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Spirit Camera: Das verfluchte Tagebuch

Eines Tages erhaltet ihr von einem unbekannten Absender ein violettes Tagebuch. Die Geschichte, die euch im Laufe des Abenteuers erzählt wird, berichtet von einer Frau in Schwarz, die in dem Tagebuch lebt und die alle, die darin lesen, in das Buch hineinzieht, um ihnen das Gesicht zu entreißen. Zu Beginn des Spiels wird man mit Hilfe der „Camera Obscura“ (unser 3DS) selbst in das violette Tagebuch, was dem Spiel als Heft beiliegt, hineingezogen.

Man befindet sich nun im Anwesen der schwarzen Frau. Zusammen mit einem jungen Mädchen namens Maya gelingt es aber zu fliehen und man befindet sich wieder in der eigenen, realen Welt. Mit Mayas Hilfe versucht man nun das Rätsel des violetten Tagebuchs zu entschlüsseln und den Fluch von sich und Maya abzuwenden.

Spiel und Wirklichkeit wechseln sich hierbei ständig ab. Das eine Mal befindet man sich mit Hilfe der AR-Technik im Haus der schwarzen Frau, das andere Mal zieht man wieder mit dem 3DS durch die eigene Wohnung, um Geister zu finden und zu bekämpfen. Leider kann man sich im Haus der schwarzen Frau nicht frei bewegen, sondern wird automatisch hindurch geführt. Dieser leider zu lineare Ablauf ist ein echtes Manko dieses Spiels.

Die „Camera Obscura“ kann aber nicht nur die Seiten des Tagebuchs entschlüsseln, sondern auch Geister erkennen und bekämpfen. Im Laufe der Geschichte werden für die Kamera weitere Linsen-Varianten freigeschaltet, die in unterschiedlichen Situationen eingesetzt werden müssen. Manchmal ist es gar nicht so leicht, die entsprechende Linse auszuwählen, um den richtigen Effekt zu erzielen. Hier ist ausprobieren angesagt.

Die AR-Funktion des Spiels funktioniert wirklich sehr gut. Es ist allerdings unabdingbar, dass man einen gut beleuchteten Platz für das Tagebuch hat, da sonst der AR-Effekt nicht erzielt werden kann. Leider bleibt dadurch ein erhöhter Gruselfaktor in abgedunkelter Umgebung komplett auf der Strecke, denn helle Räume und gruseln schließen sich naturgemäß aus. Dennoch sorgt das Spiel für die eine oder andere Gänsehaut.

Beim Spiel selbst sollte man eine Menge Platz um sich herum schaffen, da die Geister sich ziemlich schnell um einen herum bewegen. Der Kampfmodus erfordert einiges Geschick und schnelle Reaktion. Immer wieder dreht man sich mit seinem 3DS im Kreis und sucht einen Geist. Sobald er angreift, muss man den Auslöser der Kamera drücken, um ihn zu bannen. Doch mit der falschen Linse, kann man so viel knipsen wie man will, da passiert einfach nichts. Daher ein kleiner Tipp: Wenn ein Geist sich gar nicht besiegen lassen will, einfach mal die Linse wechseln und vor allem genug Energie laden, bevor man den Auslöser drückt. Dann besiegt man die Geister recht schnell.

Der 3D-Effekt kommt bei diesem Spiel sehr gut zur Geltung, kann aber störend sein, wenn man sich bei den Kämpfen schnell bewegen muss. Was in dem Spiel nicht gut gelöst wurde, ist die Sprachausgabe. Viele Texte wurden DS-typisch erst gar nicht vertont. Auch das man immer wieder Maya erneut ansprechen muss, damit es im Geschehen weitergeht, ist stellenweise nervig. Der Sound an sich verspricht aber Gänsehaut und unterstreicht den Gruseleffekt des Spiels.

Hat man das Spiel einmal durchgespielt, was leider schon nach sehr kurzer Zeit der Fall ist, wird einem ein erweiterter Hauptspiel-Modus angeboten, bei dem noch mehr Geheimnisse gelüftet werden. So kann man das Spielvergnügen auch verlängern, aber leider ist das doch recht einfallslos. Warum kann ich diesen Modus nicht von Beginn an spielen? Ich bin als Spieler nicht der Typ, der ein Spiel zweimal durchspielen mag. Habe ich einmal das Ende oder den Abspann gesehen, steht das Spiel im Regal.

Neben dem Storymodus gibt auch noch zwei weitere Modi, mit denen man sich vergnügen kann. Zum Einen kann man die „Minispiele“ aus dem Hauptspiel in verschiedenen Schwierigkeitsstufen erneut spielen, zum Anderen gibt es die Möglichkeit mit der Geisterkamera eigene gruselige Fotos zu machen. Alles in Allem aber leider nur ein kurzweiliges Vergnügen. Da wäre vielleicht doch mehr drin gewesen?

Übrigens: Nicht wundern, die Spielanleitung findet man nicht mehr als Booklet vor, sondern als Datei auf dem 3DS. Außerdem beachtet bitte folgendes: Ohne dieses AR-Booklet ist euer Modul vollkommen wertlos! Behandelt daher dieses Heftchen besonders pfleglich, falls ihr den Titel irgendwann doch noch einmal in die Hand nehmen möchtet.

Um zum Ende zu kommen: Ein guter Anfang ist gemacht, aber die Technik zeigt, dass eindeutig noch mehr geht. Die Möglichkeiten des 3DS, der AR-Technik und des Spielsystems sind mit diesem Spiel in keinster Weise ausgereizt worden. Mir hat das Spiel gut gefallen, aber beim nächsten Titel muss es eine deutliche Steigerung sowohl in der Spiellänge, als auch bei der Grafik geben. Die Figuren sind mir für einen Horrortitel nicht gruselig genug und es sind eindeutig zu wenig Schreckmomente enthalten, auch wenn es anfangs schon faszinierend ist, seine eigene Wohnung durch die Kamera des 3DS plötzlich voller Geister zu sehen.

Fighters Uncaged

Manchmal sind Blicke verklärt und man gewinnt aufgrund positiver äußerer Einflüsse einen anderen Eindruck, als dem, der der Realität nahe käme. So geschehen bei Fighters Uncaged, welches ich auf dem UBISOFTS FANTASTIC FIVE-EVENT 2010 zusammen mit den Entwicklern anspielen durfte und konnte. In diesen knapp 15 Minuten war dieses Spiel für mich der Kaufgrund für Kinect. Nun hat mich die Realität wieder und ich schwanke, weil ich nicht wirklich weiß, wie ich das Spiel einordnen soll.

Kinect … der heilige Gral der Videospiel-Geschichte, ehemals als Project Natal angekündigt und 2010 auf der gamescom das erste Mal der breiten Öffentlichkeit präsentiert … mit Party- und Fitness-Spielen, wie sie auf der Wii schon seit einigen Jahren fast im Wochentakt veröffentlicht werden. Und nun kommt neben den vielen Casual-Games mit Fighters Uncaged ein Spiel für echte Kerle, ein Spiel, bei dem man sich so richtig auf die Nuss hauen darf, ein Spiel, um latent vorhandene Aggressionen vor der Konsole abzubauen. Also rein in den Kampfanzug, den schwarzen Gürtel ordentlich gebunden und dem Gegner gezeigt, wo der Frosch die Locken hat.

O.K., ich kann mir kein passendes Alter-Ego aussuchen, geschweige denn, das vorhandene meinen Wünschen entsprechend anpassen. Also muss ich mit dem recht übersichtlichen Kameraden im Kapuzen-Pulli vorlieb nehmen, aber Bruce Lee war ja auch von der Figur her ziemlich überschaubar. Warum soll also mein computerisiertes Ich nicht auch so eine genial-brutale Kampfmaschine sein? Aber bevor ich mich auf den Straßen mit den wirklich großen, breiten und hässlichen Jungs anlegen darf, heißt es üben … und zwar in einer Sporthalle, in der mir mein Coach die Feinheiten des Kampfsportes an der Konsole näher bringt. Das beginnt mit einfachen Faustschlägen und Tritten auf kurze, mittlere und lange Distanz und endet beim Block und komplizierten Kombinationen.

Und in diesem Tutorial hatte ich als langjähriger Muay Thai Sportler meine ersten Schwierigkeiten, denn Kinect erkennt euch nur, wenn ihr leicht breitbeinig statt versetzt im Grundstand vor dem Sensor steht. Dies wiederspricht damit so ziemlich jeder mir bekannten Kampfsportart und erfordert zumindest vor der Konsole ein massives Umdenken.  Aber zumindest gehen Schläge und Tritte auch virtuell dahin, wohin sie auch im echten Leben treffen müssen, wenn auch nur in drei Höhenunterschieden, nämlich tief, Körpermitte oder zum Kopf. Kinect erkennt bei diesen Trainingseinheiten recht gut, welches Körperteil denn in Bewegung ist. Allerdings lassen sich hier Schläge und Tritte auch ohne jegliche Wucht und Schnelligkeit träge ausführen und werden trotzdem am Bildschirm mit Kraft ausgeführt. Wer sich also auf Fighters Uncaged einlässt, sollte den entsprechenden Elan mitbringen und  auch vor dem Bildschirm Einsatz zeigen, um sich nicht den Spaß zu nehmen.

Richtig schwierig wird es dann aber bei den fortgeschrittenen Übungen wie zum Beispiel dem Ausweichen oder dem Kopfstoß. Hierzu wird der Oberkörper entsprechend nach vorn oder hinten geneigt. Und hier scheint der Sensor massive Schwierigkeiten bei der Bewegungserkennung zu haben. Mein Sensor steht auf einem Phonotisch vor dem Monitor in etwas über 60 Zentimeter Höhe, also den Anweisungen nach korrekt und funktioniert so bei allen anderen Kinect-Spielen bisher völlig problemlos. Da Kinect mich nun von etwas weiter unten nach oben fokussiert, scheint hier die Erkennung für den Oberkörper komplett zu entfallen. Weder gelingen mir Kopfstöße, noch kann ich entsprechend ausweichen. Ist dies beim Training oder Tutorial noch zu ignorieren, so sind Kämpfe ohne Deckung einfach nicht zu gewinnen.

Die Kämpfe selbst werden dann in stetig steigenden Ligen absolviert. Ihr beginnt in der untersten Liga und kämpft euch durch verschiedene Locations wie einem Hafengebiet oder einem Park an die Spitze der Fighter. Dabei müsst ihr ständig auf die Bildschirmanzeige in der unteren Hälfte des Monitors achten. Dort wird euch die Distanz zum Gegner angezeigt und welche Aktion dieser als nächstes ausführen wird. So könnt ihr dann versuchen, Low-Kicks mit dem Schienbein zu blocken oder aber ihr weicht Schlägen zum virtuellen Kopf aus. Aber genau hier beginnt Fighters Uncaged zum Glücksspiel zu werden. Denn alles, was im Tutorial noch sauber funktioniert hat, mutiert während des Fights zu einer unkontrollierten Schlägerei. Wenn ihr nicht absolut still steht, wird jede Bewegung der Schulter oder ein Tänzeln auf den Füßen als eine wie auch immer geartete Bewegung interpretiert und es folgt ein Schlag oder ein Kick, den ihr nicht wirklich ausgeführt habt.

Weiterhin sind Kombinationen, also schnelle Schlag- und Kickfolgen so gut wie unmöglich, denn nach jeder Aktion geht euer Kämpfer wieder in die Grundhaltung. Es ist mir nicht möglich, eine einfache, aber schnelle Links-Rechts-Kombination zum Kopf, gefolgt von einem Low-Kick auf den Oberschenkel unterbrechungsfrei an den Mann zu bringen. Damit wird Fighters Uncaged als Kampfspiel schon fast witz- und wirkungslos. Man muss hier ähnlich wie bei der Quick-Time-Event Steuerung in Heavy Rain immer auf die nächstmögliche Aktion warten und dies nach Möglichkeit, ohne sich groß zwischendurch zu bewegen.

Dabei macht die Grafik wirklich was her. Ihr seht euren Kämpfer weitestgehend von hinten und „steht“ eurem Gegner gegenüber, um so den bestmöglichen Blickwinkel auf das Geschehen zu haben. Die Kulissen finde ich überaus gelungen, allerdings ist die Sprachausgabe der Gegner doch manchmal daneben. Da steht mir ein tätowierter Irokese namens Ratface gegenüber und ich habe das Gefühl, der möchte mich höflich auf einen Tee einladen, statt sich mit mir zu messen.

Fazit:

Fighters Uncaged hätte der Titel werden können, der Core-Gamer zum Kauf von Kinect animiert. Leider ist der Schuss irgendwie nach hinten losgegangen. Für Kampfsport-erprobte Menschen ist dieser Titel schon alleine aufgrund der breitbeinigen und damit realitätsfremden Grundstellung nichts, da Kinect sonst die Beine nicht erkennt. Auch wird es schwierig sein, einem solchen Spieler zu vermitteln, sich so wenig wie möglich zu bewegen, damit Kinect die nächste Aktion sauber erkennt und keine willkürlichen Aktionen ansetzt.

Wer allerdings keine Erfahrung mit Kampfsport hat und somit unvoreingenommen vor der Konsole steht, hat sicher seinen Spaß mit dem Spiel. Denn nichts weiter möchte Fighters Uncaged sein: Ein Spiel und kein Trainingsprogramm für angehende Straßengang-Mitglieder. Ich persönlich ziehe aber hier doch realen Sport vor, auch wenn hier die Schmerzen und blauen Flecken echt sind.

Alan Wake

Wer erinnert sich eigentlich noch den Überraschungs-Kinohit von 1998 „The Blair Witch Project“, in dem sich vier Studenten beim Drehen einer Dokumentation über eine Hexe verirren? Die ständige Flucht vor dem Unbekannten, die Dunkelheit, nur vom Strahl einer Taschenlampe durchschnitten, lässt die Vermutung zu, Remedy hat sich bei der Produktion von Alan Wake auch von Blair Witch und nicht nur Twin Peaks inspirieren lassen.

Der unter einer Schreibblockade leidende Schriftsteller Alan Wake macht sich mit seiner Frau auf den Weg in die Einsamkeit und Idylle der amerikanischen Kleinstadt Bright Falls. Hier hofft er, den Kopf frei zu bekommen und Ideen für einen neuen Roman zu sammeln. Aber schon die erste Begegnung mit den Einheimischen bei der Schlüsselübergabe für das gemietete Haus lässt erahnen, dass die malerische Kulisse inmitten der Berge trügt. Nach einem Streit mit seiner Frau verlässt Alan das Haus und prompt wird seine Frau entführt. Und nun beginnt für den Spieler eines der spannendsten, mysteriösesten und optisch aufwändigsten Spiele der letzten Jahre und ich beginne zu schwärmen.

Denn was Remedy hier abliefert, ist kaum in Worte zu fassen. Man muss Alan Wake erleben, in das Spiel eintauchen, um die Liebe zu jedem noch so winzigen Detail wirklich erahnen zu können.Kein Baum, kein Fahrzeug und kein Gebäude scheinen doppelt im Spiel zu existieren. Jeder Stein liegt und jeder Baum steht an dem Ort, an den er gehört und an dem man ihn auch in der freien Natur vermuten würde. Jede Hütte und jeder Weg sind einmalig und wäre da nicht die finstere Handlung, würde man anhand der gezeigten Bilder und Szenen seinen nächsten Urlaub in den Rockies planen.

Jeder Bewohner von Bright Falls lebt und jede noch so nichtige Nebenrolle ist nahezu perfekt in das große Ganze eingebunden. Die Dunkelheit wirkt fast schon greifbar beklemmend und sorgt so mit der entsprechenden musikalischen Untermalung für eine durchgängige Gänsehaut. Alan Wake baut nämlich nicht auf kurze Schockmomente wie Resident Evil, sondern hält dieses Gefühl der inneren Anspannung und des Unwohlseins das gesamte Spiel über aufrecht. Die wenigen Sonnenaufgänge werden dann auch regelrecht herbeigesehnt und man weiß, dass man eine weitere Nacht in Bright Falls überlebt hat. Das gesamte Spiel ist in sechs fernsehreife Episoden unterteilt, von der jede für sich einmalig ist und die mit ihrem Ende Lust auf die nächste macht..

Aber eigentlich ist hier nur von einem zugegebenermaßen perfekt inszenierten Videospiel die Rede. Das schönste Ambiente nützt nichts, wenn die Spielfigur nicht passt, die Steuerung unausgereift wirkt oder die Handlung den großen Erwartungen nicht gerecht wird. Aber auch hier punktet Alan Wake in fast allen Belangen. Neben einer glaubwürdigen Handlung, sofern man bei einer Horror-Geschichte davon sprechen kann, lebt ein Spiel von seinem Hauptdarsteller und einer durchdachten Steuerung. Und diese Steuerung ist mit einer einzigen Ausnahme sehr gut gelungen. Wichtigstes Werkzeug ist die Taschenlampe. Diese dient nicht nur dem Ausleuchten dunkler Pfade, wobei herrliche Licht- und Schatteneffekte produziert werden, sondern auch dem Auslöschen dunkler Gestalten. Wird Alan nämlich von den sogenannten Besessenen angegriffen, gilt es zuerst, ihnen mit dem Licht die Dunkelheit auszutreiben, um sie dann mit einigen Schüssen aus einer der wenigen Waffen endgültig ins virtuelle Nirwana zu überführen.

Alan Wake wird dabei mit beiden Sticks gesteuert, wobei der linke die Taschenlampe und der rechte die Waffe bewegt. Dies geht nach einigen Minuten Spielzeit aber so flüssig von der Hand, dass auch das Nachladen der Taschenlampe mit neuen Batterien, sowie der Waffe mit neuer Munition keinerlei Probleme mehr bereitet. Je nach Schwierigkeitsgrad ist dieser Nachschub mehr oder weniger häufig zu finden. Neben einem kleinen Revolver mit sechs Schüssen, kann Alan auch ein Jagdgewehr, eine Schrotflinte und eine Pistole für Leuchtspurmunition finden. Damit ist das Waffenarsenal erschöpft und mehr wäre in einem Dorf, welches vom Holzabbau lebt, auch nicht glaubwürdig. Leider werden aber weder Waffen noch Munition mit in die nächste Episode übernommen, so dass ihr beim Start immer von vorn beginnt und alles neu einsammeln müsst.

Da sich die Besessenen vom Licht abschrecken lassen, kommt gerade der Leuchtspurmunition eine besondere Bedeutung zu, denn einen Treffer damit vertragen eure Gegner nicht, während sie mit dem Revolver noch zwischen vier und sechs Treffer einstecken können. Weitere wichtige Hilfsmittel sind Leuchtfackeln und Blendgranaten. Ihr werdet die Leuchtfackeln in dem Moment zu schätzen lernen, in dem ihr eurer letzten Munition beraubt versucht, euren Widersachern durch Flucht zu entkommen. Kämpfe werden euch meist durch die ansteigende Spannungskurve der Hintergrundmusik und nebelartige Schlieren auf eurem Weg durch den Wald angekündigt. Dabei steigt der Adrenalinpegel in ungeahnte Höhen, obwohl ihr wisst, dass ein Ereignis bevorsteht. In vielen Fällen werden dann anhand einer kleinen Videosequenz Gegner eingeblendet und ihr bereitet euch auf den Kampf vor.
Und hier komme ich eigentlich zu meinem einzigen Kritikpunkt bei Alan Wake. Denn oftmals werdet ihr von mehreren Gegnern aus verschiedenen Richtungen gleichzeitig attackiert. Bei den Gegnern handelt es sich in den meisten Fällen zwar nur um mit einer Axt bewaffnete Holzfäller, aber die können ihre Äxte auch werfen. So werden ab und an Treffer gelandet, ohne dass ihr die Chance hättet, den Absender der geworfenen Axt zu sehen und dieser in einer tollen Animation auszuweichen. Auch kann es im Eifer des Gefechts leider passieren, dass ihr beim Rückwärtslaufen und gleichzeitigen Schießen die Übersicht verliert und daraufhin an einem Baum oder Felsen einfach festhängt. Der Spaß hat dann nach wenigen Axthieben ein Ende und ihr startet vom letzten Kontrollpunkt. Aber diese Stellen sind glücklicherweise sehr rar gesät und der Frust hält sich in sehr engen Grenzen.

Alan Wake führt euch konsequent linear von einem Punkt zum nächsten, auch wenn ihr gelegentlich abseits der Wege auch ein wenig suchen könnt. Vom ehemals angekündigten Open-World-Spiel ist somit wenig bis gar nichts übrig geblieben, aber das ist hier ganz locker zu verschmerzen, da es aufgrund der sensationellen Grafik auch so noch genug zu entdecken und bestaunen gibt. [Alan Wake] Schluchten müssen überquert werden Und mir ist ein lineares Spiel mit Grafik und Handlung ohnehin lieber, als ein offenes Spiel, bei dem ich nicht weiß, an welcher Stelle es nun vorangeht. Außerdem entdeckt ihr hierbei mit eurer Taschenlampe gelegentlich versteckte Zeichen, die euch einen verborgenen Pfad zu einer besonderen Kiste oder Waffe aufzeigen.

Besticht Alan Wake bis hierhin durch eine perfekte Grafik und seinen spannenden Handlungsbogen, so habe ich selten ein Spiel erlebt, in dem Musik so überragend komponiert ist und Soundeffekte eine so große Rolle spielen. Neben den typischen Waldgeräuschen hört ihr in der Ferne wilde Flüsse durch Schluchten rauschen, Blätter an den Bäumen rascheln im Wind und Soundeffekte wie Hilferufe sind so perfekt eingesetzt, dass ihr sofort wisst, in welcher Richtung sich gerade etwas abspielt. Weiterhin kommentiert Alan die Ereignisse am Bildschirm während der gesamten Spielzeit. Auch wenn manche Dialoge etwas monoton wirken, wurde zum Beispiel die Rolle des Dr. Hartman mit Christian Brückner besetzt, der deutschen Synchronstimme von Robert Redford, Dennis Hopper und Robert de Niro.
Alles in allem dauert das Spiel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ca.12 Stunden. Und diese Spielzeit verbringt ihr durchweg allein, es gibt keinen wie auch immer gearteten Online-Modus. Und auch alternative Enden wie zum Beispiel in Heavy Rain sucht man vergebens, ist das Spiel durchgespielt, ist endgültig Feierabend. Insoweit verhält sich Alan Wake wie ein gutes Buch. Wer weitere Erfolge erspielen will, versucht sich an zwei weiteren Schwierigkeitsgraden oder wählt alle Level beliebig an.

Fazit:
Alan Wake ist das virtuelle Konsolen-Ereignis des bisherigen Jahres. Ja, die Entwicklung hat auch lang genug gedauert und man darf ein solches Spiel dann auch erwarten, aber was hier letztendlich unter dem Strich herumkommt, ist schon ein Stück Software-Geschichte. Eine verwirrende Handlung, die einem King und Koontz zur Ehre gereichen, eine selten dunkle und gruselige Umgebung, eine durchweg starke deutsche Synchronisation und eine fast fehlerfreie Präsentation – Herz, was willst du mehr?

Ja, man hätte ein alternatives Ende produzieren können, einige wenige Animationen hätten ausgereifter wirken dürfen, mehr unterschiedliche Gegner wären schön gewesen und zusammen auf Besessenen-Jagd wäre toll … ist aber nicht und ich quengele auf ungeahnt hohem Niveau. Alan Wake ist ein Pflichtkauf und man darf gespannt sein, wie eine eigentlich abgeschlossene Geschichte mit DLC und einem weiteren Teil fortgeführt wird. Ich warte schon jetzt auf den Juni, in dem der erste Download zum Spiel erhältlich sein soll.

 

Heavy Rain – mein Spiel des Jahres 2010

Die Frage, wie weit würdest du gehen, um jemanden zu retten, den du liebst, ist bei Heavy Rain keine Floskel, sondern das alleinige spielentscheidende Element. Wahrscheinlich hat sich jeder schon einmal mehr oder weniger rhetorisch mit dieser Frage auseinander gesetzt, in diesem Spiel wird die Fiktion zur fast schon greifbaren Realität, denn der Origami-Killer geht um. Dieser entführt ausschließlich im Herbst Söhne im Alter zwischen acht und dreizehn Jahren, die vier Tage später ertrunken in Regenwasser mit einer Origami-Figur und einer Orchidee aufgefunden werden. Und die Frage nach dem wie weit würdest du gehen ist nur eine von einigen weiteren Fragen, die ihr euch im Verlauf der Handlung stellen müsst, denn Heavy Rain nimmt vereinzelt Anleihen bei den nicht unumstrittenen Filmen Saw oder Hostel. So steht im Laufe der Handlung die Frage im Raum, ob man bereit ist zu töten, um das eigene Kind zu retten? Dabei bedient sich das Spiel, ohne der Handlung vorzugreifen, einigen Klischees, denn der zu tötende Drogendealer, der Ethan noch Sekunden zuvor mit der Pump-Gun ins Jenseits befördern wollte, kniet Augenblicke später wimmernd mit einem Foto seiner Töchter in der Hand am Boden und fleht um Gnade. Die Entscheidung, ob Leben oder Tod liegt also in euren Händen.

Doch was ist denn Heavy Rain nun wirklich für ein Spiel, wenn es denn noch eines ist? Im Vorfeld wurde immer wieder betont, dass das Spiel in keine der klassischen Videospiel-Schubladen passt und das vom Entwickler Quantic Dreams als Nischenprodukt in den Massenmarkt platziert werden soll. Von Fans wird der Titel von der Steuerung mit Fahrenheit verglichen, das Spiel an sich ist im Stile eines spielbaren Film Noir aufgebaut. Das Internet beschreibt Film Noir („schwarzer Film“) als einen vom französischen Filmkritiker Nino Frank geprägten Begriff, dessen Genre sich durch eine düstere Handlung, pessimistische Weltansicht und verbitterte Charaktere definiert. Und damit ist die Grundausrichtung von Heavy Rain perfekt getroffen. Die traurige, aber durchgängig spannende Handlung rund um einen Kinder-Serienmörder spielt im ständigen Dauerregen, welcher die pessimistische Stimmung die gesamte Spielzeit über aufrecht erhält. Exzellent zur Handlung passend und glaubhaft umgesetzt sind die vier Charaktere, die die finstere Handlung vorantreiben und von denen jeder einzelne aus völlig unterschiedlichen Beweggründen auf der Suche nach dem Täter ist.

Da wäre zum Einen der Familienvater Ethan, dessen Leben nach dem Unfalltod seines älteren Sohnes Jason den Bach herunter geht. Vom gefeierten Architekten in der Idylle seines Heimes und der Geborgenheit seiner Familie, springt das Spiel nach dem Tod des Erstgeborenen zwei Jahre in die Zukunft. Ethan lebt, getrennt von seiner Frau, mit Sohn Shaun in einem heruntergekommen Reihenhaus in einer schäbigen Gegend und versucht das Geschehene mehr schlecht als recht zu verarbeiten. Als Shaun nun vom Kinder-Karussell eines Spielplatzes verschwindet, nimmt die Geschichte die Handlung auf. Hat hier der Origami-Killer zugeschlagen und Ethans jüngeren Sohn entführt? Weitere spielbare Figuren sind der Ex-Cop und jetzige Privatdetektiv Shelby, den nebenbei sein Asthma quält, der drogensüchtige FBI-Agent Norman und die an Schlaflosigkeit leidende Reporterin Madison. Jeder der Protagonisten hat seinen eigenen Handlungsstrang, aber dennoch begegnen sich die Figuren im Laufe des Spiels, so als Madison Ethan im Hotel trifft, in welches sie sich aufgrund ihrer Albträume einquartiert hat. Damit steuert der Spieler von Szene zu Szene einen anderen Charakter, sammelt Beweise, verfolgt Hinweise und versucht so, dem perfiden Grauen ein Ende zu bereiten.

Wer Heavy Rain in den CD-Schlitten legt, sollte kein Action-Feuerwerk im eigentlichen Sinne erwarten, denn die gesamte Steuerung funktioniert per Quick-Time-Event, d.h. Aktionen und Handlung werden einzig durch das rechtzeitige Drücken vorgegebener Tastenkombinationen aus- und fortgeführt. Diese Art der Steuerung ist sicher nicht jedermans Sache und war auch vor Fahrenheit auf dem Sega-CD bei Road Avanger und davor sogar auf Laser Disk Playern über die Fernbedienung bei Dragons Lair schon einmal da, aber dies mögen nur die älteren unter den Spielern noch wissen. Von daher erfindet Quantic Dream um David Cage das Rad nicht neu, sondern eben „nur“ anders. Auch Dragons Lair war ähnlich Heavy Rain ein spielbarer, interaktiver, wenn auch Comic-Film, von daher ist eben nur die Art und Weise der Präsentation anders. Neu ist die Art, wie hier beim Spieler Gefühle geweckt werden, denn negative Emotionen gehören seit je her zu Videospielen dazu und auch Angst spielt eine ebenso große Rolle, wie Klassiker wie Resident Evil oder Silent Hill beweisen. Dieses Spiel bezieht seine Emotionen aus der Angst um Shaun, der Verzweiflung eines Vaters und einigen Szenen, in denen der Spieler vor eine Entscheidung gestellt wird, von der niemand hofft, diese in der realen Welt jemals treffen zu müssen.

Aber solche Emotionen können nur aufgebaut werden, wenn das Ambiente stimmt, die Charaktere glaubhaft sind und auch die Umgebung stimmig ist. All dies ist bei Heavy Rain der Fall. Quantic Dreams betrieb einen unermesslichen Aufwand für das Motion Capturing. Schauspieler standen über 140 Stunden vor der Kamera, um Bewegungen und Mimik möglichst lebensecht einzufangen. Das Ergebnis kann sich sehen lassen: Die Figuren, deren Handlungen und Bewegungsabläufe, wirken so lebensecht wie selten zuvor in einem Spiel. Und so baut man innerhalb kurzer Zeit ein Verhältnis zu den Spielfiguren auf, man leidet mit Ethan, wenn dieser voller Verzweiflung seinen Sohn Jason in einem überfüllten Kaufhaus sucht, man hat schweißnasse Hände, wenn Madison sich aus der Umklammerung eines Einbrechers lösen will und spürt förmlich die Fäuste, wenn Shelby sich in einer Schlägerei zur Wehr setzen muss. Aber auch alle weiteren Figuren im Spiel erfüllen die ihnen zugedachten Rollen, sei es der widerliche Playboy Paco oder der alte Antiquitätenhändler Manfred, die alle zum gelungenen und mitreißenden Ganzen beitragen. Und bei mir machte sich tatsächlich Enttäuschung breit, als ich aufgrund meines Fehlers das virtuelle Leben des FBI-Agenten Norman in einer Schrottpresse verlor. Zu der an Perfektion grenzenden Grafik passt auch die bis auf ganz wenige Ausnahmen überaus gelungene deutsche Synchronisation.

Klingt Heavy Rain bis hierhin wie ein spannender Krimi, so löst einzig die Steuerung gelegentlich einige Frustration aus. Nicht nur, das teilweise bis zu fünf Knöpfe gleichzeitig bedient werden müssen, wird im Vergleich zur sonst üblichen Bewegung von Figuren über den linken Analog-Stick hier zusätzlich noch die R2-Taste gedrückt, damit sich der Charakter in Bewegung setzt. Dies ist doch arg gewöhnungsbedürftig und so manche Szene endet damit unfreiwillig mit Bewegungen in eine völlig andere Richtung, wenn die Kamera den Blickwinkel ändert. Ein weiterer Nachteil der Quick-Time-Event Steuerung fällt erst beim Spielen auf: Es gibt einige Action-Szenen, die durch das rechtzeitige und richtige Drücken bestimmter Tasten und Tastenkombinationen gelöst werden müssen. So starrt man als Spieler eher gebannt auf die nächste Einblendung zur folgenden Taste, statt dem Geschehen am Bildschirm folgen zu können. Und auch das fehlerhafte Drücken kann folgenschwere Konsequenzen nach sich ziehen, wie mir das Ableben meines FBI-Agenten vor Augen geführt hat. Warum und wieso weiterhin dem Braten von Rühreiern in der Küche des Privatdetektivs Shelby so viele Knöpfe und damit Aktionen zugeordnet werden, bleibt wohl ein Geheimnis der Entwickler.

Fazit:
Heavy Rain
ist trotz einer gewöhnungsbedürftigen Steuerung das andere Spiel. Es bedient alle gängigen Klischees, die einen guten Film auch ausmachen: Guter Bulle – böser Bulle, Lokalpolizist gegen FBI-Agenten, den gesundheitlich angeschlagenen, abgehalfterten Privatdetektiv, den zu allem bereiten Familienvater und die auf Rache sinnende Prostituierte. Alles dies war schon einmal da, nur eben nicht an einer Videospielkonsole.
Ich bin offen für die Handlung und Steuerung an das Spiel gegangen und innerhalb weniger Minuten war ich Teil des Geschehens. Ich fieberte mit „meinen“ Figuren und setzte im ersten Durchspielen alle nötigen Mittel ein, um Shaun zu retten. Dabei schreckte ich auch vor einem kaltblütigen Mord nicht zurück. Und genau das ist Heavy Rain: Eine emotionale Achterbahnfahrt der Gefühle, die mich an die Hand nimmt, mir einen von vielen möglichen Wegen zeigt und mich mehr als nur unterhält. Wer sich auf das Spiel einlässt und in einigen Szenen über das am Bildschirm Gezeigte nachdenkt, wird ein Spielerlebnis mitnehmen, wie es ganz selten der Fall ist. Wäre Heavy Rain ein Kinofilm, so würde er wahrscheinlich ein Kassenschlager werden. So bleibt zu hoffen, dass die Spielgemeinschaft einem gelungenen Experiment einen ähnlichen Erfolg bescheinigen wird.
Ich persönlich spiele das Spiel gerade zum zweiten Male und werde einige andere Entscheidungen als beim ersten Durchgang treffen. Ich lasse mich überraschen, welche Auswirkungen diese Entscheidungen auf den weiteren Verlauf der Handlung haben werden. Für mich ist Heavy Rain ganz großes Kino und …

… wie weit würdest DU gehen, um jemanden zu retten, den du liebst?

 

Batman: Arkham Asylum

Bei Umsetzungen großer Namen auf eine Spielkonsole schrillen bei vielen Spielern die Alarmglocken. All zu oft verbirgt sich hinter einer großen Lizenz leider nur heiße Luft, anders bei Batman Arkham Asylum.

Batman an sich ist schon immer DER Superheld gewesen, eine traurige Existenz, hin und her gerissen zwischen seinem Leben als superreicher Playboy und dem Helden der Nacht. Nach 2 hervorragenden Filmen ist Batman wieder in aller Munde, so lag es also nahe, diesem Superhelden ein Spiel auf den Leib zu programmieren, welches der Figur auch gerecht wird.

Das Spiel beginnt mit einer netten Batmobil-Sequenz und der Auslieferung des Jokers ins Arkham Asylum. Schnell wird jedoch klar, dass Batman in eine Falle getappt ist, denn Joker hat mit Hilfe Harley Quinns die Anstalt übernommen und jeden noch so irren Verbrecher befreit. Die Ziele des Jokers sind anfangs völlig unklar, klar ist jedoch, dass Batman diesem Treiben ein Ende bereiten muss. Und ab diesem Moment greift der Spieler ins Geschehen ein. Eingeschlossen in einem Vorraum zur Anstalt muss sich Batman einiger Gegner erwehren, was in einer kurzen Prügelabfolge auch schnell erledigt ist. Einfaches Drücken des X-Knopfes und geschicktes Anvisieren der Gegner führt zu schön animierten Kombos und finalen Schlägen und Tritten, die den Widersacher ins Reich der Träume befördern. Wer jetzt denkt, Batman Arkham Asylum wäre ein einfacher Prügler liegt zum Glück falsch, denn das Spiel bietet dem Spieler einiges an Handlungsspielraum.

Muss man sich in vielen Situationen mit einer körperlichen Auseinandersetzung seiner Haut erwehren, wird dies schon schwieriger bei bewaffneten Gegnern, da Batman nur wenige Treffer verträgt. Eine Möglichkeit ist das Anschleichen von hinten und das lautlose Ausschalten der Gegner, Sam Fisher lässt grüßen. Weitaus spannender und hervorragend umgesetzt sind die Sequenzen, in denen sich Batman auf Vorsprünge schwingt und seine Feinde dann per Seil einfängt und an den Vorsprung hängt. Steht der Gegner weiter entfernt, kann Batman diesen per Gleitflug und anschließenden Knock Out ausschalten. Bei allen Kämpfen hilft eine OnScreen-Erklärung dem Spieler beim Drücken der richtigen Tasten.

Das Spiel führt den Spieler (leider) zu linear von einer Aufgabe zur nächsten, doch ab und an steht man wie die sprichwörtliche Kuh vor dem Tor. Und hier haben die Entwickler ein weiteres Gimmick eingebaut, denn mit Druck auf LB blendet das Spiel in den sog. Detektiv-Modus um. Hier kann Batman Gegner durch Wände erspähen oder geheime Gänge erkennen, die ihn dann durch einen Luftschacht in den nächsten Raum führen. Auch entdeckt Batman im Detektiv-Modus Wände, die sich sprengen lassen und versteckte Wege freilegen. So nähert man sich Stück für Stück dem Finale und damit Jokers perfiden Plan, natürlich nicht ohne seinen Erzfeinden wie Scarcrow, Poison Ivy, Bane und anderen zu begegnen. Muss Bane noch mit Kraft und dem Baterang niedergerungen werden, kann man Scarcrow nur per Anschleichen besiegen. Gerät man in dessen Sichtfeld, hat das virtuelle Bildschirmleben ein vorzeitiges Ende.

Hat man das Spiel im normalen Modus in ca. 15 Stunden durch, schalten sich durch das Auffinden von Riddlers Geheimnissen Herausforderungen frei. In diesen Herausforderungen geht es um das Ausschalten von Gegnern und dem Lösen von Aufgabenstellungen. So muss man eine Runde überstehen, ohne getroffen zu werden oder alle Gegner müssen innerhalb einer Kombo besiegt werden.

Fazit:
Batman: Arkham Asylum ist das erste Spiel, das den Superhelden und die Story so rüberbringt, wie es sich für Batman gehört: Düster und mit atmosphärischem Tiefgang. Die Charaktere sind perfekt dargestellt, die Grafik ist eine Augenweide, toll animierte Zwischensequenzen lockern das Geschehen immer wieder auf und führen den Spieler an den nächsten Handlungsstrang. Die einzige Schwäche ist der zu lineare Spielablauf. Wer damit aber klar kommt, erhält eine packende Mischung aus Splinter Cell und Tomb Raider im Irrenhaus.

Ein Kritikpunkt muss aber dennoch erwähnt werden:
Da wird eine Special Edition mit einem Original 35cm Baterang angekündigt, der sich beim Auspacken als zerkratztes Stück schwarz/graues Plastik ohne jeglichen Hinweis auf das Spiel oder Batman herausstellt. Ein Aufdruck auf dem häßlich-grauen Standfuss „Batman: Arkham Asylum“ wäre nett gewesen. Das ist einer Special-Edition unwürdig und so verbleibt das Plastik in der Verpackung und nicht im Regal.

Rainbow Six 3

Zu Zeiten eines Atari VCS oder Sega Master Systems waren solche Spiele ein Traum: Einmal in der Ego-Perpektive in möglichst realistischer Umgebung umherschleichen und ein Held sein, immer mit dem Hintergedanken, daß ein falscher Schritt das virtuelle Leben vorzeitig beenden kann …

Heute schreiben wir das Jahr 2004 und mein Traum ist wahr geworden. Ich bin Anführer einer Elite-Swat-Einheit. Klar gab es schon einige mehr oder weniger gute Ego-Shooter, aber die waren nicht so taktisch basiert. Denn hier kommt nur der weiter, der sein Team korrekt befehligt und einsetzt, Einzelkämpfer im Stile eines John J. Rambo haben keine Chance. Jeder Schritt muss überlegt sein, hinter jeder Ecke könnte ein Terrorist lauern… Adrenalin pur…

Um das Missionsziel zu erreichen, muss das Team eingesetzt werden. Das funktioniert perfekt über das Pad oder per Sprachsteuerung. In 14 Missionen müssen in der Kampagne Geiseln befreit, Gebäude beschützt und Terroristen eleminiert werden. Nebenbei kann jede Mission aber auch trainiert werden. Die Mission Alcatraz ist dem Film „The Rock“ (Sean Connery, Nicolas Cage) nachempfunden. Hier muss u.a. Alcatraz infiltriert und der Duschraum verteidigt werden, während um den Spieler herum die Geschosse aus allen Richtungen einschlagen. Spannend für mich ist immer wieder der Sniper-Modus (s. Foto): Chancen- und ahnungslose Gegner anvisieren und aus sicherer Entfernung eliminieren … fies, aber erfolgreich.

Das Spiel bietet im Solo-Modus schon Spannung pur, entfaltet seinen vollen Reiz aber erst richtig über XBOX-Live: Massig verschiedene Spiele (Scharfschütze, Terroristenjagd etc.) und perfekte Kommunikation mit menschlichen Spielern über das Headset machen immer wieder Lust auf noch ein Spiel. RAINBOW SIX ist der absolute Kaufgrund für eine XBOX – mehr davon !!!