrzeugen von BWM oder Nissan auch seltene Boliden wie den Pagani Zonda oder den Gumpert Apollo. Das sieht auf den ersten Blick im Vergleich zu einem Gran Turismo mit über 1000 Fahrzeugen zwar etwas dürftig aus, aber hier erhaltet ihr pro Hersteller nur das Beste vom Besten und keine Füllmasse. Unterteilt werden die Autos in Klassen von D bis A, sowie in Retro-Fahrzeuge für Klassiker-Events. Und damit sich auf der Piste nicht alles ähnelt, nähert man sich auch hier Forza an. Reichlich Lackierungen und Aufkleber machen euren Boliden dann individuell und unverkennbar.

Wer dann auf der Piste feststellt, dem Feld hinterher zu fahren, begibt sich in den Tuning-Shop und spendiert seinem Wagen ein Chip-Tuning, neue Vergaser, einen perfekt sitzenden Sportauspuff oder ein frei einstellbares Getriebe. Hier wird Shift 2 Unleashed dann dem Simulationsanspruch vollauf gerecht, denn beim Tuning kann man wieder Stunden in das optimale Setup investieren. Warum man allerdings die Karriere verlassen muss und sich in die Garage begeben muss, statt dies aus einem Menüpunkt innerhalb der Karriere zu erledigen, bleibt unklar. Selbstverständlich lässt sich das perfekte Setup dann auch speichern und bei Bedarf wieder laden, um optimal für die vor einem liegenden Events gerüstet zu sein. Und wer letztendlich nach allen erdenklichen Tuning-Maßnahmen noch Geld übrig hat, spendiert dem Auto dann den perfekten Race-Bodykit und erstellt sich so das ultimative PS-Ungeheuer.

Krönung eurer Leistung ist dann der Gewinn der FIA-GT Meisterschaft. Neben den mehr oder weniger normalen Rennen gibt es noch das Zeitfahren und aus mir nicht ganz verständlichen Gründen noch immer den Drift. Dieser fällt für Spieler, die diese Drift-Rennen mit einem Pad bestreiten müssen, ganz klar ab, da sich das Driften wirklich als die schwierigste Disziplin im Spiel gestaltet. Ihr werdet zwar in einem Tutorial ins die Kunst des Slidens eingeführt, aber ich persönlich habe doch eher das Gefühl, dass der Zufall und nicht das Können hier entscheiden. Aber vielleicht tue ich dem Wettbewerb auch unrecht und stelle mich einfach nur zu dumm an? Egal wie, ihr sammelt genug XP, um auch ohne einen Driftwettbewerb voran zu kommen.

Motivierend ohne Ende ist für mich das Autolog. Im letzten Jahr schon in Hot Pursuit vorgestellt, feiert es in Unleashed Premiere. Stellt ein Spieler aus eurer Freundesliste einen neuen Rekord auf, werdet ihr darüber informiert und ihr könnt versuchen, diesen umgehend zu schlagen. Die Jagd nach der letzten Hundertstel Sekunde ist eröffnet. Nebenbei könnt ihr euren Freunden natürlich auch Events empfehlen, neben den typischen Social-Network Merkmalen wie dem Teilen von Fotos oder Trailern und dem Vergleich von Statistiken. Auch am Online-Modus gibt es nicht zu mäkeln. Dieser läuft vollkommen stabil und mit mehr als ausreichend Möglichkeiten zur Erstellung von Wettbewerben, könnt ihr für absolute Chancengleichheit sorgen, indem alle Spieler das gleiche Fahrzeug oder die gleiche Perspektive verwenden müssen. Allerdings muss man sich hier auch wieder der üblichen Rambos erwehren, die aber bereits nach der ersten Kurve chancenlos im Kiesbett landen. Wer Geduld hat und nicht gleich nach dem Start den Pulk anführen möchte, hat online gute Chancen auf den Sieg oder zumindest auf das Siegertreppchen.

Brachial ist der Sound, der für Herzklopfen bei jedem Subwoover und bei den Nachbarn für klirrende Gläser im Schrank sorgt. Und selbst in der Helm- oder Cockpit-Ansicht hat jedes Fahrzeug seinen eigenen, charakteristischen Sound. Selbst an typische Klappergeräusche innerhalb der Karosserie wurde gedacht.

Fazit:

EA wollte mit Shift 2 Unleashed den Forza- und Gran Turismo-Killer platzieren und das ist auch teilweise gelungen. Wenn auch nicht die Pole-Position dabei heraus springt, so doch ein Platz in der ersten Reihe. Zugegeben, Unleashed ist bockschwer und wahrscheinlich werden nur Profis am Fahrverhalten der Boliden ihre Freude finden. Aber wer dahinter gestiegen ist, wie man sein Auto über die Piste scheuchen kann, wird eine ganze Weile nicht mehr die Finger vom Spiel lassen. Auch die Helmperspektive leistet neben dem hervorragenden Sound ihren Beitrag zu einem intensiven Fahrgefühl, auch wenn dieses an manchen Stellen noch immer ein wenig arcade-lastig wirkt. Reichlich Kurse aller Schwierigkeitsgrade, ein motivierendes Autolog, ein funktionierender Online-Modus und ausgedehnte Tuningmöglichkeiten runden das Spiel ab. Wenn EA bzw. Slightly Mad jetzt noch ein wenig an der Optik des Menüs feilt und den Simulationsanspruch beim Fahrverhalten noch ein wenig höher ansetzt, steht dem Startplatz auf Position 1 in der kommenden Saison nichts mehr im Wege. Ach ja: Driftrennen müssen in Shift 3 auch nicht mehr sein.

Lego Star Wars III: The Clone Wars

Februar 1978, der kleine Michi sitzt mit seinem Vater im Royal Palast am Kurfürstendamm und bekommt vor Staunen den Mund nicht mehr zu. Über die Kinoleinwand flimmert George Lucas` Star Wars. Seit diesem Tag bin ich Star Wars Fan durch und durch. Ich liebe die Figuren und die Handlung und ich habe bis heute nicht ein Making-Of gesehen, um mir die Illusion an der vermeintlichen Realität des Star Wars Universums nicht zu nehmen. Was allerdings vollkommen an mir vorbei gegangen ist, sind die Clone Wars. Und nun sitze ich hier mit dem neuesten Lego Ableger der Serie, Lego Star Wars III: The Clone Wars und habe absolut keine Ahnung von der Hintergrundgeschichte.

Egal, Star Wars ist Star Wars und Lego ist Lego, wozu gibt es das Internet und Kollegen, wenn nicht, um mich mit fehlenden Informationen zu versorgen? Ich erfahre also, dass die Clone Wars zwischen Episode II – Angriff der Klonkrieger und Episode III – Die Rache der Sith angesiedelt sind. Demnach lebt der Bösewicht Count Dooku noch und hat nun auch noch mit einer Sith-Kriegerin namens Asajj Ventress und dem Kopfgeldjäger Durge starke Verbündete gefunden. Auch ist Anakin Skywalker noch nicht Darth Vader … nur Yoda sieht so frisch aus wie immer.

Mit diesen Informationen gefüttert wird nun endlich die XBOX angeworfen und, um es vorweg zu nehmen, das umfangreichste, hektischste, chaotischste, innovativste und witzigste Lego-Spiel aller Zeiten an einer Konsole gestartet. Denn was Entwickler Travellers Tales mit diesem Titel auf die Beine gestellt hat, lässt alle bisherigen Lego Titel vor Neid erblassen. Das beginnt bereits im ersten Level. Ich erfahre in typischer Star Wars Schrift und unterlegt vom klassischen Star Wars Soundtrack, dass Obi-Wan Kenobi in der Arena auf Geonosian hingerichtet werden soll. Und da Monster von nur einem Jedi nicht satt werden, fehlen auch die zur Hilfe geeilten Anakin und Padme natürlich nicht. Das Spiel startet also genau dort, wo Episode II ihr Ende nahm.

Ist die Arena-Szene ein Sahnestückchen der Filmgeschichte, steht ihr der erste Lego-Level in nichts nach. Waren die bisherigen Spiele von der Anzahl der gleichzeitig auf dem Bildschirm auftauchenden Gegner bisher doch eher überschaubar, steppt hier der Bär. Nachdem sich Obi-Wan, Anakin und Padme von ihren Ketten befreit haben, marschieren hunderte von Droiden in die Arena ein. Noch nie waren so viele Figuren gleichzeitig im Einsatz und nie herrschte ein solches Getümmel und Gewusel auf dem Bildschirm. Überall ertönt das Zischen der Laserschwerter und Plasma-Waffen, Yedis kämpfen gegen eine nicht endende Armada von Droiden und ihr versucht als Spieler dabei, den Überblick zu behalten. Aber irgendwann ist der Intro-Level geschafft und die eigentliche Handlung von Lego Star Wars III: The Clone Wars beginnt.

Für mich war als Ausgangspunkt zur Levelanwahl der erste „Indiana Jones“ Teil das Maß aller Dinge. In der Universität herrschte Übersicht und man konnte als Spieler in aller Ruhe entscheiden, was man als nächstes tun möchte. In „Indiana Jones: Die neuen Abenteuer“ sowie „Harry Potter: Die Jahre 1-4“ fehlte mir aufgrund der Weitläufigkeit der Areale diese Übersicht. Lego Star Wars III: The Clone Wars kehrt glücklicherweise zu den Wurzeln zurück. Ihr befindet euch auf der Brücke eines Raumschiffs und habt von hier aus anhand eines holografischen Displays die Wahl, wie ihr das Spiel fortsetzen möchtet. Nachdem ihr die Arena erledigt habt, könnt ihr nun drei verschiedene Handlungsstränge spielen. Wollt ihr zuerst Count Dooku, General Grievous oder doch lieber Asajj Ventress verfolgen? Selbstverständlich habt ihr die Möglichkeit, das Schiff weiter zu erkunden. Überall gibt es Räume, Durchgänge oder Schalter zu entdecken, die euch entweder im Spiel voran bringen, oder aber sinnfrei bis witzig sind. So schaltet ihr, nachdem ihr R2-D2 erhalten habt, auf der Brücke die Scheibenwischer des Raumschiffs an.

Zur Steuerung der Figuren und zum Levelaufbau gibt es bei einem neuen Lego-Titel eigentlich keine großen Worte zu verlieren. Wer Lego kennt, weiß, was ihn erwartet. Die Level sind linear und alles muss zerlegt werden, um verschiedenfarbige Münzen einzusammeln. Mit diesen Münzen kauft man auch wieder die 18 bekannten roten Steine, die erlaubte Cheats im Spiel freischalten. Es gibt 132 Figuren zu erspielen, von denen ihr einige in den Leveln erhaltet, andere müssen gekauft werden, um die Sammlung zu komplettieren. Weiterhin erhaltet ihr zum Abschluss eines Levels oder durch das Lösen besonderer Aufgaben wieder 130 goldene Steine, die am Ende des Spiels zu einem Raumgleiter zusammengebaut werden. Und auch die Mini-Kits sind wieder vertreten. So sammelt ihr verschiedene Bonus-Items, die zusammengesetzt eine bekannte Figur ergeben. Und da ihr diese Dinge wie immer nicht beim ersten Durchspielen im Story-Modus erlangen könnt, fehlt selbstverständlich auch das „freie Spiel“ nicht. Hier könnt ihr jeden Level erneut mit den Figuren anwählen, die zur Lösung aller Rätsel benötigt werden.

War in „Lego Harry Potter“ die Steuerung durch den Einsatz der verschiedensten Zaubersprüche ab und an etwas unübersichtlich, ist sie in Lego Star Wars III: The Clone Wars wieder äußerst intuitiv. Mit „A“ wird gesprungen, „Y“ tauscht Charaktere. Mit „X“ feuert ihr Waffen oder schwingt als Yedi euer Laserschwert und „B“ setzt die Macht ein bzw. stellt alternative Waffen bei den Klon-Kriegern zur Verfügung. Auch wenn ich subjektiv das Gefühl habe, dass Travellers Tales endlich an der Steuerung gearbeitet hat, da diese nun nicht mehr so hakelig oder ungenau wirkt, so gab es auch hier wieder Situationen, in denen die Figur zwischen Wand und Gegenstand festhing und ich das Spiel nicht fortsetzen konnte. Die einzige Möglichkeit, den Level ohne Neustart zu erledigen ist folgende:

Startet mit dem 2. Pad den Koop-Modus und meldet dann das erste Pad ab, bzw. steigt mit der Figur aus dem Spiel aus. Nun wird die erste Figur von der KI übernommen und befreit sich dann aus der misslichen Lage.

Seine eigentliche Stärke entfaltet ein typisches Lego-Spiel neben dem schon riesigen Single-Player-Spaß aber erst im Koop-Modus. Mit zwei Spielern am Bildschirm, die gleichzeitig und gemeinsam Gegner erledigen, Münzen sammeln und Rätsel lösen ist ja schon seit je her möglich. In „Indiana Jones 2“ wurde das erste Mal ein sogenannter dynamischer Splitscreen eingebaut, der das Bild situationsbedingt in der bestmöglichen Richtung teilte. Scheinbar sind aber nicht alle Spieler damit klargekommen, so dass ihr jetzt die Möglichkeit habt, den Bildschirm entweder dynamisch, horizontal oder vertikal zu teilen. So sollte dem gepflegten und witzigen Teamplay nichts mehr im Wege stehen.

„Ja und, ist bis hierher nur ein ganz normales Lego-Spiel …“ Habe Geduld, mein junger Padawan, denn Lego Star Wars III: The Clone Wars goes Echzeit-Strategie!!!

Völlig neu ist nämlich der 2-Spieler Arcade-Modus (zumindest für die hier getestete XBOX 360 Version). Statt nur miteinander gegen die KI durch die Story dürft ihr nun endlich auch gegeneinander antreten! Und gerade die epischen Schlachten der Clone Wars sind dafür prädestiniert. Wählt ihr den neuen Modus, stehen euch verschiedene Systeme und die verschiedensten Aufgaben zur Verfügung. Ihr wählt aus, ob ihr Republikaner oder Separatist sein wollt und entscheidet euch für einen von fünf verschiedenen Spielmodi. So lauten die Aufgaben „Zerstöre die Statuen“, „Entkomme dem Planeten“, „Zerstöre die Kommando-Zentrale“, „zerstöre feindliche Gebäude“ oder „sammle Steine“. Ihr dürft ein Zeitlimit einstellen, welches von 3 Minuten bis unendlich geht und dürft jeder Seite eine vorgegebene Anzahl an Münzen zuweisen. Ist dies erledigt, geht es in die Schlacht. Und hier unterscheidet sich Lego Star Wars III: The Clone Wars von keinem anderen Spiel dieser Gattung. Ihr sammelt Münzen und baut Kasernen, fordert Luftunterstützung an, erstellt zum Schutz eigener Gebäude oder Statuen einen Schildgenerator oder ein Geschütz.

Im Modus „Zerstöre die Statuen“ gewinnt derjenige, der als erster die feindlichen Statuen zerstört, die entweder aus Yoda oder General Grievous bestehen, oder wer am Ende des Zeitlimits mehr Figuren zerstört hat. Errichtet ihr eine Kaserne, habt ihr die Wahl zwischen Blaster- oder Raketen-Klonen oder- Droiden. Ein solches Team besteht aus 25 Figuren und einem Befehlshaber, den ihr steuert. Mit „X“ gebt ihr den Befehl, diese oder jene Statue anzugreifen. Treffen Klone und Droiden aufeinander, müsst ihr euren Auftrag allerdings ändern, da die komplette Truppe stur dem ersten Befehl folgt und den Gegner ignoriert. Aber kein Problem: Eine einmal errichtete Kaserne produziert ununterbrochen Krieger, es sei denn, sie wird zerstört. Und da wir uns im Star Wars Universum befinden, dürfen natürlich AT-TR, AT-TE, RX 200 Panzer oder AT-AP-Läufer nicht fehlen. Der Arcade-Modus bietet alles auf, was für eine epische Schlacht nötig ist.

Warum dieser Modus allerdings nur im 2-Spieler-Modus und nicht gegen die KI oder online funktioniert, wissen nur die Entwickler.

Fazit:

Alleine der neue Arcade-Modus ist Grund genug, sich Lego Star Wars III: The Clone Wars zuzulegen. Echtzeit-Strategie gab es noch in keinem Lego-Spiel.

Alle anderen Fans erhalten aber auch so, was sie von einem Titel der Serie erwarten, sei es Lego oder Star Wars. Der Titel fesselt über Wochen an die Konsole, bis wieder jede Figur, jeder goldene und jeder rote Stein gefunden ist und alle Level auch im „freien Spiel“ mindestens einmal durchgezockt sind. Wer bei diesem Titel, obwohl er bekanntes in neuer Verpackung erhält, nicht zugreift, dem ist nicht mehr zu helfen.

Oder, um es mit Yodas Worten zu sagen:

Losgehen du sollst und Lego Star Wars III: The Clone Wars kaufen du musst!

Möge die Macht mit dir sein.