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Paper Mario Sticker Star … ich kleb` dir gleich eine

Paper Mario Sticker Star ist der neueste Ableger der nun vier- bzw. fünfteiligen Serie des ausgeschnittenen Nintendo Vorzeigehelden. Gestartet wurde mit dem namensgebenden Paper Mario auf dem N64, welches später auch für die Virtual Console veröffentlicht wurde. Das Highlight der Serie ist bis heute zweifellos der zweite Teil auf dem Game Cube, Paper Mario: Die Legende vom Äonentor. Der letzte Teil auf der Wii, Super Paper Mario, fiel hier aber ab, da Nintendo sich von den liebgewonnen, rundenbasierten Kämpfen verabschiedete.

Im ersten Paper Mario Spiel auf dem 3D-Handheld dreht sich alles um Sticker. Aufkleber so weit das Auge reicht und die einem Panini-Album zur WM-Ehre gereichen. Wie immer findet irgendwo im Nintendo Universum ein Fest statt, welches von Bowser auf die eine oder andere Art torpediert wird. Entführt er sonst Prinzessin Peach, begeht er diesmal auf dem jährlichen Stickerfest in Stickershoven den Fehler, den Wunschkometen zu berühren. Eigentlich soll dieser ja den Anwesenden einen Wunsch erfüllen, aber Bowsers dicke Finger bringen ihn leider zum Zerbersten. Seine Einzelteile, die sogenannten Royal Sticker sind in alle Winde verstreut und, wie sollte es in einem Mario Titel anders sein, nur der Klempner selbst kann den Schaden beheben. Während alle anderen Bowser zum Teufel wünschen, wünscht er sich aber selbst zum König des Pilzreiches.

Die Katastrophe ist also perfekt: Der Wunschkomet ist geplatzt und Bowser neuer König. Schlimmer wäre nur eine weitere Casting-Show mit Detlef D! Soost. Mario bekommt aber zu Beginn keinen Auftrag, sondern eine Standpauke von Stickerfee Kersti. Diese ist diesmal Marios ständige und nörgelnde Begleitung im Spiel und soll dem Klempner eigentlich mit Rat und Tat zur Seite stehen. Ich hatte aber eher das Gefühl, der Charakter wurde nur eingebaut, weil eben schon immer einer da war. Die Qualität der helmtragenden Gumbrina aus dem Äontentor erreicht Kersti nicht, dafür ist sie einfach hilfreich genug.

Paper Mario war mit dem Äonentor ein Rollenspiel, wurde mit Super Paper Mario  actionlastiger und vollführt nun mit Sticker Star wieder einen Schritt zurück Richtung RPG. Und das liegt an den endlich wieder rundenbasierten Kämpfen, die ihr führen könnt, aber in vielen Fällen gar nicht führen müsst. Denn außer später allerdings benötigten Goldmünzen bringen die Kämpfe nämlich nichts. Das Aufleveln erfolgt nicht durch gewonnene Gefechte mit Gumbas und Konsorten, sondern durch das Lösen von teils recht kniffligen Rätseln. Wollt ihr aber dennoch einen Kampf eingehen, benötigt ihr zwingend die überall in der Spielwelt verteilten Sticker. So findet ihr schon zu Beginn haufenweise Hämmer oder Schuhe, die euch eine Attacke per Hammerschlag ausführen lassen oder dem Gegner in bekannter Mario Manier auf den Kopf springen lassen. Gegnerische Angriffe wehrt ihr im Gegenzug durch das rechtzeitige Drücken des A-Buttons ab.

Überhaupt die Rätsel. Von logisch bis, sagen wir mal knackig, erwartet euch die komplette Palette an Stoff, der eure kleinen grauen Zellen an ihre Schmerzgrenze treiben kann. Besteht eure erste Aufgabe noch darin, alle aufgeklebten Toads zu finden die benötigt werden, um eine Spielwelt auszurollen, so kommen im Laufe des Spiels Aufgaben hinzu, die euch dazu bringen, über die gesamte Karte zu rennen, um an Punkt A etwas zu erledigen, was euch an Punkt B weiter bringt. Ich sehe hier schon die Suchanfragen im Internet, wie man denn in der Wüste an einen dringend benötigten Wasserhahn kommt? Aber auch in dieser Schwierigkeit liegt der Reiz von Paper Mario Sticker Star!

Zum Lösen von Rätseln wird die Spielwelt papierisiert. Häää? Genau, welch seltsamer Begriff dafür, dass die Spielwelt praktisch nach hinten geklappt wird, damit ihr einen riesigen Sticker aufkleben könnt. Aber keine Angst, auch hier ist das erste Rätsel so aufgebaut, dass ihr den Ablauf auf Anhieb versteht. Später allerdings artet diese Art der Lösungssuche oft in trial & error aus, weil ihr durch die Gegend rennt und einen hoffentlich passenden Sticker auf einer markierten Stelle anzubringen versucht. Diese großformatigen Sticker wollen zum Teil auch erst angefertigt werden, da ihr Gegenstände findet, die erst zu einem Sticker umgearbeitet werden müssen.

Technisch und optisch ist Paper Mario Sticker Star voll auf der Höhe der Zeit. Das erste Mal wird in einem Paper Mario Spiel das aus anderen Mario Spielen bekannte Weltensystem eingeführt. So erwarten euch fünf verschiedene Spielwelten, die alle ein anderes Thema haben. Die Grafik ist klasse, der 3D-Efekt plastisch und damit passend. Auch die verschiedenen Melodien der Spielwelten sind wieder Mario typisch, ebenso wie die bekannten Figuren. Wie immer in Mario Spielen ist die Steuerung nahezu perfekt.

Um zum Abschlus zu kommen: Paper Mario Sticker Star ist eine gelungene Mischung aus Action-RPG und Jump`n`Run, auch wenn viele der Rätsel euch im Unklaren lassen werden, was denn als nächstes zu tun ist. Ihr werdet also nicht umhin kommen, herum zu rennen, um in Welt A etwas zu erledigen, was in Welt D zur Lösung führt. Auch die Kämpfe, rundenbasiert oder nicht, sind gewöhnungsbedürftig, da sie euch nicht beim Aufleveln voran bringen. Hat man genug Münzen, weicht man im Verlauf des Spiels einem Kampf aus oder flüchtet einfach.

So klasse der neue Scherenschnitt-Mario auch ist, Leveldesign und Story reichen nicht an das Äonentor heran. Der Grund dafür ist der dort höhere Rollenspielanteil, der hier einfach noch zu weit im Hintergrund liegt, sowie logischere Rätsel. Trotzdem ist Paper Mario: Sticker Star definitiv ein Spiel, das unter den Weihnachtsbaum gehört. Für den Nikolaus ist der Erscheinungstermin 07. Dezember einfach zu spät.

 

Forza Horizon meets PGR meets TDU meets NfS meets DiRT meets …

Ich bin ehrlich: Hätte ich nicht aus mir unerfindlichen Gründen unangefordert ein Horizon-Testmuster erhalten, wäre das neue Forza trotz aller vorausgegangenen Lobeshymnen der „etablierten“ Seiten höchstwahrscheinlich nicht in meinem CD-Schlitten gelandet. Forza 4 war ein so marginales Vollpreis-Update des dritten Teils, dass ich schon aus purem Trotz auch kein Horizon anfassen wollte. Und wieder ehrlich: Ich hätte es wahrscheinlich bereut!

Dabei ist das Spiel in erster Linie ein Hybrid aus den besten Elementen vieler bereits bekannter Games. Das Rezept ist ganz simpel: Man nimmt einen ganz-viele-happy-People-Event wie bei DiRT 2, mischt ganz viele Autos aus Forza darunter, steckt das Ganze in eine landschaftlich wunderschöne Open World wie bei Test Drive Unlimited und fast fertig ist das Spiel. Als Einlage wirft man legale Rennen (wieder Forza, DiRT, PGR u.a.) und illegale Straßenrennen inklusive Gegenverkehr (Need for Speed – diverse Teile) hinein, rührt um und schon hat man einen schmackhaften Rennspiel-Eintopf. Damit das Ganze aber nicht zu schnell zu fade wird, würzt man Forza Horizon mit bekannten, aber wohlschmeckenden Spezialitäten. So muss man alle Straßen mit Hilfe des GPS erfahren (Test Drive Unlimited), Landschaftsfotos mit wertvollen Autos schießen, die man auf der Fahrt zum Ziel nicht beschädigen darf (wieder TDU) und erhält für alle Aktionen während der Fahrt wie gefährliche Überholmanöver, Slides, Burnouts etc. Style-Punkte, die in Project Gotham Racing noch Kudos hießen. Nicht zu vergessen ist das inzwischen obligatorische Feuerwerk bei Zieleinfahrt wie in DiRT Showdown.

Na, habt ihr nun etwa eine Vorstellung dessen, was euch erwartet? Gut! Wer jetzt aber – so wie ich im Vorfeld von Horizon – gelangweilt abwinkt, verpasst tatsächlich ein Spiel, das auch in Ermangelung der ganz großen Neuerungen funktioniert. Denn wie bei vielen Dingen im Leben macht es auch hier die Mischung. Und da man tatsächlich das Beste aus allen Welten genommen hat, ist Forza Horizon tatsächlich ein Fun-Racer mit Suchtfaktor geworden, was in meinen Augen einzig daran liegt, nicht von Rennen zu Rennen hetzen zu müssen. Und damit oute ich mich als TDU-Fan, auch wenn der zweite Teil das unfertigste und fehlerhafteste Stück Software war, was jemals in meiner XBOX 360 gelandet ist.

Aber Test Drive Unlimited habe ich trotzdem geliebt, weil ich hier fahren konnte, nur um des Fahrens Willen. Ich konnte teure Autos einfach so durch die Landschaft bewegen und habe mich teilweise gefühlt wie im Urlaub. Und genau diese Freiheit lässt euch auch Horizon. Ihr habt keinen Bock auf das nächste Rennen? Kein Problem, fahrt einfach zum nächsten Scheunenfund oder versucht mit Höchstgeschwindigkeit geblitzt zu werden oder schaut euch die liebevoll gestaltete Landschaft von Colorado und die nähere Umgebung an oder, oder, oder … Horizon zwingt euch nicht, etwas zu erledigen. Ihr könnt, aber ihr müsst nicht!

Ihr rast zu Beginn mit eurem alten, aber noch immer sooo geilen VW Corrado, den ich mir aufgrund der damals schon abscheulich hohen Versicherungsprämien niemals in der Realität leisten konnte, über sonnenüberflutete Landstraßen. Der Kreisverkehr mit dem Horizon Festival ist der zentrale Anlaufpunkt in der Mitte der der Landkarte, von dort nimmt euch das Spiel an die Hand, zeigt euch den Sonnenuntergang und lässt euch die Wahl, ob ihr Rennen fahren wollt oder … aber das hatte ich oben schon erwähnt. Hier findet ihr die Werkstatt, in der ihr Forza-üblich Schicht um Schicht Design anbringen könnt, um ein automobiles Kunstwerk zu erschaffen, könnt eure Autos wechseln oder ihr tretet einem Club bei.

Die Rennen sind in zwei Kategorien aufgeteilt. Ihr fahrt organisierte Rennen auf Asphalt und Schotter, um die Karriereleiter zu erklimmen oder ihr fahrt illegale Straßenrennen, um euer Konto aufzubessern. Gelegentlich fahrt ihr ein Showrennen, in dem ihr einen weiteren fahrbaren Untersatz gewinnen könnt. Habt ihr eine Rennserie erledigt, fahrt ihr wieder ins Festzelt, holt euch ein neues, andersfarbiges Armband ab und schaltet so die nächste Serie frei. Bis dahin also Standard. Was Horizon aber so anders macht, ist nicht das Rennen an sich, sondern der Weg dorthin. Ist das Navi angeschaltet und der Zielpunkt markiert, sammelt ihr unterwegs PGR-like Style-Punkte, die euch in der Beliebtheitsskala von Sponsoren und Publikum voran bringen. Ihr überholt, ihr weicht aus, ihr rammt Schilder und Zäune und ihr driftet durch Kurven. Alles addiert sich zu Punkten, es sei denn, ihr crasht. Denn dann sind die Punkte futsch. Aber auch hier gilt: Diese Punkte sind eine lockere Beigabe, ihr müsst diese nicht zwanghaft machen, denn sie kommen von ganz allein, aus purer Freude am Fahren.

Viel spannender als von Rennen zu Rennen zu hetzen sind die anderen Aufgaben, die ihr nebenbei erledigen könnt, wenn ihr entspannt herumfahrt und die dynamischen Tageszeitenwechsel genießt. Ihr zerstört Schilder, die euch Rabatte bei Tuningteilen bringen, ihr rast von Blitzer zu Blitzer und ihr versucht alle der über 200 Straßen abzufahren. Und es gibt Scheunenfunde, in denen die absoluten Perlen der Automobilgeschichte zu finden sind. Diese werden in der Werkstatt restauriert und stehen euch dann zur Verfügung. Hier schließt sich der Kreis, denn nun wird die Sammelleidenschaft geweckt – wieder einmal. Jedoch ganz im Gegensatz zu Gran Turismo findet ihr hier keine Autos, die ihr nicht auch würdet fahren wollen. Keine Mazda MX5 in neunundvierzig verschiedenen Ausführungen! Unzählige Highlights aus zig Jahren automobiler Ingenieurskunst stehen bereit, die Landstraßen, Feldwege und Autobahnen Colorados unter die Reifen zu nehmen. Jedes Fahrzeug fährt sich anders. Je nach Klasse und Jahrgang könnt ihr förmlich fühlen, hinter welchem Steuer ihr sitzt. Das Fahrgefühl ähnelt am ehesten PGR … oder doch Forza … oder … egal, es passt.

Bei allen Huldigungen über den mehr als gelungenen Mix aus jahrelanger Programmiererfahrung gibt es aber doch den einen oder anderen kleinen Anlass zur Kritik. Mich persönlich nerven geistlose Anmachkommentare vor einem Rennen maßlos. Kann man nicht einfach in ein Auto steigen und versuchen, den vom Spiel auserkorenen Rivalen zu schlagen, ohne dass dies mit dümmlichen Pubertätssprüchen hinterlegt wird? Und auch die Radiosender sind Geschmackssache, denn meinen treffen sie nicht. Wenn Rock, dann richtig und nicht diesen Elektrorock pseudobekannter Bands. Die anderen beiden Sender mit stampfenden Beats oder Chill-Out-Geblubber sind ohnehin nichts für mich. Erschwerend kommt hinzu, dass ein Moderator alle Nase lang zwanghaft einen unsinnigen Spruch zwischen die Songs würgt. Aber zum Glück kann man das alles in den Optionen abstellen.

Und apropos Rivalen: Es gibt einen echten Anjucker! Spielen Leute aus eurer Friendlist ebenfalls Forza Horizon, könnt ihr nach einem gefahrenen Rennen versuchen, deren Geist auf diesem Kurs zu besiegen. Das Gleiche gilt auch für Blitzer, wenn andere diesen schneller durchfahren haben, als ihr selbst. Nur eine Beigabe, die euch aber regelmäßig dazu bringt, den Weg zu einem Rennen zu unterbrechen, um den einen oder anderen Blitzer doch noch einmal schneller zu durchrasen.

Um das hier abzuschließen, weil ich noch nicht alle Blitzer, Straßen, Rabattschilder und Scheunen gefunden habe und weiterspielen will: Forza Horizon passt aufgrund seiner Mischung. Es bietet nichts Neues, das habe ich schon einmal bemängelt. Aber es vermengt die bekanntesten und besten Elemente ganz vieler Spiele zu einem großen, annähernd perfekten Ganzen. Es sind die vielen Kleinigkeiten, die das Spiel von anderen abheben und die es nach vorne katapultieren. Die Autos sehen klasse aus, auch wenn hier gefühlt subjektiv GT5 die Nase optisch ein wenig voraus hat. Die Landschaft ist ein Traum und so manches Mal möchte man einfach am Straßenrand anhalten, aussteigen und sich den Wind um die Nase wehen lassen … oder die Füße ins Wasser stecken … oder ein Picknick machen … oder …

Einzig an den ewig gleichen und nach wenigen Rennen bereits nervtötenden Kommentaren und der Musik muss dringend gearbeitet werden. Und vielleicht gibt es ja spätestens auf der nächsten Konsolengeneration auch dynamische Wetterwechsel?

edit – nach diversen Online-Rennen:

Wie üblich ist der Online-Modus der Treffpunkt aller Freaks und beschämend schlecht programmiert. Wie bitte ist es möglich, dass ein Auto, welches Vollgas in eine Wand, Seitenbegrenzung oder sonst ein Hindernis abseits der Fahrspur knallt, noch immer schneller ist, als ein Fahrzeug, das auf der Ideallinie fährt? Es kann doch nicht sein, dass die versammelte Vollpfostenschaft online auch noch für eine Fahrweise belohnt wird, die mit einem Autorennen nicht im Entferntesten etwas zu tun hat. Weiterhin ist es wieder erstaunlich mit ansehen zu können, wie Autos ohne Räder am Start stehen, abwechselnd links und rechts auf dem Bildschirm aufploppen, sich in der Luft überschlagen und weitere programmiertechnische Kapriolen schlagen und trotzdem Rennen gewinnen. Also nochmal ans Reissbrett, wer testet eigentlich den Online-Modus, bevor der auf Spieler losgelassen wird? Diverse Fehler reißen also wieder einmal ein bis dato gutes Spiel in den Abgrund, so dass man online wieder nur mit guten Freunden spielen sollte, um seine Nerven zu schonen.

Ich wünsche mir wirklich einmal einen realen Online-Modus mit „echten“ Schäden, in denen diese Trolle, mit denen ich mich jetzt online herumgeärgert habe, mit Beschädigungen am Fahrzeug automatisch ausscheiden oder dem Feld hinterher humpeln. Aber vermutlich ist dann online nichts mehr los …

Und für alle Spieler, die hier in schöner Regelmäßigkeit anfragen, wie man alle Blitzer und alle Rabattschilder findet: Lest doch einfach mal die Texte vor dem Rennstart, denn da steht klar und deutlich etwas von einer SCHATZKARTE, die ihr erwerben könnt. Auf dieser ist alles verzeichnet, ansonsten fahrt eben jede Straße einfach ab und versucht euer Glück.

 

New Super Mario Bros. 2

Kinners, wie die Zeit vergeht. Kaum sechs Jahre ziehen ins Land und schon erscheint der Nachfolger zu einem der besten Mario Jump`n`Runs aller Zeiten. Und da ein „Very New“ im Titel doch etwas dämlich geklungen hätte, geht man bei Nintendo den klassischen Weg der Titelwahl und hängt einfach eine 2 an, fertig ist New Super Mario Bros. 2 für den 3DS.

Wie immer erwartet der Spieler von einem neuen Mario das ganz Besondere, etwas, das noch nie dagewesen ist, was ihn erneut Stunden, Tage und Wochen vor seiner Konsole fesselt. Und spätestens hier scheiden sich die Geister, denn Nintendo setzt trotz der 2 im Titel auf Bewährtes. Keine Versuche, keine Experimente und nichts, was nicht schon einmal auf die eine oder andere Weise in einem Spiel verwendet worden wäre. Ist das New im Titel nun noch zeitgemäß und ist das nun gut oder schlecht? Keine Ahnung, das darf der Mario-Spieler selbst entscheiden.

Aber für diesen Test starte ich mal einen Versuch. Denn ich habe New Super Mario Bros. auf dem DS nicht wirklich gespielt, jedenfalls nicht so intensiv, als dass ich mir ein tiefschürfendes Urteil erlauben könnte. Ich gehe also unvoreingenommen an diesen Beitrag. Aber ich bin begeisterter Zuschauer meiner Tochter. Sie hat das Teil durch, nicht nur einmal, sondern das Spiel liegt noch heute immer wieder im Modulschacht. Sie kennt jeden Level, jeden Geheimgang, weiß, wo jede Sternmünze und jedes Extraleben liegt und wie man welchen Endgegner innerhalb von Sekunden erlegt. Was liegt also näher, als New Super Mario Bros. 2 einmal von zwei Seiten zu betrachten, nämlich der des Gelegenheitszockers und der des Mario-Profis?

Leveldesign:

Micha:

Kennt man einen, kennt man alle. Was man erwartet, bekommt man zumindest im Leveldesign geboten. Die bekannten Welten, angefangen bei der bekannten Oberwelt-Karte über die verschiedenen Level wie Eis- und Wüstenwelten, bis hin in die Burgen der Endgegner, es gleicht ein Mario-Leveldesign dem anderen. Ist das schlecht? Nein, im Gegenteil, denn ich stehe gerade bei einem Mario Jump`n`Run nicht auf Experimente. Dafür gibt es Titel wie Paper Mario oder das letztens erschienene Super Mario 3D Land. Und da ich ohnehin kein 3D erkennen kann, benötige ich den Effekt hier auch nicht. So sitze ich vor gut 80 Level im bekannten Design und versuche – ich hoffe, ich verrate jetzt nicht zu viel – Peach zu befreien.

Kira-Angelina:

New Super Mario Bros. spiele ich auf dem DS einhändig im Schlaf. Es gibt nichts, was ich nicht gefunden hätte. Und trotzdem ist mir der Titel bis heute nicht langweilig, ich liebe Mario. Von daher freue ich mich seit Wochen auf den Nachfolger und habe gehofft, dass Nintendo am Spielverlauf und an den Leveln nichts ändert und nichts Neues versucht. Und genauso ist das! Die Oberwelt bringt mich wieder von Welt zu Welt, die Toad-Häuser helfen mir erneut mit Extras und in der Festung am Ende des Levels erwartet mich ein Endgegner. Und auch die Warp-Kanonen sind wieder da, die mich in unbekannte Welten befördern.

New Super Mario Bros. 2 bietet einen 3D-Effekt, den ich aber nach wenigen Minuten abgeschaltet habe. Zu matschig und grell werden die verschiedenen Hintergründe. Mich hat das irritiert und außerdem braucht ein so klassisches 2D-Jump`n`Run keinen 3D-Effekt. Mir erscheint der nur aufgesetzt, weil das Spiel für den 3DS erscheint und damit erwartet wird.

Spielablauf:

Micha:

Hüpfen, ducken, auf den Kopf springen, bis hierhin nichts Neues. Das einzige, was mich von Anfang an ein wenig nervös macht, ist der Aufdruck auf der Hülle: Sammle eine Million Münzen … ich bin froh, wenn ich halbwegs unbeschadet das Levelende erreiche. Nun soll ich auch noch Münzen sammeln? Ist es das, was den Unterschied zwischen „find ich zu leicht“ und „ist bockschwer“ ausmachen soll? Aber es ist tatsächlich so: Gehe ich auf die Jagd nach Münzen, statt mich auf das Beenden des Levels zu konzentrieren, bin ich gefordert. Der eine Hüpfer zu viel und schon endet ein Bildschirmleben. Ist es tatsächlich so einfach, mich zu manipulieren, reicht dazu die simple Aussage „Sammle eine Million Münzen und es gibt eine Überraschung“?

Offensichtlich ja, aber zum Glück finde ich Extraleben an jeder Ecke. Und wenn ich mich allzu dumm anstelle, bekomme ich bei fünf verlorenen Leben an der gleichen Stelle sogar einen Unverwundbarkeitsanzug. Nintendo hat ein Herz für Lutscher wie mich. Damit meine Motivation nicht leidet, finde ich obendrein Münzen ohne Ende. Und auch der neue goldene Block, den Mario neben Feuerblumen- oder Waschbärkostüm anlegen kann, unterstützt mich dabei. Trage ich diesen, fallen Münzen bei jedem Schritt und jedem Hüpfer. Manchmal komme ich mir schon vor wie König Midas, der alles was er berührte, zu Gold machte.

Kira-Angelina:

New Super Mario Bros. 2 spielt sich wie sein Vorgänger. Level werden von links nach rechts durchgespielt und auch die bekannten Kostüme sind wieder dabei. Der einzige Unterschied ist diesmal, dass ich Münzen sammeln muss. Das tue ich aber nicht nur, um Extraleben zu ergattern, sondern um bei einer Million Münzen eine Überraschung zu erhalten. Dafür gibt es nun in den Leveln massenhaft Schalter, die Steine in Münzen verwandeln, die ich dann innerhalb eines Zeitlimits einsammeln muss. Manchmal hilft dabei ein Mini- oder Riesen-Mario, die aber viel zu selten auftauchen. Aber nicht nur die Schalter bringen Münzen, denn auch ein goldener Block auf Marios Kopf sammelt Schritt für Schritt Münzen. Nebenbei gibt es noch einen goldenen Ring und eine goldene Blume, die – jajaja  und lalala – alles in Münzen verwandeln, was sich über den Bildschirm bewegt. Und wenn man eine Welt erledigt und den Endgegner besiegt hat, verwandelt sich der erste Level in einen Regenbogenlevel in dem man – drei Mal dürft ihr raten – Münzen sammeln muss.

Neben der Sammelei geht es aber wie immer darum, das Ende des Levels zu erreichen und am Ende der Welt einen Bossgegner in Form eines der Koopa-Kids zu schlagen. Und hier habe ich das Gefühl, dass Nintendo ganz schwer am Schwierigkeitsgrad nach unten gedreht hat, denn so leicht wie hier wurden Endgegner noch nie besiegt. Das Spiel bezieht seinen Schwierigkeitsgrad also nur aus der Jagd nach Münzen und dem Suchen der drei Sternmünzen pro Welt. Und wofür brauche ich einen Anzug, der unbesiegbar machen soll?

Alles andere:

Micha:

Um dem gelegentlichen Mario-Zocker (ich) und dem Profi (Kira) gleichermaßen gerecht zu werden, hat Nintendo einen sogenannten Münzrausch eingeführt. In diesem werden drei bereits durchgespielte Level aneinander gereiht und ich muss diese mit nur einem Leben durchspielen, um möglichst – ja, ja – viele Münzen zu sammeln. Mit einem Wort: Schwer … es sei denn, ich trete mit einem unbesiegbaren Mario im weißen Waschbärkostüm an.

Nintendo bietet nach eigener Aussage demnächst, neben den drei im Spiel vorhandenen, weitere Münzrausch-Level an, die aber per DLC gekauft werden müssen. Hoffentlich lohnt sich das, ich befürchte da nämlich einen ähnlichen Schwachsinn wie auf der XBOX: DLC um jeden Preis, notfalls auch auf Kosten der Qualität.

Den Koop-Modus konnte ich bisher in Ermangelung eines zweiten 3DS und eines zweiten Moduls bisher nicht testen, hole das aber bei Gelegenheit nach. Sollte dieser Modus auch nur annähernd so chaotisch ausfallen wie bei New Super Mario Bros. Wii, ist der aber geschenkt.

Kira-Angelina:

Der Münzrausch unter Zeitdruck ist der Zuckerguss auf einem tollem Spiel mit leider viel zu kurzem Umfang. Ohne Extras drei Level an einem Stück zu spielen, um noch mehr Münzen zu sammeln und damit irgendwann die Million zu erreichen, macht Spaß und fordert zumindest am Anfang auch. Aber nach kurzer Zeit hat man die Level im Kopf und es reiht sich Münze an Münze. Mir hätte es aber besser gefallen, wenn hier eigenständige Level verwendet worden wären, anstatt solche, die ich bisher schon im Spiel gesehen habe. Der Anreiz, den Münzrausch zu schaffen wäre noch größer gewesen, vor allem, wenn man das weiße Waschbärkostüm weggelassen hätte, das unbesiegbar macht.

Fazit:

Micha:

Münzen sammeln macht kein neues Spiel, auch wenn man an New Super Mario Bros. 2 technisch einfach nichts mehr verbessern kann, ohne vielleicht alte Fans vor den Kopf zu stoßen. So bin ich hin und her gerissen, zwischen „kenn ich schon, aber schön, dass alles beim Alten ist“ und „fällt denen nichts Neues mehr ein?“. Einzig der Umfang und der Schwierigkeitsgrad kann dem Profi den Spielspaß vermiesen, denn beides ist ziemlich weit unten angesiedelt. Da hilft auch kein den Umfang streckender Münzrausch.

Ach ja … Münzrausch und wie oben bereits erwähnt:

Nintendo, hütet euch bitte, bitte davor, auf den Zug der Marktbegleiter aufzuspringen und Spieler zu melken. Zusatz-Inhalte sind mal ganz nett, aber wenn der Umfang eines Moduls darunter leidet, dass später Download-Content nachgekauft werden muss, hört der Spaß in der Zwischenzeit nicht nur für mich auf. Da können noch so viele Marios und Luigis herum hüpfen! Ich bin nämlich nicht mehr bereit, etwas Virtuelles herunter zu laden und dafür zu bezahlen, obwohl das von Anfang an auf das Modul gepasst hätte!

Kira-Angelina:

In New Super Mario Bros. habe ich Monate verbracht, seinen Nachfolger habe ich im ersten Durchgang in knapp neun Stunden durchgespielt und eine neunte Welt freigeschaltet. Zu einfach und zu kurz ist der neue Mario. Auch wenn es bestimmt wieder eine Weile dauert, wirklich alle Sternenmünzen zu finden und die Million voll zu machen, mir fehlt hier etwas, ohne dass ich sagen könnte, was genau das ist. Vielleicht liegt es einfach daran, dass an den Titel keine 2, sondern eine 1.2 gehört hätte?

New Super Mario Bros. 2 ist unbestritten wieder ein tolles Spiel geworden und der Mario-Fan bekommt alles, was er sich wünscht: Die Steuerung und der Spielablauf sind perfekt, es gibt nicht einen einzigen Fehler. Alle (bereits bekannten) Welten sind wieder mit viel Liebe zum Detail gestaltet, jeder Gegner ist zu besiegen, aber das war es irgendwie auch.

Professor Layton und der Ruf des Phantoms

Im vierten Teil geht es diesmal um die Geschichte, wie Professor Layton seinen Helfershelfer Luke Triton kennenlernte, sprich wir befinden uns drei Jahre vor dem ersten Abenteuer der beiden – „Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf“. Doch auch in diesem Teil steht ihm ein Assistent zur Seite, diesmal allerdings in weiblicher Form. Emmy Altava scheint Hershel Layton von früher zu kennen, doch er hat keine Erinnerung daran und sie lässt ihn zunächst im Ungewissen.

Nachdem der Professor einen Hilferuf in Form eines Briefes von seinem alten Studienkollegen Clark Triton erhalten hat, macht er sich mit Emmy auf den Weg nach Misthallery, wo besagter Mr. Triton Bürgermeister ist. Dort angekommen, erfahren die beiden von einer Legende, bei der vor langer Zeit ein Schatten, dem Ruf einer Flöte folgend, die Bewohner des Dorfes vor einer Räuberbande beschützte. Doch nun ist dieses Phantom angeblich zurückgekehrt und zerstört Misthallery nach und nach.

Glücklicherweise ist bisher noch niemand verletzt worden, da ein ominöses Orakel den Zeitpunkt und den Ort, an dem das Phantom auftaucht, vorhersagt, so dass alle Bewohner rechtzeitig evakuiert werden können. Nachdem Professor Layton und Emmy mit Clark Triton gesprochen haben, lernen sie dessen Sohn kennen – Luke Triton! Luke schließt sich den beiden an, um gemeinsam dem Geheimnis des Phantoms auf den Grund zu gehen.

Eingebettet in diese Geschichte geht es wie in allen bisherigen Professor Layton-Spielen in erster Linie um das Lösen mehr oder weniger kniffliger Rätsel. Der vierte Teil hat dabei alle positiven Neuerungen des dritten Teils übernommen, wie z.B. den Super-Tipp bei den Rätseln. Auch die Minispiele sind sich ähnlich, aber statt eines Autos muss man jetzt einen Zug ins Ziel bringen, statt eines Papageien-Paket-Lieferdienstes gibt es jetzt einen Goldfisch-Goldmünzen-Sammler und das Bilderbuch wurde gegen ein Puppenspiel ausgetauscht.

Die Minispiele sind bis auf das Puppenspiel aber etwas schwieriger geworden, so muss man jetzt mehrere Waggons des Zuges ins Ziel bringen und den Zug selbst sogar zwischendurch auftanken, weil man es sonst nicht bis zum Ende schafft. Und der Goldfisch schwimmt manchmal doch ganz anders, als man sich das gedacht hat. Die Rätsel selber folgen dem allseits bekannten und beliebten Spielprinzip der ersten drei Teile. Zumeist sind sie aber recht einfach, so dass man keine Tipps benötigt. Aber es gibt auch Rätsel, bei denen Mathematik- und Physikkenntnisse hilfreich sind. Und für alle die, die hier Schwierigkeiten haben, gibt es ja den Super-Tipp. Einziges Manko ist aber diesmal, dass einige Rätsel allein aufgrund der komplizierten Fragestellung schwieriger erscheinen, als sie es eigentlich sind. So soll Luke zwei Eimer Wasser an einem Dorfbrunnen füllen. Dabei muss er mit jedem Eimer einen anderen Weg nehmen, um niemandem aufzufallen. Die verschiedenen Wege selbst sind in Form eines Labyrinths angelegt. Nun kann man stundenlang grübeln, wie man laufen muss, oder aber (Achtung Spoiler!), man nimmt den schnellsten und direktesten Weg außen herum und löst so das Rätsel.

Die Rätsel findet man wieder überall, versteckte Rätsel in Büschen oder an Orten, an denen man eigentlich keine vermutet. Doch nur wer eine gewisse Anzahl löst, kann in Professor Layton und der Ruf des Phantoms weiterkommen. Außerdem muss man wieder so viele Pikarats wie möglich sammeln, um im Bonusteil wieder alle Extras freischalten zu können. Und sollte man mal ein Rätsel verpassen, so findet man dieses später in der altbekannten Rätselhütte bei … nein, nicht Oma Enygma, denn die ist im wohlverdienten Urlaub, sondern bei ihrem Kater Kiez.

Es gibt auch manch Neuerung in diesem Teil, so kann man sich z.Bsp. in Laytons Koffer Episoden ansehen, die bestimmte Situationen aus der Sicht anderer Leute zeigen. Oder man findet man hier zusätzlich Laytons Gedankenspiele beim Ansehen dieser Episoden, die einem vielleicht der Lösung schon näher bringen. Außerdem gibt es noch eine Kuriositätenkiste, in der der Professor alle möglichen (un)brauchbaren Dinge sammelt. Wozu er diese sammelt? Ein Archäologe sammelt eben alles, was so rumliegt und irgendwie geheimnisvoll aussieht. Darum sammelt er auch so viele Mäusemarken wie möglich, die ihr immer dann bekommt, wenn ihr rechtzeitig eine vorbeisausende Maus anklickt. Also fleißig klicken und schauen, was dann passiert …

Professor Layton und der Ruf des Phantoms folgt dem altbekannten und bewährten Spielprinzip und macht damit seine Fans über alle Maßen glücklich. Das Spiel präsentiert dabei eine wieder einmal sehr spannende Geschichte, die dazu verleitet, den ganzen Tag mit seinem DS zu verbringen. Die Rätsel variieren in ihrer Schwierigkeit wieder von leicht bis schwer und bieten so für jeden Spieler und Layton-Fan etwas.

Einziges Manko, dass jetzt leider neu hinzugekommen ist: Auf der Jagd nach Hinweismünzen hat jeder der Gefährten seine eigene Meinung zu den unterschiedlichen Objekten und Landschaften, die er auch kundtut, so dass man ständig am Texte wegklicken ist. Das Spiel an sich bietet während der Handlung schon genug Textpassagen, so dass jetzt hier übermäßig viele Dialoge ins Spiel Einzug gefunden haben und manche Stellen so etwas zähflüssig werden lassen. Hier sollten sich die Programmierer im fünften Teil, den ja Nintendo glücklicherweise schon angekündigt hat, wieder etwas zurücknehmen.

Danke :)

1001 Touch Games

Spielesammlungen für Videospielkonsolen gibt es, seit die Geräte massenmarkt tauglich wurden und Einzug in die deutschen Wohn- und Kinderzimmer fanden. Eine der ersten “Sammlungen” veröffentlichte Sega mit den Mega Games I für das Mega Drive, auf dem sich satte drei Spiele tummelten. Inzwischen gehören Spielesammlungen zum guten Ton, bestehen aber leider oft aus vergangenen Highlights, die aufgewärmt und für neuere Systeme umgesetzt werden. Das es auch anders geht, zeigt 1001 Touch Gamesvon rondomedia.

Ob es nun wirklich 1001 Spiele sind, kann ich nicht sagen, da ich diese nicht gezählt habe. Aber es sind tatsächlich reichlich Spiele inklusive verschiedener Spielvarianten auf diesem Modul vereint. Wo andere ein eigenes Modul veröffentlichen, packen Teyon und rondomedia einfach mal alles in die Plastikhülle, was der Markt so hergibt. Dabei heraus gekommen ist eine bunte Mischung aus Action, Arcade, Puzzle und etlichen weiteren Genres, die mehr oder weniger übersichtlich angeordnet darauf warten, gespielt zu werden.

Weniger übersichtlich bedeutet, dass mir nicht ganz klar ist, warum die gleichen Kategorien “Action & Abenteuer”, “Karten- und Brettspiele” und “Strategie und Puzzle” noch einmal in Spiele-Hits und Spielesammlungen unterteilt wurden? Aber egal, dem Spielspaß tut dies keinerlei Abbruch. Und so begibt man sich nach dem Anlegen eines Profils in die Tiefen des Moduls, um zu schauen, was denn so alles den eigenen Geschmack treffen könnte. Ich persönlich liebe die sogenannten “Match-3″ Games, bei denen es einzig darum geht, drei oder mehr Diamanten, Kugeln, Monster oder Sterne des gleichen Typs oder der gleichen Farbe zueinander zu bringen, damit diese vom Bildschirm verschwinden und somit Platz für neue schaffen. Und von diesen Spielen finde ich reichlich auf dem Modul, auch wenn sich die verschieden benannten Games dann doch wieder ähneln. So ist mir der Unterschied bei den Spielen “Sterne platzen” und “Kugeln platzen” nicht wirklich ersichtlich, aber beide Spiele machen einfach Spaß.

Neben diesen Spielen, bei denen ein gutes Auge oder taktisches Geschick vonnöten ist, gibt es auch die ganz klassischen Karten- und Brettspiele. Angefangen bei Schach über Dame bis hin zu Reversi finden sich hier Spiele, die man sonst zum gleichen Preis auch auf einem einzelnen Modul kaufen könnte bzw. müsste. Selbstverständlich gibt es hier unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, damit die Kleinen ebenso zu ihrem Recht kommen, wie die Großen. 1001 Touch Games ist tatsächlich ein Spiel oder besser eine Sammlung, zu der man seiner Oma den Nintendo DS in die Hand drücken könnte und Schwierigkeiten hätte, sein Spielzeug zurück zu bekommen.

Besonders angetan haben es mir drei Spiele. Da wäre zum einen Schiffe versenken, dann Basketball und letztendlich die Schiebepuzzles. Während es bei Schiffe versenken wie bei dem alten und immer wieder spannenden Brettspiel darum geht, die Flotte seines Gegners auf einem durchnummerierten Spielfeld zu versenken, muss man bei den Schiebepuzzles innerhalb kürzester Zeit ein aus 9, 16 oder 25 Teilen bestehendes Puzzlebild korrekt anordnen.  Basketball ist eines der Touch-Pen Geschicklichkeitsspiele, bei dem es darum geht, den Stylus mit Schwung über den Bildschirm zu ziehen, um Basketbälle in einen Korb zu befördern. Nebenbei gibt es hier noch verschiedene Varianten, in denen zum Beispiel farbige Bälle nur in den gleichfarbigen Korb geworfen werden dürfen.

Fazit:

1001 Touch Games ist mit seinem Preis von unter 20,-€ ein Modul, welches man blind und ohne Probe spielen beim nächsten Einkauf in das Körbchen legen und zur Kasse tragen darf. Reichlich verschiedene Spiele bieten das, wofür der DS auch gemacht ist: Kurzweilige Unterhaltung, ohne mit komplizierten Spielregeln und ellenlanger Einarbeitungszeit sofort loslegen zu können.

So, meine Tochter hat den DS gerade beiseite gelegt. Zeit, eine feindliche Flotte zu versenken … oder ein paar Körbe zu werfen? Vielleicht spiele ich aber auch eine schnelle Runde TicTacToe? So viele Spiele, man muss sich nur entscheiden können.

Bejeweled Twist

Ich liebe Puzzle-Spiele. Ich habe mir den ersten Gameboy nur wegen Tetris gekauft, auf das Mega Drive gehörte Columns und auf den Saturn Bust-a-Move, welches später Puzzle Bobble hieß. Egal wie, die Rede ist von Geschicklichkeitsspielen und der einfachen und immer wieder (ent)spannenden Thematik, gleichfarbige Diamanten, Steine oder Kugeln zueinander zu bringen, damit diese vom Bildschirm verschwinden und Platz für neue schaffen. Ein Evergreen dieser sogenannten Match-3 Spiele und nahezu für alles umgesetzt, was einen Chip hat, ist Bejeweled.

„Boah, wie langweilig … schon wieder Steine schubsen“ Nee, überhaupt nicht, denn Bejeweled wird mit Twist um eine neue Komponente erweitert, die dem bekannten Spielprinzip ein strategisches Element hinzufügt. Konnte man bisher nur 2 Steinchen miteinander tauschen, um so eine Reihe von mindestens 3 gleichfarbigen Elementen zu erhalten, darf man nun einen kompletten Block drehen. Dazu wird mit dem Stylus in die Mitte von 4 Steinen getippt, um diese nun mit jedem weiteren Antippen im Uhrzeigersinn zu drehen. Es ist also erst einmal ein komplettes Umdenken gefordert.

Wie bereits erwähnt, lösen sich 3 Steine gleicher Farbe in waagerechter oder senkrechter Reihenfolge auf und schaffen so Platz, damit darüber liegende Steine nachrutschen können. Es entstehen dadurch mitunter umfangreiche Combos, die den Punktezähler in die Höhe schnellen lassen. Bei Bejeweled Twist kann man diese Combos aber nicht nur mehr dem Zufall überlassen. Durch das Drehen ganzer Blöcke kann man so Kombinationen erschaffen, die besondere Steine erstellen:

Relativ einfach ist der Flammenstein, den man für eine einfache Kombination von 4 Steinen oder zwei gekreuzte Dreier-Kombinationen erhält. Explodiert er, zerstört er acht ihn umgebene Steine. Etwas schwieriger ist da schon der Blitzstein zu erschaffen. Diesen erhält man durch die Kombination von fünf Steinen, aber seine Wirkung schafft Platz auf dem Spielfeld. Denn wird der Blitz ausgelöst, löscht dieser in senkrechter und waagerechter Richtung jeden im Weg liegenden Stein aus. Äußerst schwierig ist die Supernova, die man für sechs kombinierte Steine erhält. Die drei Energiestöße, die von der Supernova ausgehen zerstören horizontal und vertikal alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Als Highlight gibt es einen mehrfarbigen Fruchtstein, der alle Steine der enthaltenen Farben sprengt.

Aber nur tolle Combos zu erschaffen, wäre auf Dauer nicht motivierend genug. Durch das Drehen der Steine ist es so gut wie unmöglich, in eine Sackgasse zu geraten und damit zum Spielende zu kommen. Deswegen gibt es bei Bejeweled Twist noch einige kleine Gemeinheiten. Da wäre zum Einen Kohle, die nur mit Hilfe der Flammen- oder Blitzsteine zerstört werden kann. Dann gibt es verschiedenfarbige Bomben, die einen Countdown herunter zählen. Ist die Bombe bei 0 nicht zerstört, explodiert sie und eure erspielten Combo-Boni sind futsch. Neben den gesperrten Steinen, die man mit einer Kombination erledigen kann, sorgt der Unheilsstein für feuchte Hände. Wenn dieser nicht rechtzeitig per Flammen-, Blitzstein oder der Supernova zerstört wird, heißt es unweigerlich „Game Over“.

Aber Spielspaß steht statt Stress im Vordergrund. Deswegen gibt es vier verschiedene Spielmodi, die alle mehr oder weniger aufregend sind. Der klassische- sowie der Zen-Modus stehen von Anfang an zur Verfügung, während der Blitz-Modus und die Herausforderung erst freigespielt werden müssen. Während es im Zen-Modus nur um das Lösen von Kombinationen geht und keine weiteren Steine wie Bomben für Hektik sorgen, hat es die Herausforderung in sich. Dreizehn Planeten mit jeweils sieben Herausforderungen wollen gelöst werden. Somit ist Bejeweled Twist ein entspannter Spaß für die Kids und eine Match-3 Herausforderung für Profis. Schade nur, dass für den 2-Spieler-Online-Modus auch 2 Spiele benötigt werden.

Fazit:
Ich liebe Puzzle-Spiele, aber das habe ich, glaube ich, eingangs schon erwähnt. Bejeweled Twist setzt die klassische Reihe der Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele fort und ergänzt sie mit einer neuen Taktik. Denn das Drehen ganzer Blöcke von Steinen sorgt nun für vorausschauendes Spielen. Ich brauche dringend einen Blitzstein? Dann drehe ich erst diese beiden Blöcke waagerecht, dann die anderen beiden senkrecht und fülle die Ecke mit dem letzten fehlenden Stein, fertig ist die 5er-Kombination. Wer also wie ich auch nach Jahren und hunderten von Match-3 Games nicht genug bekommen kann, macht mit Bejeweled Twist nichts falsch. Aber Vorsicht: Schon das Probespielen kann süchtig machen.

Donkey Kong Country Returns

Befragt man jüngere Spieler nach den besten Jump`n`Runs aller Zeiten, kommt den meisten mit Sicherheit zuerst der italienische Klempner Mario in den Sinn. Einige werden auch noch den blauen Igel Sonic auf dem Schirm haben, aber dann wird es meistens eng. Stellt man die gleiche Frage aber Spielern, die den Release des SNES nicht aus dem Geschichtsbuch kennen, sondern diesen live erlebt haben, fällt mit Sicherheit der Name Donkey Kong.

Als 1994 noch alle Entwickler mit Sprites arbeiteten, um flüssig animierte Figuren auf den Bildschirm zu zaubern, ließ Nintendo um Shigeru Miyamoto vom Entwicklerstudio Rare Donkey Kong Country für das Super NES programmieren. Diese verwendeten das erste Mal Render-Grafiken und so entstand das damals technisch aufwändigste und grafisch schönste Spiel aller Zeiten.

Jetzt, gute sechszehn Jahre später, erlebt der Affe, der seinen Einstand in die Videospielwelt als Fässer werfender Bösewicht auf einem Baugerüst hatte, seine Wiedergeburt auf der Wii und Kennern der Super NES-Version treibt es beim Start von Donkey Kong Country Returns schlagartig ein breites Grinsen zwischen die Ohrläppchen. Alleine der Soundtrack lässt sofort Gefühle nach längst vergangenen Zeiten und „früher war alles besser“ aufkommen. Aber war da wirklich alles besser? Ich erinnere mich, dass das SNES-Joypad regelmäßig durch das Zimmer flog, glücklicherweise durch das Kabel in seiner Flugbahn äußerst eingeschränkt. Denn Donkey Kong Country war schwer … und ich meine schwer … bockschwer … barbarisch schwer! Veteranen werden sich weinend daran erinnern. Und so einen Titel lässt Nintendo nun auf Speicherpunkt-verwöhnte Casual-Gamer los?  Wenn das mal gut geht?

Um es kurz zu machen, es geht gut! Es geht sogar noch viel besser, wenn man eine gewisse Jump`n`Run-Erfahrung mitbringt. Denn was Nintendo und die Retro Studios hier abliefern, ist eine Liebeserklärung an das klassische und immer wieder totgesagte 2D-Jump`n`Run, eine Verbeugung vor von rechts nach links scrollenden Hintergründen. Dabei ist die Handlung von Donkey Kong Country Returns so bekannt und nebensächlich, wie schnell erzählt. Kleine Bösewichter des Stammes der Tiki Tak machen sich per Hypnose die Tierwelt auf der Donkey Kong Insel Untertan und klauen dem Primaten seine Bananen. Klar, dass dieser das nicht ungestraft durchgehen lässt und seine gebogenen Südfrüchte um jeden Preis zurück haben will.

So schnappt man sich als Spieler die Wiimote, wahlweise mit oder ohne Nunchuk und rennt, klettert, rollt und hüpft sich von Level zu Level, bis am Ende des Abschnitts der obligatorische Bossgegner wartet. Moment mal und was ist mit dem Classic Controller? Auf dessen Unterstützung hat man, warum auch immer, komplett verzichtet, aber auch so steuern sich die beiden Affen pixelgenau. Allerdings ist hier der Begriff pixelgenau nicht nur ein positives Attribut für die Steuerung, er ist hier auch wörtlich zu nehmen. Denn Donkey Kong Country Returns ist ein Jump`n`Run alter Schule einer längst vergangenen Ära, einer Zeit als Videospiele nur etwas für echte Kerle waren und nur die Härtesten ohne ständiges Zwischenspeichern und Super-Assistenten überlebt haben.

Bereits im zweiten Level der Dschungel-Stage wird euch einiges an Hand-Auge-Koordination abverlangt, den Absprung Richtung Wand oder Plattform den Bruchteil einer Sekunde zu früh oder zu spät angesetzt heißt unwiderruflich, ein Affenherz hört auf zu schlagen. Springt ihr im ersten Level noch locker auf flügellahme Geier und weicht fallenden Säulen aus, müsst ihr hier bereits an Decken hangeln und von Wand zu sich drehenden Rad springen. Dabei ist dieser Level tatsächlich nur der Muskel-erwärmende Türöffner in die wunderbar schwere Welt von Donkey Kong Country Returns. Denn egal wie phantastisch die beiden Affen und deren Gegner auch animiert sind, welch Hingucker die bildschönen Hintergründe auch sein mögen, das Spiel ist auch im Jahr 2010 ein immens dickes Brett, das nur frusterprobte Profis mit Nerven wie Drahtseilen gebohrt bekommen. Anfängern sollte trotz Hilfen wie Extra-Leben im 7er-Pack oder unverwundbar machenden Bananensaft eine reichlich hohe Toleranzschwelle zu Eigen sein. Und wer so gar nicht weiterkommt und auch am Bildschirm dafür sorgt, dass Gorillas vom Aussterben bedroht sind, dem hilft auch hier der Super-Assistent. Einfach beim Speicher-Schwein die „+“ Taste gedrückt und ein weißer, systemgesteuerter Donkey Kong erledigt für den Spieler die Stellen, an denen dieser nicht weiterkommt.

Abgesehen von mehr oder weniger erlaubten Hilfestellungen haben wir nicht mehr 1994, sondern sind schon einige Konsolen-Generationen weiter. Und so wurde natürlich auch Donkey Kong Country Returns grafisch angepasst und mächtig aufgehübscht. Neben den wunderschön animierten Primaten ist gerade das Level-Design mit den ständig scrollenden Hintergründen eine wahre Augenweide. Acht verschiedene Welten wie Dschungel, Strand, Ruinen, Höhlen, Wälder, Klippen, Fabriken und Vulkane sorgen für immer neue Herausforderungen. Dabei schwankt der Schwierigkeitsgrad aber auch innerhalb der Welten. Manche Level sind relativ flott durchgespielt, in anderen war ich froh, dass die Wiimote über eine Handschlaufe verfügt und so flugunfähig ist.

Aber trotz des teilweise höllischen Schwierigkeitsgrades bleibt Donkey Kong Country Returns immer fair. Es gibt so gut wie keine Stelle, die nicht mit viel Übung, Lernen und unter Einsatz reichlicher virtueller Affenleben irgendwann zu meistern wäre. Damit auch weniger versierte Spieler hier nicht völlig chancenlos sind, steht euch Diddy mehr oder weniger hilfreich zur Seite. Findet ihr ein entsprechendes Fass, springt euch euer kleiner Helfer samt Jetpack auf den Rücken. So verdoppelt sich nicht nur die Anzahl der Herzen, sondern mit Hilfe des Düsenrucksacks sind auch höher und weiter entlegene Plattformen ein kleineres Hindernis. Leider lässt sich Diddy aber nicht wie in den SNES-Titeln alleine steuern. Dort konnte per Knopfdruck der gerade zur Situation passende Affe ausgewählt werden.

Nur mit Diddys Jetpack findet ihr die in jedem Level versteckten Ballons für Extraleben, Puzzleteile, Bananen, von denen 100 Stück ebenfalls ein weiteres Leben ergeben, vier Buchstaben, die zusammengesetzt, das Wort K-O-N-G ergeben, sowie Münzen, die ihr in Cranky Kongs Laden gegen hilfreiche Extras tauschen dürft. Seit Jahren scheinbar nicht gealtert, lässt dieser wie gewohnt und ungefragt seine Lebensweisheiten auf euch niederprasseln, wenn ihr Münzen gegen Items oder einen Schlüssel für einen weiteren Level tauscht.

Während Mario im Laufe der Jahre neue Kostüme für neue Fähigkeiten geschneidert bekam, ist Donkey Kong Country Returns in dieser Hinsicht nahezu unverändert. Ja, die Affen bekamen einige neue Fähigkeiten, so benutzt Diddy im Zweispieler-Modus eine Erdnuss-Kanone, oder Donkey kann durch das Schütteln der Wiimote auf den Boden klopfen oder pusten, aber das war es schon. Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch, im Gegenteil. Spätestens bei der ersten Fahrt mit der Lore oder dem Schuss von einem Fass in das nächste ist der Donkey Kong Profi wieder in seinem Element. Ist die Lorenfahrt aber eher eine Verbeugung vor vergangenen Zeiten und gleicht in der entschärften Form von 2010 mehr einem Familien-Ausflug, so sind es gerade wieder die Level mit den Fasskanonen, die für Adrenalin-Ausschüttung sorgen. Werden diese Kanonen in den ersten beiden Welten noch spärlich eingesetzt, um beispielsweise einen geheimen Level zu erreichen, so sind die Fässer in den Ruinen das Maß aller Dinge. Pixelgenaue Abschüsse sind notwendig, um das Ende eines Levels oder versteckte Items zu erreichen. Alleine das Erreichen der drei sich im Hintergrund drehenden Affenschädel und das punktgenaue Platzieren der beiden Helden in deren offenen Mündern lässt Veteranen-Herzen höher schlagen.

Und gerade bei diesen Passagen, in denen die Hintergründe perfekt in das Spiel integriert werden, stellt sich eine Frage: Ist Donkey Kong nun ein 2D oder ein 3D Jump`n`Run? Ich denke, die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen. Neben den oben erwähnten Affenschädeln, regelmäßig aus dem Hintergrund in den Weg fallenden Säulen oder einigen aus Mario bekannten Plattform-Einlagen fand ich persönlich den Kraken aus einem der Strand-Level imposant. Dieser schaut nicht nur grimmig und schwimmt dekorativ im Hintergrund herum, sondern setzt seine Arme im Vordergrund als Hindernisse ein, um euch das Affenleben auszuhauchen. Weiterhin brechen sich in einem anderen Level riesige Monsterwellen am Strand und spülen alles fort, was nicht bei drei hinter einem Stein versteckt ist. Hier wurde ein altes Spiel mit neuen Effekten perfekt in die Gegenwart gehoben.

Und apropos Gegenwart: Gab es in Donkey Kong Country von 1994 nur alle paar Level einen Speicherpunkt, so speichert das Spiel hier automatisch nach jedem Level. Und damit man 2010 auch dem Wiimote schüttelnden Casual-Gamer gerecht wird, gibt es innerhalb der Level mindestens einen Punkt, an dem bei einem Schweinchen mit Brille ebenfalls zwischengespeichert wird. So müssen weniger versierte Spieler bei einem Ableben nicht jeden Level von vorne beginnen.

Wer in Donkey Kong Country Returns auf den Einsatz der Helfer aus dem SNES-Titel wartet, muss Zeit mitbringen, denn bis auf das Nashorn Rambi haben es Winky der Frosch, Expresso der Strauß und Enguarde der Schwertfisch nicht in das Spiel geschafft. Und das ist das einzige, was ich dem Titel bzw. dem Entwickler Retro Studios vorhalten kann, wenn ich denn nun verzweifelt einen Punkt zum Nörgeln suche.

Fazit:

Donkey Kong Country Returns ist für mich DER Jump`n`Run Titel der letzten Jahre. Ich gestehe, die beiden Affen seit ihrem Erscheinen auf dem Super NES immer mehr gemocht und häufiger gespielt zu haben als Mario. Für Titel wie diesen ist die Wii prädestiniert. Es gibt weder auf XBOX noch auf PS3 etwas Vergleichbares, da können Arcade-Titel im Stundentakt von damals nach heute portiert werden.

Und endlich besinnt sich Nintendo wieder der Spieler, die das Unternehmen zu dem gemacht haben, was es heute präsentiert … älteren Zockern wie mich, die seit Jahren so gut wie jede Nintendo-Konsole besitzen und die wie ich selbstverständlich neben allem Next-Gen auch noch ihr Super-NES am riesigen Flachbildschirm angeschlossen haben, um in 4:3 grobpixelige Spiele wie Donkey Kong Country zu genießen.  Donkey Kong Country Returns ist ein buntes, grafisches Feuerwerk und es ist schwer. So schwer, dass Anfänger sich die Haare raufen und Profis in seligen Erinnerungen schwelgen. Fasskanonen müssen in Bruchteilen von Sekunden abgeschossen werden und Sprünge müssen pixelgenau passen. Sammelfetischisten kommen voll auf ihre Kosten, denn jeder Level ist es wert, ihn erneut zu spielen, um auch ja das letzte Puzzleteil und den letzten verdammten Buchstaben zu bekommen.

Gran Turismo 5

Ich schreibe unwahrscheinlich gerne Re- und Previews zu Videospielen und habe meistens schon nach wenigen Minuten Spielzeit die ersten Ideen, in welche Richtung der entsprechende Beitrag zu einem Spiel laufen kann. Nun sitze ich seit Tagen vor Gran Turismo 5 und die Fragezeichen werden nicht weniger, zu umfangreich sind das Spiel und dessen Möglichkeiten. Wenn ich diese Review also nicht ordentlich strukturiere, falle ich am Ende hinten runter und werde dem Titel nicht einmal ansatzweise gerecht. So starte ich mit dem, was ich als GT-Fan der ersten Stunde auch von einem guten Bericht erwarten würde …

Ein kurzer Exkurs in die Geschichte:

Entwickler Polyphony Digital revolutionierte mit Gran Turismo ab Dezember 97 in Japan und ab Mai 98 in den USA und Europa die Videospiel-Welt. Niemals zuvor gab es in einem Rennspiel einen dermaßen großen Umfang an Fahrzeugen und Strecken. Der Beiname „The Real Driving Simulator“ ließ nur erahnen, welch ungeahnte Tuning-Möglichkeiten und was für eine Realitätsnähe in Punkto Fahrphysik dem Spieler das erste Mal geboten wurden.

Aber ein Rennspiel lebt nicht nur von Tuning-Optionen. Die Detail-Verliebtheit der Entwickler geht sogar soweit, dass nicht nur alle physikalischen Merkmale eines jeden Fahrzeuges des gewaltigen Fuhrparks übernommen wurden, sondern obendrein für jedes Auto auch der entsprechende Motoren-Sound aufgenommen wurde.

Neben den inzwischen zahlreich vertretenen Original Rennstrecken dieser Welt wie Laguna Seca, Le Mans, Suzuka, dem Nürburgring oder Monaco, welcher hier noch immer Còte Azur heißt, genießen gerade die Gran Turismo eigenen Kurse wie Deep Forest, Grand Valley, Trial Mountain, High Speed Ring oder Autumn Ring unter den Fans der Serie Kultstatus und werden bei jedem neuen Titel als Gott gegeben vorausgesetzt und erwartet.

Aber Herzstück eines jeden Gran Turismo ist und bleibt die Sammelleidenschaft. Mit jedem Rennen gewinnt man neue Fahrzeuge, die dann wiederum für andere Rennen verwendet werden können. Kein Spiel bietet einen solch umfangreichen Fuhrpark, kein Spiel bietet so seltsame Fahrzeuge wie den Fiat 500, den VW Kübelwagen oder die Ente. Und dies ist das Alleinstellungsmerkmal, das auch Gran Turismo 5 wieder auszeichnet. Diese unfassbare Liebe zu Fahrzeugen aller Epochen, Baureihen und Herstellern geht so weit, dass dem Spieler in Gran Turismo 4 über 700 Fahrzeuge zur Verfügung standen. Aber diese Zahl wird im neuesten Ableger der Serie noch einmal getoppt: In GT5 rollen 1031 Fahrzeuge über den Asphalt, davon aber alleine 18 Honda S2000, 41 Nissan Skyline oder 22 Mazda MX-5. Diese relativieren die Zahl 1031 doch wieder gewaltig. Weiterhin gibt es den deutlichen Unterschied zwischen Standard-Fahrzeugen, die zum Teil scheinbar aus GT4 übernommen wurden und den 200 Premium-Fahrzeugen, die online nun sogar ein marginales Schadensmodell aufweisen und an denen jedes Detail bis hin zur Radmutter stimmt.

Und somit wird es Zeit, sich dem Spiel und  dem zu zuwenden, was bis heute für den Fan ein jedes Gran Turismo auszeichnet …

Der Karriere-Modus:

Wer Gran Turismo 5 das erste Mal in seine Playstation einlegt, muss Geduld haben. Denn gleich zu Beginn erwartet euch ein Update von über 140MB. Ist dieses durch, solltet ihr zur Minimierung von Ladezeiten zwingend weitere Daten von der CD auf die Festplatte kopieren, was noch einmal 8GB in Anspruch nimmt.

Für mich beginnt ein Spiel immer mit einem Vorspann, der die Vorfreude auf das Spiel noch einmal auf die Spitze treibt und mich in die Handlung einführt. Gran Turismo 5 wird mit einem Video eingeleitet, das in einem Stahlwerk beginnt, über die computerisierte Fertigungsstraße eines Autobauers führt, um letztendlich Autos aller Klassen in Aktion auf den verschiedenen Rennstrecken zu sehen … allerdings werden diese 5 Minuten von einem psychotischen Klavierspieler begleitet, also ansehen und genießen … oder wundern 😉

Ist die CD dann geladen und das GT-Logo erscheint auf dem Bildschirm, begibt sich der echte Fan ohne Umwege dahin, wo bisher ein jedes Gran Turismo seinen Anfang nahm: In den Karriere-Modus. Nach der Anpassung seines persönlichen Fahrers und des Begrüßungsbildschirms fand ich allerdings ein Menü vor, dass ich so nicht erwartet hatte, denn aufgeräumt ist anders. Sage und schreibe 28 (!) verschiedene Menüpunkte erwarten den Spieler, angefangen beim A- und B-Spec-Modus, der Autobörse, den Händlern, der Fotoreise, den Tuning-Shops, der Garage, den Lizenzen und etlichen anderen. Alle Symbole sind dabei mehr oder weniger unstrukturiert auf dem Bildschirm verteilt. Wäre der Menübildschirm eine Website, könnte ich trotz der Unordnung damit leben, so hüpft der „Maus“-Zeiger einem DVD-Menü gleich von Bild zu Bild, bis man endlich dort ankommt, wo man hinmöchte.

Hat man sich mit dem Menü-Umfang ab- bzw. durch diesen hindurch gefunden, darf der Profi sich das erste Mal wundern, denn das ungeschriebene Gran Turismo-Gesetz „du musst erst in die Fahrschule und Lizenzen erwerben, bevor du Rennen fahren darfst“ , wurde komplett über Bord geworfen. Lizenzen sind nun optional, sie sind nicht mehr maßgebend, an welchen Rennklassen ihr teilnehmen dürft. Stattdessen wird ein neues Level-System eingeführt, das darüber entscheidet, welche Rennen für euch zugänglich sind. Ihr erhaltet nun für jedes Rennen, für jede Lizenz und für jede Spezial-Aufgabe neben dem dringend benötigten Bargeld Erfahrungspunkte, die euren Level ansteigen und euch so Schritt für Schritt voran kommen lassen.

Ausgestattet mit einem kleinen Betrag steht ihr vor der wichtigsten Entscheidung zu Spielbeginn: Wie viel Auto bekomme ich für mein Geld und noch wichtiger, an welchen Rennen darf ich mit meiner Neuerwerbung dann teilnehmen? Während ihr euch in anderen Rennspielen hinter irgendein Steuer setzt und dann von Rennen zu Rennen hastet, zeichnet Gran Turismo seit je her seine Vielfalt an den unterschiedlichsten Events aus. Das einzige zu Beginn verfügbare Rennen ist der Sunday Cup, für alle anderen Rennen benötigt ihr dann schon entsprechende Fahrzeuge. So gibt es Rennen für Heck- oder Front-angetriebene Fahrzeuge, Klassiker und Sportwagen aus allen Kontinenten, Marken-Cups und etliche weitere. Weiterhin ist die Zulassung zu solchen Events auch noch nach abhängig von Leistung, Gewicht oder Baujahr.

Aber ihr erhaltet durch den Gewinn eines Rennens mehr oder weniger regelmäßig ein Fahrzeug, das ihr dann für ein anderes Rennen verwenden könnt. Allerdings ergeben manche Fahrzeuge so gar keinen Sinn, außer vielleicht den Sammeltrieb zu befriedigen. So erhielt ich für den Gewinn einer Rennserie den VW Lupo Cup Car GTI, der entsprechende Wettbewerb ist aber erst ab Level 13 erreichbar. Nachdem ich diese Hürde genommen und den Lupo-Cup auf der Nürburgring-Nordschleife gewonnen hatte, erhielt ich als Preis einen VW Lupo 1.4, welchen ich definitiv nirgendwo sinnvoll einsetzen kann.

Wie diesen sinnfreien Lupo sammeln sich über kurz oder lang reichlich Autos in eurer Garage, die ihr zwar anschauen und Probe fahren könnt, die euch aber im Spiel nicht weiterbringen, weil ihr sie nicht einsetzen könnt. Eine Ente mit 10KW lässt sich eben nicht soweit tunen, dass sie in einem Oldtimer-Event bestehen könnte. Ihr seid also gezwungen, eure sauer verdiente Kohle beim Händler eurer Wahl in weitere Modelle zu investieren. Und hier steht ihr vor weiteren, unter Umständen kostspieligen Entscheidungen: Kauft ihr euch den Mini, den ihr höchstwahrscheinlich nur für dieses eine London-Marken-Rennen braucht, oder investiert ihr lieber doch in die Dodge Viper, die ihr beim Muscle-Car, im Super-Car und im FH-Rennen einsetzen könnt? Euch fehlt die Kohle? Dann heißt es weiter Rennen fahren, bis das Geld beisammen ist.

Und damit komme ich zur Krux von Gran Turismo 5. Ihr haltet euch einen Großteil des Spiels im Menü auf, vergleicht Fahrzeuge und Leistung, schaut, in welchem Rennen ihr welches Auto verwenden könnt und hofft, dass ihr ein Auto gewinnt, das euch eine kostspielige Neuinvestition erspart. Ihr geht also ins Renn-Menü, klickt auf einen Cup und kontrolliert, ob ihr ein entsprechendes Fahrzeug bereits in der Garage habt. Solltet ihr das haben, stellt ihr fest, dass eure Gegner euch in allen Leistungs-Belangen weit überlegen sind. Nun wird in das Fahrzeug gewechselt, der Tuning-Shop aufgesucht und das immer gleiche Muster des Tunings nimmt seinen Lauf: Motor-Tuning Stufe 1, Motor-Elektronik, Sport-Auspuff, Schwungscheibe, Kupplung  und weitere Teile bringen die dringend benötigte Leistung. Seid ihr zufrieden, klickt ihr euch wieder bis ins Rennen durch, gewinnt dieses hoffentlich und hofft am Ende der Serie auf ein klasse Auto.

Habt ihr dann ein neues Fahrzeug gewonnen,  ist der Ablauf irgendwie nicht wirklich zu Ende gedacht. Nicht nur, dass euch jeder einzelne Klick jedes Mal einiges an Ladezeiten kostet, warum wird der gewonnene Wagen nicht sofort in der Garage präsentiert? Ihr dürft stattdessen auf den LKW, die sogenannte Autobörse klicken, werdet aus vollkommen unverständlichen Gründen gefragt, ob ihr das Ticket für das gewonnene Auto auch wirklich benutzen wollt, um dann den Wagen aus einer unübersichtlichen und hässlichen Frontansicht präsentiert zu bekommen. Nun dürft ihr euch noch entscheiden, ob ihr gleich in das Fahrzeug wechseln wollt, um es euch dann nach weiteren Klicks in der Garage anzusehen. Und warum muss ich erst die Rennserie verlassen, um im Hauptmenü zu erfahren, dass ich ein weiteres Auto gewonnen habe?

Ladezeiten sind auszuhalten, wenn man die technischen Fähigkeiten der PS3 kennt. Was mich ärgert, sind Situationen, an denen das Spiel nicht wirklich vorwärts geht. Ich habe 8 von 9 Rennen der Anfänger-Serie abgeschlossen und benötige nun dringend für das letzte Rennen einen japanischen Klassiker, Baujahr 1979 oder älter. Aber leider gewinne ich den nirgends, obwohl ich bereits die 3 Klassen Anfänger, Amateur und Profi befahren darf. Selbstverständlich hat auch kein Neuwagen-Händler ein solches Modell vorrätig, so dass ich also gezwungen bin, nach jedem Event, nach jeder Lizenz und nach jedem Spezial-Rennen den Gebrauchtwagen-Händler aufzusuchen, um nach einem geeigneten Modell Ausschau zu halten. Als ich dann endlich einen 68er Mazda finde, nach diversen Tuning-Maßnahmen das japanische Klassiker-Rennen gewinne und somit die komplette Anfänger-Serie abschließe, erhoffe ich mir zur Belohnung endlich ein Sahnestückchen, schließlich kann ich schon die Gran Turismo Weltmeisterschaft mit den entsprechenden Super-Touren-Sportwagen ansteuern. Aber zu früh gefreut, denn zum Abschluss aller Anfänger-Rennen erhalte ich einen Mitsubishi FTO, der mich nicht einen Schritt vorwärts bringt. Es bleibt mir also nichts anderes übrig, als meine Viper bis zum Anschlag perfekt zu tunen und einzustellen und dann …

… ab auf die Piste:

Gran Turismo Profis überfällt augenblicklich das Gefühl, wieder zu Hause zu sein, endlich wieder Rennen auch mit normalen Straßen-Autos fahren zu dürfen und die Gesetze der Fahrphysik ausreizen zu können. Aber hier komme ich kurz wieder zum Unterschied zwischen den bereits oben erwähnten Standard- und Premium-Fahrzeugen. Davon abgesehen, dass sich alle Standard-Autos auf der Strecke irgendwie ähnlich anfühlen, haben diese zwar die Ansicht hinter dem Fahrzeug, die Motorhauben- und Kühlergrill-Ansicht, aber keine Cockpit-Perspektive. Diese ist nur den 200 Premium-Karossen vorbehalten. Und wieder relativiert sich die Zahl 1031 ein wenig.

Ist das Rennen erst einmal gestartet, ist das unaufgeräumte Menü vergessen, ebenso die fast schon quälenden Ladezeiten bis zum Start. Alles verschwindet in einer rosa Blase der Glückseligkeit, denn ich fahre endlich wieder Rennen. Ich genieße die perfekt ausgewogene Fahrphysik und taste mich mit jeder Runde, mit jedem Fahrzeug näher an eine neue Bestzeit. Ich spüre jede Bodenwelle, ich merke, wenn mich das Heck meines TVR Cerbera Speed nach einer Kurve zu überholen beginnt und steuere sanft dagegen, bis die Spur wieder gefunden ist, finde neue Bremspunkte, um noch eine Zehntel-Sekunde aus der Runde zu quetschen und das Grinsen zwischen meinen Ohren wird nicht weniger. Das hier ist Gran Turismo 5 … endlich!!! Dafür ist die PS3 da!!!

Dabei spielt es keine Rolle, ob ich mich mit dem Toyota Vitz, Mini Cooper oder Mazda MX5 in einem Marken-Cup bewege oder einen McLaren F1, Honda Raybrik NSX oder das Sauber Mercedes C9 Race Car über Suzuka hetze. Jedes Auto übt mit eigener Fahrphysik seinen ganz eigenen Reiz aus und fordert den Spieler heraus, Grenzen immer wieder neu auszuloten. Und ab hier wird dann Gran Turismo 5 auch zum „The real Driving Simulator“, denn ihr werdet Rennen erleben, in denen ihr mit einem Super-Car über den Rundkurs von Daytona jagt, aber feststellt, dass ihr einfach zu wenig Endgeschwindigkeit aufbaut. Ab jetzt geht ohne halbwegs intelligente Tuning-Maßnahme wenig. Neben entsprechender Motorsierung ist nun ein manuell verstellbares 6-Gang-Getriebe gefordert. Dieses wird so justiert, dass ihr zwar langsamer beschleunigt, aber letztendlich die benötigten 380 km/h gegen den Lamborghini auf die Gerade bringt. Ihr seid schnell, aber euer Untersatz lässt sich durch keine Kurve mehr bewegen? Dann wird es Zeit für den individuell einstellbaren Federsatz, um euren Traumwagen ein wenig tiefer zu legen und ihm so Spurtreue auch bei hohen Kurvengeschwindigkeiten zu verpassen. Dabei kommt ihr bei Gran Turismo 5 vom Hundertsten ins Tausendste und ihr werdet es genießen.

Weniger genießen werdet ihr aber über kurz oder lang die KI eurer Computer-Gegner. So viel Sorgfalt und Liebe in die Gestaltung der Fahrzeuge gesteckt wurde, so vernachlässigt wurden erneut eure Gegner. Diese fahren ihrem Fahrzeug entsprechend mit, aber so manches Mal scheint die Ideal-Linie eine Schiene zu sein, denn gebremst oder ausgewichen wird selten. Und wer genau hinschaut, erkennt bereits nach spätestens 2 Runden, wo die KI ihre Bremspunkte setzt, um diese Schwäche durch gnadenlos späteres Bremsen in den eigenen Vorteil umzuwandeln.

Trotz aller Staus in den zumeist ersten Kurven bleibt die Framerate stabil, nur in den seltensten Fällen erkennt ihr ein fast unmerkliches Zucken des Bildes, das aber das Spiel in keinster Weise ausbremst. Wer sich weiterhin die Zeit nimmt, während eines Rennens auch mal rechts und links neben die Piste oder an den Horizont zu schauen, wird dann doch die eine oder andere minimale technische Unzulänglichkeit bemerken. So stehen Zuschauer als 2D-Pappkameraden unbeweglich am Streckenrand oder auf Tribünen und auf dem London-Kurs ploppt die Häuserkulisse im Hintergrund kurz auf. Aber alles dies sind Dinge, die bei diesem Titel schon fast peinlich sind, sie überhaupt erwähnt zu haben.

Wer nun von Rennen zwischenzeitlich genug hat und sich nach echten Herausforderungen sehnt, wechselt zwischendurch in …

… die Spezial-Rennen und Lizenzen:

Kann man ein Rennen im Karriere-Modus durch den Kauf eines entsprechenden Autos oder durch Tuning-Maßnahmen in 9 von 10 Fällen für sich entscheiden, haben es die Spezial-Rennen aber richtig in sich. Hier erhaltet ihr vorgegebene Karossen und müsst mit diesen versuchen, eine bestimmte Position zu erreichen oder vorgegebene Zeiten zu schlagen. Hier müsst ihr zum Beispiel mit den verschiedensten Typen der Marke Mercedes auf der Nürburgring-Nordschleife Etappen-Zeiten unterbieten, fahrt Kart oder Nascar oder aber seid mit einem VW-Samba-Bus Baujahr 62 gegen 11 andere Busse dieses Typs im Rennen. Für absolute Chancengleichheit ist also gesorgt, hier entscheidet allein euer fahrerisches Können. Dieses ist auch im Nachtrennen Lambo gegen Lambo in der Toskana zwingend erforderlich … ein unglaublich spannendes Rennen mit garantierten Schwitzhänden!

Leider fast vollständig in den Hintergrund sind die Lizenzen getreten. Waren diese bisher immer das Maß der Dinge, welche Klassen und Rennen ihr fahren durftet, werden die Fahrschulübungen nun mehr oder weniger nebenbei erledigt. Wer diese Prüfungen schon aus den Vorgängern kennt, erlebt auch hier ein Deja Vù. Bremsprüfungen, Kurvenfahrten und Überholmanöver in den verschiedenen Klassen bieten nun leider nicht mehr den gewohnten Anreiz, diese Lizenzen auch zu erwerben. Außer Erfahrungspunkten und ein Fahrzeug zum Abschluss einer Lizenz bringen euch die Prüfungen nicht weiter. Aber bis hierhin sind dies nur KI-Gegner, denn endlich gibt es den …

… Online-Modus:

Die PS3 gibt ihn her und Gran Turismo 5 nutzt ihn … aber auch hier nur irgendwie halbherzig. Wollt ihr euer Können gegen menschliche Kontrahenten testen, bietet ein Online-Modus dafür eigentlich perfekte Voraussetzungen. Technisch ist bei GT alles im grünen Bereich, aber warum kann ich eigentlich keine Fahrzeuge definieren? Ich kann Strecken wählen oder Fahrhilfen deaktivieren, aber nicht vorgeben, dass das Rennen ausschließlich mit amerikanischen Muscle-Cars oder japanischen Straßen-Fahrzeugen mit maximal 150PS gefahren werden soll. Und so trifft sich in der Lobby alles, was Gran Turismo 5 spielt. Leider treffen so aber auch Anfänger und Profis aufeinander und damit ein im besten Fall getunter Golf GTI auf Ferraris, Lambos und Touren-Rennwagen. Anfänger sind von Beginn an außen vor und haben nur die Chance, sich im Karriere-Modus nach vorne zu spielen, um dann auch mit einem Zonda oder Toyota Supra eine Chance zu haben.

Auch das Schadensmodell der Premium-Fahrzeuge wirkt aufgesetzt, zumal dieses nun regelmäßig per neuem Update nachgepatcht wird. Hier und da ein verschobener Kühler oder eine Delle im Lack trotz Volltreffer in die Bande sind noch nicht das Maß der Dinge. Somit hätte man konsequent bleiben sollen und entweder das Schadensmodell pflegen oder gleich komplett darauf verzichten sollen, statt 831 Standard-Fahrzeuge zu integrieren.

Der Arcade-Modus und der Streckeneditor:

Wer vom Karriere-Modus zwischenzeitlich genug hat und schauen will, was es noch an Autos zu erspielen gibt, klickt sich in den Arcade-Modus. Hier habt ihr die Wahl zwischen Arcade-Rennen, Zeitrennen, 2-Spieler-Splitscreen-Rennen und den inzwischen bei Rennspielen etablierten Drift-Rennen. In den Arcade-Rennen sucht ihr euch Strecke und Fahrzeug aus und dann ab auf die Piste, wie gehabt und nichts Neues. Für mich persönlich ganz wichtig und spannend sind die Zeitrennen, weil ich hier mit meinen eigenen Fahrzeugen experimentieren und versuchen kann, meine eigenen Rundenzeiten zu unterbieten. Kommt ihr in einem Karriere-Rennen nicht wirklich weiter, empfiehlt sich hier wirklich das Zeitrennen, weil ihr genau analysieren könnt, wo ihr Zeit liegen lasst und an welcher Stelle noch etwas aus der Runde gequetscht werden kann.

In den Driftrennen jagt ihr Punkte für besonders lange und spektakuläre Drifts. Ihr wählt Strecke und Auto, wobei zu Beginn der High Speed Ring und ein Heck angetriebenes Auto empfehlenswert sind. Erreicht ihr die erste Kurve, gibt euch ein Startpunkt vor, dass es nun um Drift-Punkte geht, die bei einem Banden-Crash aber komplett gestrichen werden. Spaßig und eine nette Zugabe zum eigentlichen Renngeschehen.

Der Streckeneditor ist ebenfalls eine nette Zugabe. Ihr sucht euch einen Untergrund aus, und erhaltet eine vorgegebene Strecke, die ihr in Kurvenradius und Straßenbreite verändern könnt, das war es auch schon, keine Randobjekte, keine Höhenunterschiede, keine frei zu verlegenden Straßenelemente. Und trotzdem weiß der Editor zu gefallen, wenn ihr ihn als freundliche Zugabe zu einem perfekten Rennspiel betrachtet.

Fazit:

Gran Turismo 5 ist der König der Rennspiele! Daran ändern auch die kleinen Unstimmigkeiten nichts, die man zum Teil aus den Vorgängern kennt und die scheinbar in diesem Bericht überwiegen. Aber das erscheint nur so. Ich spiele seit dem Atari VCS Autorennen auf allen Konsolen und kein Spiel schafft es jedes Mal aufs Neue, mich so in seinen Bann zu ziehen, wie es mit jedem neuen Gran Turismo der Fall ist.

Ich wusste vorher, was mich mit Gran Turismo 5 erwarten würde und ich habe mich darauf gefreut. Ich weiß, dass ich die Gran Turismo Weltmeisterschaft nur mit meiner perfekt abgestimmten Doge Viper GTS gegen die Touren-Wagen gewinnen kann, ich weiß, dass die Computer-KI wie an der Schnur gezogen fährt und ich weiß, dass ich auf Grand Valley wieder Schwierigkeiten mit der Tunneleinfahrt nach der Brücke haben werde. Ich weiß das alles und ich liebe es.

Und das Spiel bietet eigentlich noch mehr, als das dieser ohnehin schon viel zu lange Bericht aufzeigen könnte. Man kann über Fahrphysik schreiben, aber das Pad in die Hand zu nehmen und das selbst zu erleben, ist etwas vollkommen anderes. Ich habe auch kein Wort über die reichlichen Optionen oder den B-Spec-Modus verloren oder darüber, dass so ziemlich jedes am Markt erhältliche Lenkrad unterstützt wird.

Deswegen abschließend nur eines: Wer noch keine PS3 hat und sich als Rennspiel-Fan(atiker) nun keine kauft, dem ist nicht mehr zu helfen und er möge sich bitte ein anderes Hobby zulegen.

Monopoly Streets

Gehe in das Gefängnis! Begib dich direkt dorthin und gehe nicht über LOS! Seit nunmehr 75 Jahren ziehen Spieler des Brettspiel-Klassikers neben vielen anderen auch diese Karte. Und dieses Jubiläum ist für EA Grund genug eine weitere Versoftung des Spiels zu veröffentlichen, von dem es auch als Brettspiel inzwischen unzählige Varianten gibt. Warum also nicht auch eine weitere digitalisierte Version?

Allen, denen das Spiel aus mir unerfindlichen Gründen nichts sagt, hier die Kurzfassung: Vier Spieler würfeln sich um ein Spielbrett, kaufen Straßen, bauen Häuser und Hotels und versuchen, den Gegenspieler in den Bankrott zu treiben. Denn wenn das gewürfelte Ziel nicht im eigenen Besitz ist, wird Miete fällig, die je nach Bebauung mehr oder weniger teuer wird. Dabei gilt: Je weiter ich mich vom Startpunkt entferne, desto teurer werden die Straßen und Mieten. Nebenbei gibt es Ereignisfelder, die für weitere Spannung mit Verlusten oder Gewinnen sorgen.

Nachdem EA bereits im letzten Jahr Monopoly auf den Markt brachte, das leider aufgrund seiner nicht zu deaktivierenden Soundoptionen für beträchtliches Nerven- und Ohrenleiden sorgte, folgt nun eine grafisch aufgebohrte und optisch opulentere 3D-Variante. Und glücklicherweise lassen sich hier in Monopoly Streets sämtliche Geräusche deaktivieren, denn bereits nach wenigen Spielzügen gehen euch die Brabbel-Geräusche der KI-Spieler auf den Keks. Leider wird aber damit dann auch Mr. Monopoly himself gleich mit stumm geschaltet. Egal, es geht bei Monopoly darum, Kohle zu machen und nicht um Geräusche oder Sprachsamples. So startet man dann das Spiel und stellt fest, dass von den nur zwei spielbaren 3D-Varianten eine noch gesperrt ist. Diese schaltet sich dann im Verlauf des weiteren Spiels aber frei.

Und endlich darf ich die schöne neue Monopoly-Welt mit meinem eigenen Avatar erobern. Mit Druck auf den Y-Button wechsele ich von der Standard-Spielfigur zum Avatar und suche mir jetzt noch schnell den passenden Spielstein wie Zylinder, Hund, Schiff, Schubkarre oder Auto aus. Eine nette Option zum Start: Monopoly lässt sich nur zu viert spielen, aber die weiteren Plätze werden als menschliche Mitspieler belegt, so dass etwaige atmende Spielpartner jederzeit nachträglich ins Spiel einsteigen können.

Wie üblich beginnt der Spieler mit der höchsten gewürfelten Zahl und schon ist man mittendrin, statt nur dabei in Monopoly Streets. Die Spielfiguren stehen mitten auf der Straße, würfeln und bewegen sich dann mit ihrem Spielstein zum entsprechenden Ziel. So klettert die KI ins Auto und fährt los, der Kapitän besteigt sein Schiff und die Schubkarre wird über das Spielfeld geschoben. Während des Spielzuges sieht man die verschiedenen Grundstücke, Avatare flanieren über die Gehwege und (der leider ewig gleiche gelbe) LKW befährt die Straße. Allerdings sind diese immer gleichen Animationen nur die ersten paar Minuten interessant und so drückt man sie dann entweder mit dem B-Button weg oder deaktiviert sie gleich in den Optionen.

Landet man nun auf einem Grundstück, ist dies zumindest anfangs entsprechend kenntlich. Ein großes „zu verkaufen“ Schild und unbebautes Brachland machen deutlich, dass man hier sein Geld investieren kann. Ist das Bauland gekauft, erscheint eine kleine Villa und der Spieler erhält die entsprechende Besitzkarte. Ist man im Besitz aller drei Straßen einer Farbe, geht es an den Bau von Häusern und später des Hotels. Dieses wirkt dann besonders imposant im Stadtbild.

So nett wie das bis hierher klingt, so unübersichtlich wird es leider, wenn das angesteuerte Grundstück bereits im Besitz eines anderen Spielers ist. Man sieht zwar, dass hier bereits eine Villa oder sogar schon Häuser stehen, aber man kann nur mit Mühe ausmachen, wem das Grundstück gehört. Denn die auf einer Straßenlaterne positionierte Spielfigur, die die Immobilie als vergeben ausweist, wird am rechten oberen Bildschirmrand von den in den Ecken platzierten Optionsanzeigen der Mitspieler fast vollständig verdeckt. Auch die Anzeige, wer wem nun wie viel Miete schuldet, wird zu kurz eingeblendet. So hat man denn ständig ein Auge auf eben die Optionsanzeigen, um seine Gegner und dessen Gewinne und Straßen genau beobachten zu können. Ist man selbst am Zug, kann man sich einen Überblick verschaffen, indem man per Druck auf X das klassische Spielbrett einblendet oder aber mit B Straße für Straße mit der Kamera abfährt. Hier bleibt es aber irgendwie beim Versuch, die mangelnde Übersicht wieder herzustellen, weil man sich einfach merken muss, was sich in wessen Besitz befindet.

Und damit wird auch das große Manko der 3D-Version recht schnell deutlich: Spieler, die mit Monopoly bisher wenig Berührung hatten, finden sich einfach kaum zurecht. Ich als alter Monopoly-Hase weiß eben, dass nach dem roten Opernplatz der Nordbahnhof, die gelbe Lessingstraße und dann der grüne Rathausplatz folgen und somit die Immobilien immer wertvoller und die Mieten immer teurer werden. Ein Neuling oder Gelegenheitsspieler weiß das nicht und irrt mehr oder weniger planlos über das Spielbrett, der taktische Tiefgang des Spiels erschließt sich ihm damit kaum. Aber zum Glück gibt es ja auch wieder die klassischen 2D Monopoly-Bretter, die 1 zu 1 aus dem Vorgänger übernommen wurden.

Neben vielen verschiedenen Spielmodi, wie dem Tempo-Würfel, bei dem ein dritter Würfel das Spiel beschleunigt oder Bullenmarkt und Jackpot, hat EA vor allem an der KI der digitalen Mitspieler gearbeitet. So sind diese nun nicht mehr zu jedem Tauschhandel bereit und ihr müsst, um ein vollständiges Set an Straßen zu bekommen, nun manchmal erst mit dem einen verhandeln, um mit dem anderen ins Geschäft zu kommen. Auch die Versteigerungen wurden noch einmal verbessert. Wird eine Immobilie nicht gekauft, habt ihr nun 15 Sekunden Zeit, um diese zu ersteigern. Hierbei könnt ihr per Knopfdruck die Summe anheben oder senken, um an die gewünschte Straße zu kommen. Und auch der gewünschte Online-Modus hat endlich Einzug ins Spiel gehalten.

Fazit:

Monopoly Streets ist eine weitere Version des klassischen Brettspiels und hat sich seit meiner ersten digitalen Ausgabe für das SNES nicht wesentlich verändert. Der neue 3D-Modus macht Profis Spaß, aber überfordert Anfänger leider durch seine doch mangelnde Übersicht. Dabei macht die Grafik in ihrem sympathischen Comic-Stil wirklich was her, während der Kaufhaus-Sound durch eigene Musik ersetzt werde sollte.

Wer Monopoly als Brettspiel mag, aber zu selten die benötigten Mitspieler an den Tisch bekommt, sollte sich die neueste  digitale Version des Evergreens anschauen. Wer aber ohnehin der Meinung ist, Monopoly ist das klassische Brettspiel, wird sicher auch mit den vielen Spielmodi und der schicken 3D-Ansicht nicht warm. Ich persönlich finde das Spiel aber trotz der kleinen Unstimmigkeiten gelungen.  Ein auch etwas längerer Blick auf das Spiel lohnt sich allemal.

die drei ??? – Das Geheimnis der Toten

Die drei Fragezeichen haben es endlich wieder auf die „Leinwand“ des DS geschafft. Diesmal als klassisches Adventure mit vielen Rätseln und Minispielen. Die Story ist komplett neu erdacht und so noch in keinem Hörspiel oder Buch erzählt worden. Dennoch gibt es viele Details, die an die anderen Abenteuer erinnern, wie z.B. die Stadt Powder-Gulch oder Blacky der sprechende Vogel, der einem bei jeder passenden und unpassenden Gelegenheit seine Zitate vorzwitschert, die man aus jedem Teil der Hörspielreihe kennt.

In der Zentrale kann man auch wunderbar in Bobs Archiv rumschmöckern. Bis Fall 140 gibt es zu jedem Fall eine Kurzbeschreibung und diese werden auch benötigt um in dieser Story weiterzukommen (aber keine Angst,  – Achtung Spoiler – die Lösung befindet sich unter den ersten zehn Fällen).

Zunächst einmal müssen die drei Detektive diesmal ihren eigenen Kollegen Peter von dem Verdacht befreien, er hätte etwas mit den mysteriösen Geschehnissen auf dem Friedhof von Rocky Beach zu tun. Eine Gruft wurde aufgebrochen und ausgerechnet Peters Auto wurde am Tatort gesehen. Nun müssen sie seine Unschuld beweisen und dabei gilt es neben Beweisen natürlich auch den Täter zu finden. Das gelingt ihnen glücklicherweise sehr schnell. Doch prompt stecken die drei in einem noch viel mysteriöseren Fall um einen verstorbenen chinesischen Kaufmann und einer mysteriösen Schatztruhe. Dabei müssen es sogar wieder einmal mit ihrem alten Erzfeind Victor Hugenay aufnehmen und der macht es ihnen diesmal wirklich nicht leicht.

Viel falsch kann man bei dem Spiel nicht machen. Es gibt immer nur einen richtigen Weg, den man halt finden muss. Sucht man an der falschen Stelle, wird einem das ziemlich schnell klar, weil man von den Leuten einfach weggeschickt wird oder es niemanden gibt, den man ansprechen kann. Dadurch wird aber leider auch der Entdeckerdrang eines echten Detektiv(fans) sehr eingeschränkt. Man hat keine Möglichkeit, selbst die Gegend abzusuchen oder zunächst an anderen Orten Nachforschungen anzustellen. Lediglich die Kommunikation mit den Leuten lässt ein wenig Handlungsspielraum, aber meist führt dann doch nur die einzig richtige Antwort zum Erfolg. Schade, dass hier die Möglichkeiten des DS nicht besser genutzt worden sind.

Die Mini-Spiele zwischendurch bieten eine schöne Abwechslung. Ich hätte mir allerdings mehr davon gewünscht, denn besonders die beiden Minispiele bei Onkel Titus wechseln sich leider nur ab, hier hätte man durchaus noch 2 bis 3 Minispiele mehr einbauen können. Auch den Schwierigkeitsgrad fand ich manchmal doch etwas zu einfach, auch für erst 10-Jährige.

Wer das Spiel seinem Kind zugute kommen lassen möchte, sollte unbedingt den Hinweis „Lesekenntnisse sind erforderlich“ auf der Rückseite des Spiels beachten, denn es geht hier ausschließlich nur mit lesen vorwärts. Das könnte leider dazu führen, dass den Kids das Spiel etwas langatmig wird. Glücklicherweise sind die Textpassagen immer sehr kurz gehalten, so dass man doch schnell voran kommt. Dadurch könnte das Spiel auch als Leseanimation dienen. Eine Sprachausgabe gibt es leider nicht. Dafür aber eine recht nervige Soundausgabe, wie zum Beispiel das Klappern einer Schreibmaschine wenn die Texte angezeigt werden. Oder ein „Wusch“ wenn man das Szenario wechselt. Glücklicherweise lassen sich die Soundeffekte leise stellen.

Fazit:

Ein recht einfaches und nicht zu anspruchvolles Game für die jüngere, des Lesens mächtige, Generation. Und Mama und Papa dürften keine Schwierigkeiten haben, dem Sprössling zu Hilfe zu kommen, falls es mal nötig sein sollte. Aber Achtung, es könnte sein, dass sie das Spiel dann nicht mehr so schnell hergeben, da es einen doch in seinen Bann zieht. Ich muss sagen, für einen Drei-Fragezeichen-Fan wie mich, ist das Spiel ein Muss und meiner Ansicht nach auch besser gelungen als „Das Geheimnis der Geisterinsel“. Allerdings stehe ich auch mehr auf knobeln und kombinieren als auf Jump`n`Run (oder im Fall des vorigen Teils wohl eher walk-and-search-walk-and-search…).