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Driver San Francisco

Detective John Tanner is back! Allerdings nur kurz, um wenige Minuten nach Spielbeginn ins Koma zu fallen. Ab diesem Moment beginnt eine der irrwitzigsten Handlungen, die je für ein Videospiel erdacht wurden. Da der Protagonist nach einem Unfall handlungsunfähig im Krankenhaus liegt, wäre Driver San Francisco schon nach dem ausgezeichneten, circa 5minütigen Vorspann beendet. Also musste eine Idee her, die den Undercover-Bullen doch wieder am Spielgeschehen teilhaben lässt. So spendierte Entwickler Reflections Tanner kurzerhand eine Shiftengenannte Fahigkeit. Diese erlaubt es ihm jetzt, als eine Art Geist jedes Fahrzeug zu benutzen, welches sich durch die Metropole bewegt.

Wer nach dem Lesen dieser einleitenden Zeilen die Hände über dem Kopf zusammenschlägt und sich fragt, ob es nicht noch ein wenig seltsamer geht, kann beruhigt werden. Abgesehen vom Shiften, oder eigentlich genau deswegen, ist Driver SF ein wirklich klasse Spiel geworden. Diese Fähigkeit eröffnet nämlich neue und ungeahnte Möglichkeiten, an die man bisher als Spieler nicht wirklich gedacht hat.

Aber von vorn. Tanners Erzfeind Jericho soll endlich vor Gericht. Natürlich geht der Transport aufgrund korrupter Polizisten und tatkräftiger Hilfe aus der Luft ganz furchtbar daneben. Jericho kann fliehen und Tanner landet bei der anschließenden Verfolgungsjagd nach einer Kollision mit einem Truck auf der Intensivstation. Im Zustand zwischen Leben und Tod entdeckt Tanner nun seine neue Fähigkeit. Er kann in den Körper anderer Personen eindringen, allerdings nur in jene, die sich gerade am Steuer eines Fahrzeuges befinden. Fussgänger sind tabu und damit wird ein Schlußstrich unter den letzten Teil gezogen. Es gibt keine “zu Fuß” Action mehr. Auch die Schusswechsel gehören somit der Vergangenheit an. Damit der Spieler langsam an diese Fähigkeit heran geführt wird, gehen Filmsequenzen und Spiel fließend und aufwändig in Szene gesetzt ineinander über. Eben noch vom Defillibrator reanimiert, schwebt Tanner in den Fahrer des Rettungswagens und fährt sich praktisch selbst ins Krankenhaus.

Gerade diese Wechsel zwischen den hervorragenden Videosequenzen, unterstrichen von nahezu perfekten Dialogen, und den Spielabschnitten machen Driver San Francisco zu etwas ganz Besonderem. Entwickler Reflections belebt hier das flachgetretene Genre der Open-World-Racer neu. Angesiedelt irgendwo zwischen den 70er Jahren und heute wurden alle guten Ideen aus anderen Spielen genommen und zu einem bunten und vor allem erfrischenden Mix neu zusammengesetzt. Man bedient sich einerseits bei Serien wie den Straßen von San Francisco und Filmen wie Bullit und andererseits bei Spielen wie der GTA Serie oder Test Drive Unlimited. Und doch ist Driver SF ein ganz eigenständiger Titel. So betrachtet ist das Spiel eine gelungene Kombination aus Road Movie und Kinofilm mit spielbaren Episoden.

Anfangs verwirrend, freundet man sich jedoch schnell mit dem Shiften an. Den A-Knopf gedrückt, ein anderes Fahrzeug anvisiert und erneut A gedrückt, befindet man sich im neuen Cockpit. Und davon gibt es viele in San Francisco. Das Spiel ist in 8 Kapitel unterteilt, die nach und nach immer größere Bereiche der Stadt und neue Fahrzeuge freischalten. So stehen zu Beginn nur weniger sportliche Wagen wie zum Beispiel der VW Beetle zur Verfügung.  Mit jedem Spielfortschritt werden aber immer bessere und vor allem schnellere Autos freigeschaltet. Letztendlich bietet das Spiel über 130 verschiedene und lizensierte Fahrzeuge wie Tanners Muscle Car, den 1970er Dodge Challenger R/T, den 2008er Maserati Gran Turismo S, den Shelby Cobra GT 500 oder den 2011er McLaren MP4-12C . Selbst Busse und Trucks können gesteuert werden. Und wer den Delorean aus “Zurück in die Zukunft” erhält und auf über 88 Meilen beschleunigt, staunt, was dann passiert.

Sinnfreies hin- und herhüpfen, sorry, shiften zwischen verschiedenen Fahrzeugen wäre aber nur kurzzeitig motivierend. Daher ist Driver San Francisco in verschiedene Story- und Nebenmissionen unterteilt. Während es in der Story darum geht, Jerichos finstere Pläne zu durchkreuzen und ihn endlich seiner gerechten Strafe zuzuführen, lockern die Aktivitäten und Mutproben das Spiel nicht nur auf, sie bringen auch WP, also Geld. Diese WP werden benötigt, um neben dem Jäger auch den Sammler im Spieler zu befriedigen. WP kann man in gekauften Werkstätten in neue Fahrzeuge oder Upgrades investieren. So gibt es den Fähigkeitsbalken, der die Zeit des verfügbaren Nitros verlängert oder die Aufladegeschwindigkeit minimiert, bis selbiges wieder zur vollen Verfügung steht. Weiterhin kann ein Symbolfinder gekauft werden. Dieser zeigt Symbole, wie die zu sammelnden Filmklappen an. Je mehr man davon sammelt oder je mehr Mutproben man erledigt, desto mehr Herausforderungen werden freigeschaltet. Diese sind aber eher schmückendes Beiwerk, in denen unter anderem an bekannte Filme angelehnte Rennen gefahren werden.

In den Missionen versteht der Spieler aber dann, was es mit dem ominösen Shiften nun wirklich auf sich hat. Und hier wird endlich klar, was Reflections eigentlich für eine Innovation gelungen ist. In einer Story-Mission im dritten Abschnitt sollen drei gestohlene Tankwagen aufgehalten werden. Dies wäre aber mit nur mit Tanners Challenger allein unmöglich zu schaffen. Statt nun zu versuchen, mit Hilfe einer lustig blinkenden Polizeikelle die Diebe zu bitten, die Trucks zu stoppen und rechts ran zu fahren, shiftet Tanner in einen Linienbus des Gegenverkehrs. Diesen lenkt er nun frontal in den Truck, der daraufhin gewaltigen Schaden nimmt. Mit RB geht es zurück in den eigenen Wagen, um sich dann erneut in ein möglichst großes Fahrzeug zu shiften. Dabei hat man auch nicht unendlich Zeit, denn die Mission muss beendet werden, bevor alle drei LKW ihr Ziel erreichen.

Auch in den Aktivitäten bietet das Shiften neue und ungeahnte Möglichkeiten. Zu solchen Aktivitäten gehören auch Straßenrennen. Leider sind die Gegner trotz manchmal einsetzender Gummiband-KI recht flink unterwegs. Um sich hier einen kleinen und unfairen Vorteil zu verschaffen, shiftet man in ein anderes Fahrzeug, um seine Kontrahenten zu stoppen oder mit Totalschaden komplett aus dem Rennen zu nehmen. Besonders spaßig sind hier Busse oder Trucks, die man als Querverkehr einfach in den Weg stellt und so die komplette Straße blockiert. Dies ist besonders sinnvoll, wenn man selbst in Führung liegt und sich einen uneinholbaren Vorsprung verschaffen möchte.

Wer aber gerade auf Storymissionen oder Aktivitäten keine Lust hat, wendet sich den reichlich vorhandenen Mutproben zu. In diesen geht es einzig darum, kleine oder große Aufgaben zu erledigen und WP zu sammeln. Zu diesen Aufgaben gehören Sprünge, Drifts und Temporunden. So soll beispielsweise der Puls eines Fahrlehrers auf über 180 gebracht werden, man soll mit vier verschiedenen Fahrzeugen innerhalb von 30 Sekunden über einen Autotransporter springen oder einen 30 Meter Drift hinlegen. Driver San Francisco deckt also die gesamte Palette der Arcade-Racer vollständig ab. In den ersten beiden Abschnitten steht nur eine kleine Karte von San Francisco zur Verfügung und man sucht sich seine Missionen durch herumfahren in den Straßen. Ab der dritten Mission kann Tanner dann praktisch über der Stadt “schweben” und so gezielt Missionen anwählen. Neben allen Missionen ist San Francisco eine frei befahrbare Welt, in der man cruisen kann, ohne eine Aufgabe erledigen zu müssen.

Driver San Francisco kommt mit 60 Bildern pro Sekunde daher. Das verleiht dem Spiel in den Fahrsequenzen Dynamik, sorgt aber an zum Beispiel Häuserwänden auch für eine gewisse Detailarmut. Aber wer schaut schon wirklich beim Fahren und voller Konzentration auf die Straße nach rechts und links, um sich Häuser anzuschauen? Da lohnt sich vielmehr der Blick auf die fahrbaren Untersätze. Alle Autos sind hervorragend in Szene gesetzt und glänzen im strahlenden Sonnenschein. Letztendlich geht es aber um Action auf dem Fahrersitz eines möglichst schnellen PS-Monsters. Und diese Action spielt sich sehr arcadig. Man bemerkt zwar die Unterschiede zwischen einem Toyota Prios und einem Camaro aufgrund des Motorsounds und der Geschwindigkeit, aber im Fahrverhalten ähneln sich alle Fahrzeuge, auch wenn die 70er Jahre US-Modelle mehr zum Aufschaukeln und Ausbrechen tendieren. Aber auch die eher geringen Unterschiede im Fahrverhalten tun dem Spielspaß keinen Abbruch, wenn man mit annähernd 200 Sachen über die Autobahn prescht, um ein Rennen zu gewinnen.

Wie in Spielen dieser Art üblich, gibt es verschiedene Perspektiven, aus denen man sein Auto steuern darf. Ich fahre aus alter Gewohnheit und weil sie mir am Besten liegt, die Motorhauben-Ansicht. Allerdings ist diese nach einem Frontalzusammenstoß aufgrund der verschobenen Haube nur bedingt fahrbar, weil sie dann den unteren Teil des Sichtfeldes einnimmt. Aber nicht nur die Motorhaube erleidet sichtbare Dellen, auch alles anderen Teile eines Fahrzeugs sehen nach wenigen Minuten Spielzeit nicht mehr ganz taufrisch aus. Dafür sorgt ein Schadensmodell, dass den Namen auch verdient. Beulen, Kratzer, abgerissene Schürzen bis hin zum mobilen Exodus machen einen Großteil der grafischen Pracht aus.

Da auch die beste Singleplayer-Story einmal erledigt ist, bietet das Spiel einen Multiplayer-Modus, der mit schier unüberschaubarer Vielfalt daher kommt. Sage und schreibe 19 (in Worten: neunzehn) Multiplayer-Modi wurden ins Spiel gepackt, die sich in elf Online- und acht Split-Screen Spiele aufteilen. Diese Onlinemodi sind mit bis zu acht Teilnehmern spielbar. Zum Zeitpunkt des Tests waren allerdings erst wenige Spieler unterwegs, so dass hier noch keine hundertprozentige Aussage über den Spielablauf getroffen werden kann. Aber was ich bisher gesehen habe, lässt hoffen. Verfügbar waren bisher nur die beiden Modi Spurleger und Fangen. Im Spurleger geht es darum, dem Delorean zu folgen und in seiner leuchtenden gelben Spur Punkte zu sammeln, bei Fangen muss man als Gejagter so lange wie möglich im Besitz eines Pokals bleiben, den man bei Gegner-Berührung aber an diesen abgibt. Ein privates Spiel konnte ich noch nicht eröffnen, ebenso wurde scheinbar mein bisher erreichter Online-Level heute mit Release des Spiels wieder auf Null zurück gesetzt. Wer hier übrigens Level 5 erreicht, darf dann mit seinen gekauften Boliden ins Spiel einsteigen.

Fazit:

Driver San Francisco belebt nicht nur die totgesagte Serie wieder, es bringt mit der Idee des Shiftens frischen Wind in das Genre der Open-World-Racer, auch wenn diese Funktion in manchen Missionen manchmal überstrapaziert wirkt und ich mir gelegentlich ein “stinknormales” Rennen als Mission gewünscht hätte. Unter dem Strich kommt dennoch ein für mich persönlich klasse Spiel heraus, dass mich noch eine Weile an San Francisco fesseln wird. Mehr als 50 Aktivitäten und 80 Herausforderungen sorgen weit über die Story hinaus für langanhaltende Motivation, dazu kommt ein umfangreicher Online-Modus.

Abgesehen vom Drumherum bietet Driver SF eine spannende Story, wenn man sich darauf einlässt, das Tanner diese aus seinem Koma heraus erlebt. Videosequenzen mischen sich mit spielbarer Action, passende Dialoge in egal welchem Fahrzeug runden ein ungewöhnliches Spiel ab. Das Straßennetz bietet alles, was das Racerherz begehrt. Breite Highways und Hauptstraßen wechseln sich mit hügeligen Seitengassen ab, ich hatte gelegentlich das Gefühl, als Karl Malden eine Episode des Serienklassikers Die Straßen von San Francisco live nachzuspielen. Wer also keine Berührungsängste mit einer geisterhaften Fähigkeit in einem Arcade-Racer hat, greift zu!

Steel Diver

“Geben Sie mir ein Ping Wassili, aber bitte nur ein Einziges …” Dies ist einer der besten Dialoge der Filmgeschichte und stammt aus dem Klassiker Jagd auf Roter Oktober mit Sean Connery. Hier wird ein geheimes U-Boot der ehemaligen Sowjet-Union mit List und Tücke gekapert und den Amerikanern übergeben. Wer allerdings eine ähnlich packende Story und ähnlich viel Action in Nintendos U-Boot Spiel Steel Divererwartet, sieht sich getäuscht. Dieses Spiel dient scheinbar in erster Linie dazu, die alten DS-Fähigkeiten mit den neuen des 3DS in einem Spiel zu vereinen. Es wird die Steuerung per Stylus mit den Bewegungssensoren kombiniert, alles untermalt von hübschen 3D Effekten, fertig ist eine Spielsammlung von U-Boot-Spielen, sofern 3 verschiedene Modi bereits als Sammlung durchgehen?!

Wird Steel Diver gestartet, gibt es die Auswahl zwischen den Modi “Periskop”, “Missionen” und “Seeschlacht”. Nichts ist spannender, als unter Wasser Jagd auf feindliche Schiffe zu machen, also die Schotten dichtgemacht und den Steuermann angewiesen, auf Periskop-Tiefe zu gehen. Aus der Sicht eben jenes Periskops sieht man verschiedene Schiffe an sich vorbei ziehen, denen man den Garaus machen muss. Da diese auch noch mit unterschiedlicher Geschwindigkeit über die Ozeane dieser Welt schippern, muss ich also hier die Geschwindigkeit meines abgefeuerten Torpedos auf die Geschwindigkeit des Schiffes abstimmen, um dieses dann zu versenken. Und hier kommt die erste Neuerung des 3DS ins Spiel: Das Periskop reagiert auf die Bewegungen des Spielers und wird nicht per Schieberegler oder Button gesteuert. Man hält also seinen 3DS in der Hand und dreht sich im Kreis, um alle Schiffe aufzustöbern.
Ist dies bei ruhiger See noch relativ übersichtlich, kommt bei Sturm schon etwas mehr Hektik ins Spiel. Hier ist nicht nur die Sicht durch das scheinbar schlechte Wetter erschwert, riesige Wellen türmen das Meer auf und feindliche Schiffe verschwinden in Wellentälern, um im nächsten Moment wieder deutlich erkennbar auf dem Wellenkamm zu erscheinen. Hier kommen die 3D-Effekte besonders gut zur Geltung. Alles in allem ist dieser Modus nett, taugt aber auf Dauer nicht als Langzeitmotivation.

So hatte ich dann zur Motivationssteigerung im Modus Seeschlacht auf eine Art Schiffe versenken gehofft, aber das war leider nicht der Fall. Auf einem Hexfeld werden Schiffe und U-Boote positioniert, um dann rundenbasiert alle feindlichen Versorgungsschiffe zu versenken. Dazu zieht man seine U-Boote von Feld zu Feld, sucht mit dem Sonar nach Schiffen und hofft, nicht vorher von einem feindlichen U-Boot zerstört zu werden. Mir persönlich ist der Modus aber zu sehr vom Glück abhängig, weiterhin ist die Grafik eines 3DS nicht würdig. Einziger Vorteil: Für mehr oder weniger packende Duelle reicht ein Modul, wenn zwei Konsolen per Drahtlosverbindung miteinander verbunden werden.

Bleibt der letzte Modus, die Missionen. Wer Spiele wir R-Type, Gradius oder Parodius kennt, also echte von links nach rechts scrollende Action-Spiele, in denen Hunderte von Feinden dem Spieler das Bildschirmleben aushauchen wollen … der wird auch hier nicht wirklich fündig. Aber trotzdem macht gerade dieser Modus richtig Spaß. Die Missionen beziehen ihren Reiz nämlich nicht aus fulminanter Action, sondern aus der Trägheit des zu steuernden U-Bootes. Klingt paradox, ist aber wirklich so. Während man bei den obengenannten Spielen auf Milimeter genaues Hantieren mit dem Raumschiff angewiesen ist, bewegt man sein Tauchschiff hier mit dem Stylus eher indirekt. Zur Verfügung stehen drei verschiedenen U-Boote, die in die sinnreichen Kategorien “klein”, “mittel” und “groß” eingeteilt sind. Sinn bei einem Vertikalscroller ist es immer, den rechten Bildschirmrand möglichst unbeschadet zu erreichen, Steel Diver macht hier keine Ausnahme.

Wie erwähnt steuert man sein U-Boot also nur per Stylus. Mit diesem bedient man Schieberegler für Geschwindigkeit und Tiefe. Vorbei an Fischschwärmen, versunkenen Segelschiffen und diversen Unterwasserpflanzen versucht man sein U-Boot möglichst sicher in den rettenden Hafen zu bringen. Da das aber auf Dauer doch zu eintönig wäre, sind auch Feinde unterwegs, die genau dieses verhindern wollen. So gibt es neben normalen Torpedos auch ferngesteuerte, zielsuchende Torpedos, von Schiffen abgeworfene Wasserbomben und Minen, die dem angehenden Kapitän das Leben möglichst schwer machen. Weiterhin muss man Unterwasserpassagen durchfahren und Felsen sprengen, die eine Weiterfahrt unmöglich machen würden. Das alles erfolgt über die Schieberegler auf dem unteren Bildschirm. Nun steht aber ein Schiff, oder in diesem Fall ein U-Boot, nicht mit einem beherzten Tritt auf das Bremspedal, sondern schwimmt durch das eigene Trägheitsmoment einfach weiter. Da hilft also nur volle Kraft zurück und hoffen, dass man dem Hinderniss noch rechtzeitig ausweichen kann. Felsen, brüchigen Mauern und Minen macht man mit dem Torpedo ein Ende, Schiffen können mit senkrecht startenden Raketen beigekommen werden. Jeder Treffer und jeder Kontakt mit Hindernissen entziehen dem U-Boot Energie, ist diese am Ende, heißt es: Game Over. Verlorene Energie und ausgegangenen Sauerstoff stellt man aber durch gelegentliches Auftauchen wieder her.

Warum aber nun gerade der spannendste Spielmodus auf dem gesamten Modul nur ganze sieben Missionen umfasst, bleibt mir unverständlich. Ja, man hat drei verschiedene U-Boote, die sich alle aufgrund ihrer Größe anders steuern und ein Spiel auf Zeit, aber damit hat es sich leider schon. Um hier noch eine weitere Note einzubringen, darf man nach einer geschafften Mission noch den Modus Periskop spielen, um hier Buttons zu gewinnen, die unter anderem für mehr Energie sorgen.

Fazit:
Steel Diver
ist das typische Spiel für zwischendurch. Für die Langzeitmotivation fehlt es leider an spielerischem (Achtung Wortspiel) Tiefgang. Schuld daran sind meiner Meinung nach ein Spielmodus, den es nicht gebraucht hätte und ein Spielmodus, der mehr verdient hätte, als sich mit dem 3DS auf einem Drehstuhl im Kreis zu drehen.
Hätte das Spiel nur aus den Missionen bestanden und wären diese umfangreicher ausgefallen, wäre Steel Diver ein wirklich klasse Spiel geworden. So ist es nach Abzug der beiden anderen Spielmodi “nur” ein gutes Spiel, welches die Bewegungssensoren des 3DS nutzt und mit einigen 3D-Effekten nett aufgehübscht wurde. Sollte Nintendo tatsächlich über einen Nachfolger nachdenken, dann reichen die Missionen vollkommen aus, müssen dann aber auch umfangreicher ausfallen.

Blur

Rezept für ein gutes Rennspiel:

Man nehme sich mit Bizarre Creations ein Entwickler-Team, das schon mit Project Gotham Racing Erfolg hatte, gebe jeweils eine kleine Prise Burnout und Need for Speed hinzu, rühre ganz viel Mario Kart unter und man erhält Blur.

Nun bezeichnet „Blur“ laut Internet eigentlich einen Weichzeichnungs-Effekt, um Geschwindigkeit zu simulieren, aber weich ist Blur beileibe nicht. Allein schon der Vorspann, der mit der „Spiel mir das Lied vom Tod“-Titelmelodie hinterlegt ist, lässt erahnen, dass es bei diesem Arcade-Racer äußerst knackig zur Sache geht. Auf frei erfundenen Kursen in allerdings realen Städten, rasen bis zu 20 Fahrer in über 55 lizenzierten Fahrzeugen um den Sieg.

„Ja, und?“, wird jetzt mancher denken „… kommt da noch was?“ Klar, denn der Clou von Blur sind die auf der Strecke platzierten Power-Ups, die euch und euren Gegnern das Rennen zu einem Ritt auf der Kanonenkugel werden lassen.
Bizarre Creations hat acht verschiedene dieser Power-Ups in das Spiel implementiert. Fünf dieser hier erlaubten Hilfsmittel dienen dem Angriff und damit dazu, die vorausfahrenden Fahrzeuge kurzzeitig auszubremsen oder sogar zu zerstören. Da gibt es den Stoß, der einen zielfolgenden Feuerball auf die Reise schickt, es gibt den Blitz, der drei ungelenkte Schüsse abgibt, den Abräumer, der Fahrzeuge in der Nähe wegschleudert, die klassische Mine und den Schock, der dem Erstplatzierten drei elektromagnetische Felder vor die Stoßstange setzt. Die anderen drei Power-Ups bestehen aus dem bekannten Nitro, für eine kurzzeitige Beschleunigung, einem Schutzschild und einem Reparatur-Kit, um das eigene Fahrzeug vor der Zerstörung zu bewahren.

Was bis hierhin nach einem Mario Kart mit Real-Grafik klingt, macht auf der virtuellen Rennstrecke aber mindestens genau soviel Spaß wie sein Comic-Pedant. Denn Blur ist nicht nur unglaublich schnell und hart, sondern mindestens genauso fair! Niemals zieht nach einem Treffer das gesamte Fahrerfeld an euch vorbei. Ihr verliert zwar kurzzeitig an Geschwindigkeit oder überschlagt euch einmal nach einem Treffer durch den Stoß, aber ihr seid augenblicklich wieder mitten im Geschehen. Da ihr jedes Power-Up auch nach hinten anwenden könnt, um Angriffe abzuwehren, kommt Frust erst gar nicht auf, da ihr ankommende Geschosse früh genug im Rückspiegel zu sehen und per Dolby auch zu hören bekommt.

Fast jeder Treffer ist also vermeidbar, so dass ihr nie die Schuld beim Spiel oder dessen KI-Programmierung sucht, sondern größtenteils bei euch finden werdet. Ihr seid sogar in der Lage, trotz Einschlägen am eigenen Fahrzeug mit ein wenig Streckenkenntnis einen formidablen Vorsprung und dann auch den Sieg herauszufahren, der euch so allerdings nur wenige Fans bringt.

Denn Rennen gewinnen ist nicht alles bei Blur. So bekommt ihr zwar das Rennen ab Platz drei aufwärts als erfolgreich beendet gewertet, was mit sogenannten Lichtern belohnt wird, aber ebenso wichtig wie Siege sind Fans. So wird euch vor dem Start die Aufgabe gestellt, durch aggressive Fahrweise und besonders spektakuläre Aktionen Fans in einer vorgegebenen Anzahl dazu zu gewinnen. Eine weitere Aufgabe ist der Fan-Sprint, bei dem während des Rennens ein Symbol überfahren werden muss, um eine Folge aus zwölf hintereinander zu durchfahrenden Toren freizuschalten. Auch das erfolgreiche Absolvieren dieser Aufgaben bringt am Ende Lichter ein. Neben den klassischen Rennen gibt es noch den Modus „Zerstören“, bei dem nur das Blitz-Power-Up auf der Strecke liegt. Hier geht es darum, während der Fahrt so viele Fahrzeuge wie möglich zu zerstören. Je mehr Fahrzeuge zerstört werden, desto mehr Punkte und damit Lichter gibt es. Ebenfalls spannend ist der Time-Modus, indem klassische Check-Points durchfahren werden müssen. Hier gilt es Stoppuhren zu sammeln, um zusätzliche Sekunden zu erhalten und Nitro geschickt einzusetzen. Auch hier gilt: je mehr Zeit auf der Uhr verbleibt, desto mehr Lichter gibt es am Ende.

Und was bringen denn nun diese Lichter? Im Solo- wie im Multiplayer-Modus geht es einzig darum, in neun Veranstaltungen möglichst viele Lichter zu erspielen, um den nächsten Event freizuschalten. Da das aber auf Dauer nicht motivierend wäre, gibt es noch Spezial-Aufgaben während eines Events zu erfüllen. Da wird zum Beispiel gefordert, mindestens vierzig Stoppuhren einzusammeln oder drei Stöße mit dem Schild abzuwehren. Sind diese Aufgaben erledigt, verdient man sich das Recht, gegen einen Boss-Gegner anzutreten und um dessen Auto zu fahren.

Hier kann man nicht nur das Auto, sondern auch Mods gewinnen, die u.a. den Blitz mit vier statt nur drei Schüssen ausstatten oder aber der Schutzschild erhält eine Verstärkung.

Aber damit nicht genug, denn das allein würde Blur zu einem recht normalen Rennspiel machen. Das Spiel bietet einen bekannten, aber motivierenden Solo-Modus mit zusätzlichem Split-Screen-Modus für bis zu vier Spieler, ist aber ebenso auf konsequentes Online-Gaming ausgelegt. Das beginnt nach einem Rennen im Solo-Modus, nach dessen Abschluss ihr einem Freund eine Herausforderung zukommen lassen könnt. Habt ihr zum Beispiel eine ungewöhnlich hohe Anzahl von Fans erreicht oder seid eine neue Bestzeit gefahren, schickt eurem Freund eine Herausforderung, die er schlagen muss. Hat er das getan, kann er euch eine Gegenherausforderung schicken, an der ihr nun wiederum zu knabbern habt. Weiterhin könnt ihr eure Statistiken in Twitter und Facebook mitteilen und damit angeben.

Kernstück in Blur ist aber der Legenden-Modus. Mit dem Erreichen von Fans steigt ihr kontinuierlich im Rang. Ist insgesamt Rang fünfzig erreicht, ist eigentlich Feierabend, aber ihr werdet vor eine Wahl gestellt. Betretet ihr den Legenden-Modus, werden alle eure Werte auf Rang eins zurückgesetzt und alle freigeschalteten Inhalte gehen verloren. Zur Belohnung erhaltet ihr aber ein einzigartiges Legenden-Fahrzeug, mit allen Upgrades für den Online-Modus.

Da fällt die Wahl also nicht so schwer, oder?

Fazit:
Blur
glänzt neben einer fehlerfreien Grafik durch ein wohltuend aufgeräumtes und übersichtliches Menü, keine Spur von hektischen X-Games Anleihen und wilden Kamera-Fahrten. Der Sound ist klasse, die Bässe dröhnen und man hört, was an Power-Ups wo auf der Strecke unterwegs ist. Das Handling aller Fahrzeuge ist einwandfrei, verschiedene Bodenbeläge geben Rückmeldung an das Pad … Autorennen mit allen Sinnen genießen.
Die Präsentation mit reichlich Rennen in der Abenddämmerung mag eigenwillig sein, aber mir gefällt sie. Und dank des bewährten Entwickler-Teams Bizarre Creations bekomme ich als Rennspiel-Fan mit Blur ein aufgemotztes PGR mit gewohnt hohem Spaßfaktor. Allein der Aufstieg in den Legenden-Modus motiviert ungemein, um dann online mit einer perfekten Karre protzen zu können.
Wer also wie ich Project Gotham Racing und Mario Kart liebt, wird mit Blur seinen langanhaltenden Spaß haben, ein Pflichtkauf für Arcade-Racing-Fans!

Lego Indiana Jones 2: Die neuen Abenteuer

Der Mann mit Hut und Peitsche ist nicht nur auf der Leinwand und inzwischen auch auf Heimkino-Formaten zurück und nach dieser eher mäßigen Rückkehr im Mai 2008 bekommt jetzt Indiana Jones auch seine Fortsetzung im virtuellen Legoland. Nach Lego Indiana Jones: Die legendären Abenteuer ist nun der Nachfolger Lego Indiana Jones 2: Die neuen Abenteuer erhältlich. Aber im Gegensatz zu Harrison Ford ist der Klötzchen-Indi nicht eine Spur gealtert und sieht frisch aus wie eh und je.

In erster Linie dreht sich Lego Indiana Jones 2: Die neuen Abenteuer um den letzten Film und der Jagd nach dem Kristallschädel. In dessen Handlung wird Indi zuerst von russischen Agenten entführt, muss dann im Hangar 51 die sterblichen und äußerst magnetischen Überreste eines Außerirdischen finden, überlebt in einem Kühlschrank einen Atombombentest und jagt dann den namensgebenden Kristallschädel. Entwickler Traveller`s Tales schafft es tatsächlich erneut erstklassig, den gesamten Film in drei voneinander unabhängige Teile zu verpacken, ohne wesentliche Inhalte des Films in Verbindung mit der eigenen Fantasie zu vernachlässigen. Selbstverständlich passiert dies auch wieder mit dem typischen Witz der bisher erschienenen Lego-Spiele. So ist die anfängliche Filmszene, in der übermütige Kids im Hot-Rod den vermeintlich amerikanischen Konvoi begleiten, jedem Kinogänger bekannt. Dass nun in der einleitenden Videosequenz hier ein Lego-Eisverkäufer im entsprechenden Fahrzeug nebenbei versucht, den russischen Agenten ein Eis am Stiel zu verkaufen, macht den Charme der Lego-Spiele aus. Und selbstverständlich kommunizieren die Protagonisten wieder mit Lauten und Gesten bei ausgereifter Mimik, statt viele Worte zu verlieren.

Spielte der Indi-Vorgänger noch im überschaubaren Bereich der Universität, von der sich alle Filme und damit Level erreichen ließen, geht man jetzt einen neuen Weg, um den Lego-Fan ins Spiel zu führen. In jedem der drei Teile findet der Spieler sich diesmal in einer großen und offenen Oberwelt wieder. In diesem Story-Modus (in den Erfolgen „Mittelpunkt“ genannt) erreicht man von hier die 5 Handlungs-Level, 5 Bonus-Level und 5 Schatz-Level. Leider gibt die Anleitung aber keinerlei weitere Hinweise zum Spielablauf, so dass man anfangs doch recht unbeholfen wie die sprichwörtliche Kuh vor dem neuen Tor steht. Die spielbaren Level und Schatz-Level haben identische Eingänge. Zuerst wird der Level an sich gelöst, um dann erneut betreten zu werden und um einen von 5 Schätzen zu finden. Weitere 5 Schätze sind in den Bonus-Level versteckt. Leider gibt das Spiel aber vor dem wiederholten Betreten keinerlei Hinweis, ob der Schatz in diesem Level bereits gefunden ist.

Jedes begehbare Gebäude entspricht in der Oberwelt einem spielbaren Level. Aber wie bei jedem Lego-Spiel ist nicht jeder Level sofort lösbar, denn ohne die richtigen Begleiter lassen sich manche Aufgaben nicht lösen. So benötigt man an mit Blümchen markierten Stellen einen weiblichen Charakter, da zumindest im Legoland die Damen höher springen, Mutt als Träger eines Schraubenschlüssels zur Reparatur defekter Maschinen oder zur Zerstörung von glänzenden Kisten und Gegenständen einen russischen Soldaten mit Panzerfaust. Und apropos Zerstörung: Selbstverständlich lässt sich auch in Lego Indiana Jones 2: Die neuen Abenteuer einfach wieder alles in die kleinstmöglichen bunten Bausteine zerlegen, zerschießen oder sprengen, um dann Münzen oder Gegenstände freizugeben. Diese Münzen haben wie immer den Nutzen, neue Figuren wie mit Lanzen bewaffnete Buschmänner, Geheimagenten oder der Fantasie der Designer entsprungene Figuren, sowie Fahrzeuge zu kaufen, um eine komplette Oberwelt zu 100% abzuschließen.

Die Steuerung ist wie schon beim Vorgänger erfrischend simpel und eingängig gehalten. Drei Tasten genügen für Aktionen wie Peitsche schwingen, Springen oder dem Tausch von mitgeführten Gegenständen. Und es bleibt diesmal auch nicht beim Schwingen der Peitsche. Indi kann sich über Abgründe hangeln, Gegenstände heranziehen und nun auch Gegner fesseln und hinter sich her ziehen. Mit dieser simplen Steuerung kann jeder Spieler egal welcher Erfahrung sofort loslegen und alles in Schutt und Asche legen, was irgendwie aus Legosteinen zusammengesetzt ist und Münzen einbringen könnte. Lego-typisch ist wieder die Kamera. In Abschnitten wie dem Urwald herrscht gelegentlich bei herabhängenden Ästen zu wenig Übersicht und man ahnt mehr, als das man sieht. Aber der verbesserte 2-Spieler-Modus macht dieses kleine Manko wieder wett. Waren im Vorgänger Koop-Modus beide Spieler auf den gerade sichtbaren Bildschirmabschnitt angewiesen, teilt sich dieser diesmal in allen Richtungen und Winkeln und gibt jedem Spieler damit die bestmögliche Sicht auf seine Figur und die Umgebung. Die Frage „wo bist du gerade?“ wird nicht nur bei unseren Ausflügen aufgrund der Größe der Level und Oberwelten zu hören sein. Denn gerade zu zweit vor der Konsole entfaltet Lego Indiana Jones 2: Die neuen Abenteuer sein volles Spielspaß-Potential!

Kaum ein Spiel verlangt dem Fan so viel Sofa-Teamwork ab und bietet dabei soviel Fun, wie es die Lego-Spiele tun. In den Schatz-Leveln wird beim Eintreten darauf hingewiesen, welche Figuren zum Lösen des Levels benötigt werden. So gibt es einen Level voller roter Ameisen, bei deren Berührung sich alle Legofiguren in ihre kleinsten Bausteine zerlegen. Die einzige Ausnahme bildet hier Oxley, der den Kristallschädel trägt und vor dem die Ameisen zurückweichen. So wandelt dann Indi in Oxleys Fußspuren, um unbeschadet durch den Level zu gelangen. Aber auch als Einzelspieler ist Lego Indiana Jones 2: Die neuen Abenteuer einfach ein Spaß aller bester Güte. Ist kein Partner zur Hand, wechselt man mit der Y-Taste zwischen den benötigten Figuren hin und her, wobei hier dann ein Charakter von der CPU übernommen wird.

Dreht sich ein Großteil des Spiels um den letzten Film, spendierten die Entwickler aber auch dem treuen Fan neue und unbekannte Level zu den bisher bekannten Filmen. Denn statt die alten Level aus den legendären Abenteuern einfach ins Spiel zu implementieren, wurden diese von Grund auf neu gestaltet, so dass auch Spieler des letzten Indi-Teils bedenkenlos zugreifen dürfen. Keine Spur von Recycling. Die Neuerung schlechthin ist aber wohl der Level-Editor und die Möglichkeit, eigene Abenteuer zu erstellen. In einem ausführlichen Tutorial bekommt man erklärt, wie Level errichtet werden. Denn fast jeder Gegenstand, der in einem der Level irgendwann auftaucht, darf von seiner Bauarbeiter-Figur auch zum Level designen verwendet werden. Schluss ist erst bei voller Stein-Anzeige. Somit sind die Möglichkeiten, sich seine eigene Lego-Welt zu erstellen, um sie letztendlich wieder zu zerlegen, fast unendlich!
Im Abenteuer-Modus werden freigespielte oder selbst erstellte Level in beliebiger Reihenfolge zu einem Abenteuer kombiniert, so dass auch hier mit ein wenig Ideenreichtum unzählige Spiel-Varianten entstehen. Und so schließt sich der Kreis, denn kaum ein anderes Spielzeug steht für soviel Kreativität wie die bunten Bausteine aus Dänemark, sei es real oder nun auch virtuell.

Fazit:
Ich liebe dieses Spiel! Es ist bunt, es ist einfach zu verstehen, noch einfacher zu spielen und kein Spiel macht gemeinsam an einer Konsole so viel Spaß wie die Lego-Reihe, in die sich Lego Indiana Jones 2: Die neuen Abenteuer jetzt nahtlos einreiht. Etwas gewöhnungsbedürftig ist die neue Gestaltung der Oberwelt, da man doch ab und an recht weit durch den Level rennt, um eine für den nächsten Level benötigte Figur zu finden. Aber allzu oft habe ich auf diesem Weg ein weiteres Geheimnis entdeckt, von denen es reichlich zu finden und zu lösen gibt.
Und auch für lange Spieldauer ist gesorgt, denn bis jeder Level gelöst ist, jeder Schatz gefunden ist, jede Figur und jedes Fahrzeug gekauft ist, dürfte reichlich Spielzeit ins Land ziehen. Wenn es nicht immer Action oder Autorennen sein muss, darf jeder Spieler mit ein wenig Liebe zu bunten Steinchen bedenkenlos auch einen längeren Blick auf das Spiel werfen.
Ich habe nur eine Bitte an die Entwickler: Das nächste Lego-Spiel darf einen Online-Koop-Modus enthalten. Der fehlt mir nämlich seit Lego Star Wars.

 

MotorStorm: Arctic Edge

„Am Rande des Polarkreises treffen sich die Unerschrockenen. Sie suchen den Nervenkitzel einer neuen Herausforderung und wollen sich den extremen Bedingungen stellen. In diesem eiskalten grauen Land werden nur die härtesten Kämpfer ihr Ziel erreichen. Der Berg erwacht, alles ist bereit … Willkommen bei Motorstorm“

Mit diesen frostig-einleitenden Worten startet die wohl kälteste Herausforderung, seit es Kinder-Pingui gibt. Nachdem die Bestseller Motorstorm und Motorstorm Pazific Rift mit einer der Gründe sind, sich eine PS3 zuzulegen, ist die Umsetzung für die PSP zwar überraschend, aber nur mehr konsequent. Aber statt dem PSP-Spieler einen warmen Aufguss der PS3-Versionen vorzusetzen, bekommt die kleine schwarze Konsole eine komplett neue Version des Spiels. Und was das Entwicklerstudio bigBIG hier auf der kleinen PSP abliefert, ist eine Klasse für sich.

Spielten die PS3 Motor-Stürme noch in der Wüste im Monument Valley und auf einer tropischen Insel mitten im Pazifik, verschlägt es den PSP Spieler diesmal an einen der unwirklichsten Orte auf diesem Planeten – mitten in die Arktis auf einen Berg voller Eis, Schnee und Blizzards! Und damit in dieser extremen Umgebung auch standesgemäß gerast werden kann, wurde der bestehende Fuhrpark rund um die bekannten Buggys, Motorräder, Rally-Autos, Quads und LKW um zwei weitere Fahrzeugklassen erweitert, nämlich die Pistenraupe und das Schneemobil.

Nach dem Einschalten der Konsole und dem Update der PSP auf Version 5.5, welche auf der UMD enthalten ist, geht es nach erfreulich kurzer Ladezeit auch schon los. Nach dem wunderschönen Intro erklingen die bekannt harten Klänge der Motorstorm-Reihe. Nach Anlegen eines Profils hat der Spieler dann die Auswahl zwischen dem Festival, dem Zeitfahren, der Werkstatt und den Optionen. In den Optionen kann man neben den Audio-Einstellungen glücklicherweise auch die vorgegebene Tastenbelegung ändern, da nicht jedem Spieler die Steuerung der Fahrzeuge mit den Schultertasten und dem Analog-Knopf liegt. In der Werkstatt lassen sich Statistiken und Videos ansehen, sowie die gewonnenen Abzeichen und freigespielten Fahrzeuge betrachten. Alle Fahrzeuge lassen sich laut Sony dann auch so weit im Design und mit Anbauteilen personalisieren, dass jeder Spieler sein eigenes unverwechselbares Gefährt bewegen kann.

Neben dem Zeitfahren und dem freien Rennen geht es bei Motorstorm Arctic Edge aber in erster Linie um das Festival, in dem sämtliche Rennen nacheinander abgefahren werden, der Spieler sich mit guten Platzierungen Rang für Rang nach oben fährt und dabei neue Fahrzeuge und Strecken freischaltet. Und für alle, die Motorstorm noch nie gespielt haben, hier eine kleine Zusammenfassung:
In Motorstorm werden die wohl härtesten Offroad-Rennen aller Zeiten gefahren und der Spieler mäht auf dem Weg zum Sieg alles nieder, was ihm im Weg steht bzw. fährt. Dazu ist jedes Mittel recht und die Auswahl des eigenen Fahrzeuges spielt eine entscheidende Rolle, ob am Ende des Rennens ein Sieg oder eine vernichtende Niederlage steht. Während die Motorräder oder Quads klein und wendig sind, sind LKW und Pistenraupe schwer und unbeweglich. Und eben aufgrund dieses Gewichts sollte man mit kleineren Fahrzeugen den Kontakt mit den größeren vermeiden, denn ein Spielelement bei Motorstorm sind die zahlreichen Unfälle, die den Spieler bei übermäßig aggressiver Fahrweise und mangelnder Streckenkenntnis immer wieder ereilen. Und damit das sensationelle Schadensmodell auch entsprechend gewürdigt werden kann, werden diese Unfälle stilvoll in einer Zeitlupen-Sequenz in Szene gesetzt. Ganz nebenbei bietet Motorstorm Artic Edge für die schönsten Katastrophen einen Fotomodus zur Aufnahme eben dieser. Diese Bilder lassen sich dann auf der PSP sogar als Wallpaper nutzen.

Motorstorm Artic Edge verfügt über zwölf verschiedene Strecken und acht Fahrzeugklassen bei vier verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Jede Strecke bietet ein eigenes Szenario auf drei unterschiedlichen Rennhöhen. Von Untergründen auf Schlamm und Matsch bis Eis und Schnee bietet das Spiel alles, was der Spieler von einem Rennspiel vor arktischer Kulisse erwartet. Plötzlich einsetzende Schneestürme mit eingeschränkter Sicht, Abkürzungen und Abzweigungen in der Streckenführung, eine aggressive KI und verschiedene Rennperspektiven machen Motorstorm zu einem Pflichtkauf für die PSP. Wer solo durch ist, nutzt den Ad-hoc Modus gegen 7 weitere Spieler oder spielt online. Die Grafik ist allein durch Schnee- und Schlammspritzer auf dem Bildschirm ein Hingucker erster Klasse, der Sound setzt dem Spiel die Krone auf. Wer also Rennspiele fernab befestigter Straßen mag, greift bedenkenlos zu.

Und für alle, denen die mittlerweile riesigen USK-Sticker mehr als nur ein Dorn im Auge sind, hat Motorstorm Arctic Edge ein nettes Gimmick parat: Das Spiel wird mit einem Wende-Cover ausgeliefert – einfach das Cover aus der Plastik-Hülle nehmen, umdrehen und schon ziert die USK die Innenseite der Hülle.