Schlagwort-Archive: SONY

Virtuelle Realitäten mit Oculus, Sony und HTC

Wieder einmal schickte sich die Kölnmesse an, mit der gamescom neue Besucherrekorde zu brechen. Diesmal wurden durch das neue Anmeldungskonzept dieses Jahr weniger „Fachbesucher“ in die Hallen gelassen, um also doch noch das Vorjahr zu übertrumpfen, wurden zu den Hallenbesuchern noch die Straßen-Festival Besucher dazugezählt, und somit dann doch die 500.000 Besucher Marke durchbrochen. Virtuelle Realitäten mit Oculus, Sony und HTC weiterlesen

Hardwaretest: Sony h.ear go – die wahrscheinlich längste mobile Box der Welt

Erinnert sich noch jemand an die Zeiten des Walkman? Der Kassetten-Rekorder wurde mobil und Musik wurde über einen kleinen Kopfhörer mit hässlichen Schaumstoff Ohrmuscheln ausgegeben. Heute kommt Musik von digitalen Walkmen, iPods und Smartphones und die Zeiten, in denen man qualitativ immer hochwertigere Ohrstöpsel verwendete, sind auch fast vorbei. Hardwaretest: Sony h.ear go – die wahrscheinlich längste mobile Box der Welt weiterlesen

Hardwaretest: Sony Xperia Z3 Compact – der Zweitmonitor für die PS4

Inzwischen fast im Monatstakt wirft einer der Hersteller ein neues Smartphone auf den Markt, das dieses Mal alles noch ein wenig besser, schneller und bunter macht. Dabei handelt es sich meist nur um technische Nuancen zum Vorgänger, die sich zwar messen lassen, die aber in der täglichen Benutzung niemandem bewusst auffallen.

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Hardwaretest: Sony HT-CT770 – folgt Design der Funktion?

In den letzten Wochen und Monaten hatten wir die Möglichkeit, einen Großteil der aktuell erhältlichen Sony Soundbars und auch das Soundplate zu testen. Nun steht hier die HT-CT770, die wie alle Sony-Soundbars diesen Jahres optisch aufgrund des eigenwilligen Designs ebenfalls aus der Masse der angebotenen Klangbarren heraus sticht. Hardwaretest: Sony HT-CT770 – folgt Design der Funktion? weiterlesen

IFA 2014 – ein Rückblick

Wie jedes Jahr scheint die IFA noch größer und immer noch ein wenig besser zu werden. Und wie jedes Jahr ist es aufs Neue spannend live zu erleben, was es an technischen Neuerungen oder einfach nur an Gadgets geben wird. Auch wir waren vor Ort und haben uns speziell bei unseren Partnern umgesehen, viele nette Gespräche geführt und uns Innovationen und neue Produkte vorführen lassen. IFA 2014 – ein Rückblick weiterlesen

Hardwaretest: Sony HT-XT1 – die erste Soundbase von Sony

sony_ht-xt1_konsolenfan_teaser_220x140Unscheinbar – das ist der erste Eindruck, nachdem die Sony HT-XT1 aus ihrer Verpackung befreit wurde. Das also ist Sonys Antwort auf die Soundplates von LG, Bose, Canton und vielen anderen? Aber es ist nur der erste Eindruck, denn schon beim zweiten gefällt die schicke Klavierlack-Optik und überzeugt durch ihre Schlichtheit. Es gibt keinerlei überflüssige Schnörkel, kein Knopf steht hervor und stört das Gesamtbild. Die wenigen Bedienelemente sind auf der Oberseite als Sensortasten integriert. Das Display versteckt sich hinter dem Metallgitter, welches sich über die Front ausbreitet. Die vier pyramidenförmigen Füße aus Aluminium runden die edle Erscheinung nach unten perfekt ab. Design konnte Sony schon immer.

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Mit seinen 720 x 72 x 310 Millimetern im glänzenden Schwarz versteckt sich das System eher unauffällig unter dem TV. Damit es beim Aufstellen des Bildschirms auf der Soundbase nicht zu hässlichen Kratzern im Lack kommt, ist die Oberseite noch zusätzlich mit einer gehärteten Glasscheibe geschützt. Leider gibt die gedruckte Anleitung aber keinen Hinweis darauf, mit wie viel Kilogramm TV-Gewicht die HT-XT1 denn eigentlich belastet werden kann? Einer der wenigen Sicherheitshinweise lautet dann tatsächlich, dass man keine heiße Pfanne (!) auf dem System abstellen darf, da dies die Scheibe beschädigen könnte.

Technisch bietet die Soundbase den zur Zeit üblichen hohen Standard. Geboten werden drei HDMI-Eingänge, ein ARC-fähiger HDMI-Ausgang, ein analoger, sowie ein digitaler Eingang. In Sachen Funkverbindung stehen Bluetooth (A2DP-Codec) und NFC (Near Field Communication) zur Verfügung. Hierbei wird ein entsprechend ausgestattetes Smartphone an die Soundbase gehalten, um so eine Verbindung herzustellen. Mitgeliefert wird nur ein optisches Kabel, ein HDMI-Kabel sucht man vergebens. Besitzer eines Sony-TV mit Bravia-Sync verbinden die beiden Geräte mit einem High-Speed-HDMI-Kabel und nutzen so noch zusätzliche Funktionen wie einen Energiesparmodus. Der S-Master-Digitalverstärker sorgt für 170 Watt Ausgangsleistung, von denen jeweils 35 Watt auf die beiden 38×80 Millimeter Boxen und 100 Watt auf die beiden nach unten ausgerichteten 100 Millimeter Subwoofer entfallen. Die Bassreflexöffnung befindet sich auf der Rückseite.

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Die Fernbedienung ist identisch mit der der HT-ST3 >>>. Hier trifft ungewöhnliches Design auf gewöhnungsbedürftige Bedienbarkeit bis hin zu etwas unübersichtlichen Einstellungen in den Menüs. Durch die ebenen dreieckigen Knöpfe vermisst man anfangs die Haptik einer klassischen Fernbedienung. Dennoch hat man sich schnell daran gewöhnt. Komplizierter wird es, will man im versteckten Menü die Durchschlagskraft der Bässe ändern oder die Ton synchronisieren. Kleine Knöpfe mit noch kleinerer Beschriftung versteckt unter einem Schiebemechanismus machen den Griff zur Anleitung notwendig, um die gewünschten Menüpunkte anpassen zu können. Und warum die Lautstärkeregelung für den Bass ebenfalls verdeckt untergebracht ist, bleibt ein Geheimnis der Sony-Designer. Wer sich mit der Fernbedienung nicht anfreunden kann, greift zur App SongPal, die für Android-Smartphones und iPhone, jedoch momentan noch nicht für iPad zur Verfügung steht.

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Überzeugt die HT-XT1 in Ausstattung und Design, stehen Funktionsumfang und Klang diesen in nichts nach. Um auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein, stehen Decoder für DTS-HD, Dolby TrueHD und Dolby Digital + zur Verfügung. Mit den Modi Standard, Movie, Music, Sport und Game stehen verschiedene Klangbilder zur Verfügung, die das jeweilige Genre noch einmal im Sound hörbar aufwerten. Im Modus Sport wird die Stimme des Kommentators deutlich hervorgehoben, zusätzlich wird eine breite Stadionatmosphäre erzeugt. Filme und Videospiele überzeugen durch deutlich mehr Bass. Soweit die Theorie.

Die HT-XT1 ersetzt trotz aller technischen Finessen kein Heimkinosystem, dies muss dem Käufer des Systems von vornherein klar sein. Geboten wird ein 2.1 Kanal System, welches die S-Force PRO Front-Surround-Technologie zu virtuellem 5.1 Raumklang aufwertet. Im Gegensatz zu einer vollwertigen Heimkino-Anlage mit separat im Raum verteilten Boxen kommt also der Sound nur vor dem Hörer an, aber dennoch bietet die Sony Soundbase ein breites und homogenes Klangbild.

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Sonys TV-Lautsprecher gefällt trotz kleiner Abmessungen mit gutem Klang bei Musik. Bei Biffy Clyro mit „Black Chandelier“ spielt rechts klar die Lead-Gitarre, während links später die Rhythmusgitarre einsetzt. Die Stimme von Sänger Simon Neil klingt angenehm, wird schön hervorgehoben, ohne das akustische Gesamtbild zu überlagern. Gleiches gilt bei gehobener Lautstärke für Volbeat mit „Lola Montez“. Auch hier erklingt die so eingängige Stimme von Frontmann Michael Poulsen klar, während die Gitarren gut konturiert aufspielen. Und auch bei anderen Stilrichtungen wie bei Thirty Seconds to Mars mit „End of all Days“ zeigt die HT-XT1 keine erkennbare Schwächen. Das E-Piano klingt hell in den Höhen, elektronische Effekte und Hall werden verzerrungsfrei wiedergegeben, während die Stimme von Sänger Jared Leto dominant und kraftvoll für Gänsehaut sorgt.

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Bei Filmen zeigt sich ein ähnliches Bild. Bei „Act of Valor“ ist die anfängliche Geiselbefreiung einer CIA-Agentin schon das vorweggenommene Highlight des Films. Da der Film auf wahren Einsätzen beruht und von echten Navy SEALs unterstützt wurde, breitet sich schon zu Beginn eine ungeheure Spannung aus. Angefangen bei den Umgebungsgeräuschen des Dschungels, dem vorsichtigen Vorgehen der SEALs und deren leisen Schritten auf Waldboden, Kies und Holzböden bis hin zum leisen Plopp des Schalldämpfers und dem Sirren der Kugel des Scharfschützen arbeitet die HT-XT1 jedes Detail sauber heraus. Das nach einer wilden Verfolgungsjagd abschließende Feuergefecht bei beachtlichem Pegel, in dem ein Jeep von echten Kugeln vollkommen durchsiebt wird und dann in Flammen aufgeht, meistert die Sony durchweg dynamisch.

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Ähnlich viel Freude kommt im Animationsfilm „Ich – Einfach Unverbesserlich 2“ auf. Hier ist es das chaotische Finale, in dem die durch den Bösewicht Eduardo verwandelten Minions mit Dr. Nefarios Marmelade wieder in ihren Ursprungszustand zurück versetzt werden. Von der Schlacht gegen die lila Minions bis hin zum Start und Einschlag der Rakete in den Vulkan leistet die HT-XT1 ganze Arbeit. Damit die Familie bei zu viel Action nicht aus den Betten hochschreckt gibt es einen Nachtmodus, der Effekte auf Zimmerlautstärke minimiert. Die Funktion Clear Audio+ hebt Stimmen automatisch hervor, zusätzlich lassen sich Dialoge mit Voice in drei verschiedenen Stufen anpassen. Gut bei älteren DVDs oder dem TV-Programm, in denen Gespräche häufig von Hintergrundgeräuschen überlagert werden. Ebenfalls integriert ins System ist AAV, welches die Lautstärkedifferenzen zwischen dem Film und den unvermeidlichen Werbepausen der Privatsender aneinander angleicht.

Nachdem die bei Weitem teurere Sony HT-ST3 >>> darauf verzichtete, gibt es bei der HT-XT1 wieder den Soundmodus Game. So entsteht bei Forza Motorsport 5 vor der Xbox One eine realistische Geräuschkulisse. Motorengeräusche sind klar voneinander zu unterscheiden, Unfälle oder Ausflüge neben die Strecke klingen authentisch. Donkey Kong Country: Tropical Freeze wartet auf der Wii U mit der so typischen Begleitmusik auf und auch die guten Soundeffekte bringen die Stimmung auf dem Bildschirm wunderbar zur Geltung. Bei Shootern, egal ob CoD oder Battlefield erfolgt eine gute Ortung von Umgebungsgeräuschen, die HT-XT1 vermittelt dem Spieler die Action sehr gut.

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Und dennoch! Trotz des ausgewogenen und breiten Klangbildes erscheinen die Bässe stellenweise zu schwach. Man kann diese zwar im Menü anpassen und dann auch in der Lautstärke regulieren, aber so richtig tief herunter schaffen es die beiden Subwoofer dann doch nicht. Es fehlt hier etwas an Durchschlagskraft. Wünschenswert wäre daher die Möglichkeit zum Anschluss eines externen Subwoofers gewesen, aber einen entsprechenden Eingang dafür sucht man leider vergebens.

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Fazit:

Die HT-XT1 ist für denjenigen eine echte Alternative, der sich nicht mit dem umfangreichen Aufbau eines Heimkinosystems auseinander setzen möchte oder den die mitunter eingeschränkte Sicht auf das sichtbare Bild durch eine Soundbar stört. Unter den Bildschirm geschoben, wird der sonst dünne Sound von TV-Boxen deutlich verbessert.

Dabei überrascht die kleine Soundbase und bietet trotz teilweise wenig Bass ein gutes Kino-Gefühl. Breites Klangbild, gute virtuelle Surround-Effekte, tadellose Stimmwiedergabe und hohe Pegelfestigkeit vermitteln bei einem Abstand von maximal drei Metern das Gefühl, mitten ins Geschehen versetzt zu werden. Gleiches gilt für Musik und Videospiele.

Mit sehr guter Trennung von Instrumenten auf breiter Bühne macht auch das Hören von Musik auf der Anlage Spaß. Videospieler mit Platzmangel oder schmalerem Geldbeutel sollten die HT-XT1 unbedingt einmal Probe hören und spielen, denn neben aktuellen Soundspezialisten wie PS4, Wii U oder Xbox One bieten selbst alte Konsolen eine tolle Klangkulisse.

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Link zur Herstellerseite: Sony HT-XT1 >>>

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weitere Hardwaretests:

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Project Morpheus – neue Ideen braucht das Playstation 4 Land

„Project Morpheus ist das jüngste Beispiel für die Innovationskraft von SCE“, sagt Shuhei Yoshida, Präsident der SCE Worldwide Studios. Doch was ist eine Innovation wirklich, außer einem inzwischen inflationär gebrauchten Begriff? Umgangssprachlich ist eine Innovation eine Idee oder Erneuerung, die durch neue Produkte oder Verfahren in den Markt eindringt. Doch Neuartigkeit ist nicht der alleinige Faktor. Eine Innovation muss auch einen Bedarf decken und vom Anwender, Nutzer oder Kunden als nützlich empfunden werden.

Sucht man Innovationen im Bereich der Software für Videospielkonsolen seit Jahren mit der Lupe, war es insbesondere die Firma Nintendo, welche die Hardware mit jeder neuen Generation ein Stück voran brachte. Das SNES führte die Schultertasten bei Joypads ein, das N64 den analogen Game-Stick. Die Wii etablierte mit der Wiimote wiederum eine neuartige Möglichkeit, Spiele zu steuern und die Wii U nutzt ein Touchpad als Controller.

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Nun kündigt Sony auf der Game Developer Conference in San Francisco eine eigene Innovation an. Nach drei Jahren Entwicklungszeit präsentiert man mit „Project Morpheus“ eine VR-Brille, die die Spieler in eine neue Dimension des Spielerlebnisses auf der Playstation 4 führen soll. Ausgestattet ist das Headset mit Beschleunigungssensor, Gyroskop und einem 5 Zoll LCD-Monitor mit Full-HD-Auflösung. Davon entfallen auf jedes Auge 960x1080px. Die Playstation-Kamera bestimmt anhand von Trägheitssensoren in der Brille die Position des Spielers vor dem Bildschirm und soll 1000 Mal pro Sekunde die Ausrichtung berechnen. Somit soll neben dem visuellen Erleben auch echter 3D-Sound möglich sein. Als Eingabegeräte dienen Dual Shock und Move-Controller.

Nun lässt sich zu einem so frühen Zeitpunkt nichts über die technischen Möglichkeiten oder eben Beschränkungen einer neuen Hardware sagen. Die Developer Kits werden an die Entwickler verteilt und erst dann sind irgendwann konkrete Aussagen über zukünftig neue Spielwelten möglich. Letzten Endes sind die dann verfügbare Software, die Interaktion von Spieler und Headset sowie der Preis maßgeblich. Dann erst zeigt sich, ob der entscheidende Faktor der Innovation erfüllt ist: Wird „Project Morpheus“ vom Spieler als nützlich empfunden und hat ein so kleiner Markt Platz für Oculus Rift und „Project Morpheus“?

Hardwaretest: Sony HT-ST3 – die schmalste Soundbar der Welt

sony_ht-st3_teaser_220x140Das Segment der Soundbars entwickelt sich rasant. Die Nachfrage ist offenbar umso größer, je mehr Menschen einen neuen Flachbildschirm erwerben und damit die Ansprüche auch an den Klang wieder steigen. Inzwischen ähneln sich viele Soundbars und so überzeugt man entweder mit mehr technischer Raffinesse oder mit Aussehen, zu selten trifft beides aufeinander. Sony versucht mit der HT-ST3, der zurzeit schmalsten Soundbar der Welt, vornehmlich beim Design auf sich aufmerksam zu machen und spricht damit zuerst den Ästheten an, der größten Wert auf gutes Aussehen legt.

Dieses gute Aussehen beginnt dann bei Sony schon im Bereich der Verpackung. Statt eine schnöde braune Pappschachtel zu verwenden, durften sich die Designer schon beim Kartonlayout mächtig ins Zeug legen. Eine L-förmige schwarze Kiste unterscheidet sich schon im Verkaufsraum auffallend vom Rechteck-Einerlei der anderen und soll bereits hier entsprechende Wertigkeit suggerieren. Damit die teure Anlage nicht schon beim Transport Schaden erleidet, ist zusätzlich eine Trageanleitung angebracht, wie der Karton denn korrekt anzuheben ist.

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Dementsprechend beeindruckt werden dann auch die Komponenten aus der Pappe befreit. Neben dem mit nur vier Zentimetern Höhe zierlichen Soundriegel kommen der Subwoofer, eine ungewöhnlich gestaltete Fernbedienung, ein optisches Kabel und eine gedruckte Anleitung zum Vorschein. Anscheinend hat man bei Sony eingesehen, dass vielen Kunden neben dem online verfügbaren PDF-Dokument bedrucktes Papier doch noch wichtig ist. Auch bei dieser Soundbar setzt Sony wieder auf kantiges Design. Waren es bei der HT-CT260H sechs Ecken, dominieren diesmal dreieckige Formen bei Soundbar und Fernbedienung. Scharfe Kanten und klare Linien wohin das Auge blickt, alles eingefasst in schwarzes Aluminium, hinter dessen gelochter Front sich unauffällig die neun Lautsprecher verbergen.

Doch die Ehrfurcht vor so viel handwerklichem Geschick endet in dem Moment, in dem das achtadrige Flachbandkabel mit den vier Sony-typischen farbigen Steckern zur Verbindung mit dem Subwoofer ins Auge sticht. Selbstverständlich ist dieses aber auf den Produktfotos nicht zu sehen. Die hier dargestellte Vorwandmontage, um das Kabel dahinter zu verbergen, ist in den seltensten Fällen im heimischen Wohnzimmer vorhanden, somit entfällt bei vielen Käufern die Anbringung der Soundbar an der Wand. Das 15 Millimeter breite Kabel schmälert den bis dahin hochwertigen Eindruck. Es bleibt somit bei einer klassischen Aufstellung vor dem TV, bei dem das Kabel dann unter oder neben dem Standfuss des Bildschirms verlegt wird.

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Auch der Subwoofer hinterlässt Eindruck. Wie schon bei der Soundbar herrscht auch hier Schwarz vor, wobei auch hier die Frontblende mit einer dezenten Kante statt ebener Fläche aufwartet, nur unterbrochen von der nach vorn ausgerichteten Reflexrohröffnung. Leider sind die Spaltmaße nicht ganz passgenau, so dass an der Unterseite eine Ecke der Abdeckung fühlbar hervorsticht. Der Subwoofer beinhaltet die beiden ovalen Konuslautsprecher, sowie den Digitalverstärker. Damit bietet die HT-ST3 insgesamt 250 Watt Leistung auf. Ist Sony beim Einbau von HDMI-Anschlüssen sonst eher zurückhaltend, wird bei diesem System nicht gekleckert, sondern geklotzt. Gleich drei HDMI-Eingänge sowie ein ARC-fähiger Ausgang für die Verbindung mit dem TV stehen zur Verfügung, die alle 3D sowie 4K-Signale verarbeiten. Somit ist der Anschluss zusätzlicher Komponenten wie Digital-Decoder, Blu-ray-Player und Spielkonsole möglich. Dazu kommen noch zwei optische Eingänge und ein analoger Stereo-Eingang. Auf der anderen Seite liegen die farblich markierten Eingänge für das Flachbandkabel der Soundbar.

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Auf der Oberseite sind noch einmal zusätzliche Tasten für die Lautstärke, den Betriebsmodus und die Eingangswahl angebracht. Wer über ein NFC-fähiges Android-Gerät verfügt, kann über das ebenfalls oben vorhandene Steuerfeld eine Funkverbindung herstellen. Aufbau und Einrichtung gestalten sich dann durch nur wenige Handgriffe simpel. Der Subwoofer selbst kann hochkant oder quer aufgestellt werden. Für die senkrechte Aufstellung liegen zusätzliche Gummifüße bei, die auf das Gehäuse geklebt werden können. Allerdings ist bei der senkrechten Aufstellung die LED-Anzeige um 90 Grad gekippt. Wer Wert auf eine lesbare Anzeige legt, ohne den Kopf zu neigen, sollte den Subwoofer also waagerecht in einem Phonoregal unterbringen.

Von der Papierform beherrscht die HT-ST3 die Tonformate DTS HD und Dolby TrueHD. Sonys S-Force Surround Sound schafft mit der Manipulation von Lautstärke und des Schallwellenspektrums, sowie der Laufzeitverzögerung von Schall den Effekt von 4.1 Raumklang vor der Soundbar. Das heißt, der Raumklang ist virtuell und kommt aber eben nur vor dem Hörer an. Um diese Effekte zu verstärken und zu optimieren werden vier verschiedene Sound- und drei unterschiedliche Voice-Modi geboten. So stehen Standard-TV, Movie, Football und Music zur Verfügung, die einen jeweils anderen Klang an den Hörer bringen. Einen speziellen Game-Modus für Videospiele sucht man vergebens. Ungewöhnlich für eine Soundbar sind die drei Voice-Modi. Per Knopfdruck kann sich so die Stimme eines Kommentators in drei Stufen besser vom Hintergrund abheben.

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Was in der Theorie erst einmal überwältigend klingt, sorgt in der Praxis dann schnell für die erste Frage. Welche ist die korrekte Sitzposition, denn welcher Abstand ist der richtige, um den bestmöglichen Sound zu erhalten? Weder wird ein Einmessmikrofon angeboten, noch kann man die Boxen systemseitig ansteuern, um den Abstrahlwinkel des Schalls zu beeinflussen. Doch egal welchen Abstand man einnimmt, der Sound bei einer Fussballübertragung wird nicht besser. Sony gibt an, diese speziellen Daten für eine authentische Stadionatmosphäre in einem brasilianischen Stadion erfasst zu haben. Das ist eine sehr weitläufige Angabe, denn im Zuge der anstehenden WM, zu deren Sponsoren auch Sony gehört, befinden sich dort einige Arenen. Dennoch kann keine annähernd so klingen, wie es mir die Soundbar im Modus Football vermitteln möchte. Blecherner Sound aus dem Inneren einer Konservendose und ein im Jubel der Massen wenig verständlicher Moderator bringen definitiv keine echte Atmosphäre auf das Sofa. Besser wird es erst im Standard-TV-Modus.

Dieser bringt die hallende Menschenmenge im Stadion auf ein erträgliches Maß und den Moderator wieder in den Vordergrund des Geschehens. Auch bei klassischen TV-Sendungen wie Nachrichten, Shows oder Serien ist dieser Modus in vielen Fällen die bessere Option. Kommentare können in drei Stufen geändert werden, wobei jedoch auch hier manchmal zu viel Hall auftritt. Bei Serien zeigt sich aber ein weiches und harmonisches Klangbild mit klaren Stimmen, ohne dass man jedoch die Personen räumlich zuordnen könnte.

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Ihre Stärken hat die HT-ST3 dann aber bei Actionfilmen, wobei aber auch hier unter Umständen nach Einstellung des Modus Movie noch einmal die Sprachausgabe nachgeregelt werden muss, weil Dialoge stellenweise zu sehr in den Hintergrund geraten. Aber dies ist mit einem Knopfdruck auf die Voice-Taste erledigt. Es zeigt sich nun die gute Harmonie zwischen Soundbar und Subwoofer. Der Bass kommt knackig und druckvoll, die gewünschten Vibrationen kommen fühlbar beim Hörer an. Allerdings muss der Subwoofer in der Nähe der Soundbar stehen, weil sonst Bässe zu orten sind und somit das Klangbild auseinander gerissen wird.

Etwas unterschiedlich stellt sich die Klangkulisse bei Musik dar, abhängig von Musikrichtung, Interpret und eingespieltem Material. Die Koppelung über Bluetooth mit dem Player der Wahl ist ein Kinderspiel und dem Musikgenuss steht Augenblicke später nichts im Weg. Da hier dem Rock der Vorzug vor allen anderen Stilen gegeben wird, wurde die Playlist von soft bis heavy durchgespielt. So musste die HT-ST3 die eher melodischen Klänge von Frightened Rabbit, 30 Seconds to Mars und Blue October ebenso über sich ergehen lassen, wie die härteren Gitarren von Volbeat, Dropkick Murphys und Iced Earth. Alle Instrumente sind gut zu unterscheiden, auch wenn die Kulisse insgesamt zu eng wirkt. Der Klang kommt zu gedrängt vor dem Hörer an, ein weiträumiger Stereo-Effekt stellt sich zu selten ein. Dennoch wirkt der Sound ausgewogen und homogen, wenn auch manchmal in den Höhen vor allem bei Gitarren ein wenig zu intensiv. Sollten Musikdateien zu stark komprimiert sein und der Sound zu ausgedünnt klingen, hilft die im Menü versteckte Funktion HEQ (Harmonics Equalizer), die auch die leisen Töne wiedergibt, welche aufgrund von Audiokompression verloren gehen können.

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Und was machen Gamer, die das System auch mit ihrer Xbox, Playstation oder Wii U verwenden wollen? Videospieler müssen in Ermangelung eines echten Game-Modus experimentieren, welcher verfügbare Soundmodus ihnen für ihr aktuelles Spiel am ehesten zusagt. In den meisten Fällen wird dies jedoch ebenfalls der Modus Movie sein, da hier ähnlich wie im Film die größte Klangkulisse mit den intensivsten Bässen dargestellt wird. Das Problem ist jedoch auch hier wieder die geringe klangliche Breite vor der Soundbar und damit die nicht immer einwandfreie Ortung von Geräuschen.

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Fazit:

Die Sony HT-ST3 bewegt sich mit momentan 699,- Euro preislich in der Oberklasse, bietet dafür jedoch zu wenig technischen Umfang. Es fehlen verschiedene Klangbilder bei der Musik – und Filmwiedergabe. Im Vergleich dazu bietet die Yamaha YSP-3300 echten 7.1 Surround-Sound und kommt mit zusätzlichen Klangbildern wie Concert Hall, Jazz Club, Music Video, Sci-Fi, Spectacle und anderen daher. Allerdings kostet sie dafür aber auch mehr. Doch auch der Yamaha Soundprojektor der Einstiegsklasse YSP-1400 bietet mit echtem 5.1 mehr Raumklang wie die HT-ST3, hat obendrein subjektiv den besseren Sound und kostet nur knapp die Hälfte.

Mit der zurzeit schmalsten Soundbar der Welt richtet sich Sony eher an den Innenarchitekten mit Designambitionen, denn an den absoluten Soundfetischisten. Warum also soll ich flache TV-Boxen durch ebenso flache Soundbar-Boxen ersetzen? Weil es funktioniert, weil der Klang trotzdem gut ist und weil der zusätzliche Subwoofer für eine entsprechende Klangtiefe sorgt. Auch wenn das dicke Kabel der schmalen Soundbar den annähernd perfekten optischen Eindruck beim Blick hinter die Kulissen schmälert, ist die HT-ST3 ein echter Hingucker.

Es steht unter dem Strich ein gutes System, dessen vornehmliche Stärke sein tolles Design ist.

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Link zur Herstellerseite: Sony HT-ST3 >>>

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weitere Hardwaretests:

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Blue Light of Death – Tagebuch eines PS4 – Austauschs

blod01_220x140Ich hätte mich gefreut, wäre es anders gelaufen. So aber zeigt auch meine Playstation 4 vom Releasetag das blaue Blinklicht, von Spielern bereits in Anlehnung an den RoD der Xbox 360 schon BloD getauft – Blue Light of Death. Auch meine PS4 blinkt nach dem Anschalten und ist erst nach mehrmaligen Trennen vom Stromnetz bereit, ihren Dienst korrekt aufzunehmen.

Diesen unbefriedigenden Zustand änderten auch nicht die Tricks, die massenhaft im Netz kursieren. Mein HDMI ist in Ordnung, das Stromkabel habe ich ausgetauscht, die Festplatte steckt fest und auch eine neue Initialisierung mit dem kompletten Verlust aller bereits erspielten Daten brachte keine Besserung. So blieb mir keine andere Wahl, als heute Morgen dann doch den Sony-Support zu kontaktieren und um einen Austausch meiner Playstation 4 zu bitten.

Damit ihr wisst, was passiert, wenn ihr euch per Mail an den Sony-Support wendet, dokumentiere ich hier den Ablauf. Das Problem ist, die PS4 ist bis Januar 2014 nicht lieferbar. Sony selbst verspricht jedoch „einen zeitnahen Austausch“ defekter Konsolen. Wie schnell zeitnah tatsächlich ist, wird sich also zeigen.

Dienstag, d. 17.12.2013 – 7:02 Uhr

Heute Morgen um 7:02 Uhr schickte ich die Mail an den Sony Support, mit der Bitte um Austausch und Mitteilung, wann und vor allem wie schnell die Konsole ausgetauscht wird. Knapp zehn Minuten später erreichte mich die Antwort: „Vielen Dank, dass Sie sich mit Sony PlayStation in Verbindung gesetzt haben. Ihre E-Mail ist bei uns eingegangen und wurde an die zuständigen Mitarbeiter weitergeleitet. <…> Mit freundlichen Grüßen Sony PlayStation1″. Also die klassische, automatisierte Antwortmail, bei der mich allerdings das Playstation1 etwas irritiert. Gibt es tatsächlich noch Support für die erste Playstation oder läuft deren Mailserver auf einer PS One?

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Donnerstag, d. 19.12.2013 – 9:45 Uhr

Nachdem sich der Sony-Support weder am Dienstag noch am Mittwoch rührte, griff ich heute zum Telefon, um das persönliche Gespräch zu suchen. Meine PS4 sagt jetzt nämlich keinen Mucks mehr, selbst nach dem mehrfachen Trennen vom Stromnetz läuft sie nicht mehr an. Nach zweimaligem Klingeln meldete sich die Dame vom Band und teilte mir mit, dass sich aufgrund eines erhöhten Anrufaufkommens alle Mitarbeiter im Beratungsgespräch befinden. Leider scheinen die jedoch so intensiv zu beraten, dass ich nicht einmal in die obligatorische Warteschleife geschaltet wurde, sondern mit einer höflichen Bitte, es zu einem späteren Zeitpunkt erneut zu versuchen, sofort aus der Leitung gekegelt wurde. Das kann ja heiter werden. Soweit zum Thema zeitnaher Austausch, wenn schon nicht einmal die eigene Service-Hotline den Ansturm bewältigen kann. 🙁

Donnerstag, d. 19.12.2013 – 11:25 Uhr

Nachdem der Playstation-Support offensichtlich überrannt wird und inzwischen fünf Versuche scheiterten, dort jemanden zu erreichen, versuchte ich eben mein Glück bei Amazon, da ich die Konsole dort schließlich bestellt hatte. Beim Ausfüllen des Service-Formulars kann man Amazon um sofortigen Rückruf bitten und siehe da, kaum war die Mail raus, klingelte mein Telefon. Eine Mitarbeiterin verglich meine Daten und fragte, ob eine Erstattung oder ein Austausch stattfinden soll? Ich möchte bitte eine neue Konsole. Man versprach, dass die eigens dafür gegründete Abteilung sich innerhalb der nächsten 24 Stunden bei mir melden wird, um das weitere Vorgehen abzuklären. Man darf also gespannt sein, sollen das doch Sony und Amazon untereinander ausmachen.

Donnerstag, d. 19.12.2013 – 11:40 Uhr

DAS glaube ich erst, wenn ich die neue PS4 tatsächlich in den Händen halte. Angeblich sind die Konsolen doch bis mindestens Januar ausverkauft und nicht lieferbar? Kaum aufgelegt, erhalte ich eine Mail von Amazon, dass es noch bis zum spätestens 24.12.2013 eine Ersatzlieferung geben soll? Offensichtlich hält man dort Ersatzgeräte vor. Ich möge bitte in der Zwischenzeit die defekte Konsole einpacken, den bereits frankierten Hermes Paketschein ausdrucken und das Paket bei meinem Hermes-Shop abliefern …

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Donnerstag, d. 19.12.2013 – 16:40 Uhr

Keine Änderung an der Playstation-Support-Front. Noch immer telefonieren sämtliche Mitarbeiter und ich soll es weiterhin zu einem späteren Zeitpunkt versuchen. Nicht, dass ich die Konsole jetzt noch würde über den Support austauschen würde wollen, mich interessiert nur der Ablauf, wenn man die Konsole jetzt über Sony austauschen lassen müsste. So langsam wird mir klar, woher der Playstation-Service seinen dermaßen schlechten Ruf hat.

Freitag, d. 20.12.2013 – 11:35 Uhr

Während man sich bei Sony offensichtlich tot stellt, da nicht nur reihenweise gestorbene Konsolen reklamiert werden, sondern auch billig verarbeitete Joypads, bei denen sich das Gummi des Analogsticks ablöst, macht Amazon vor, wie Kundenservice richtig funktioniert. Genau 24 Stunden nach dem Kontakt zu Amazon ist meine Ersatzkonsole bereits auf dem Weg. Mit Glück habe ich die schon morgen, ansonsten eben erst am Montag. Aber es gibt scheinbar in ausreichender Anzahl Ersatzkonsolen, warum bekommt man den Austausch bei Sony nicht auf die Reihe? Nun bleibt nur zu hoffen, dass die neue Playstation 4 auch funktioniert …

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Samstag, d. 21.12.2013 – 15:30 Uhr

Nein, nicht nur der Anpfiff zum letzten Spieltag der Bundesliga in 2013, auch der Hermes-Bote ist da. Unter dem Arm ein Amazon-Paket – meine neue PS4. Nachdem die zur Halbzeit ausgepackt, angeschlossen, aktualisiert und in den Ruhezustand geschickt wurde, wird es ab 17.20 Uhr spannend. Startet die Konsole aus dem Ruhezustand? Damit hatte das erste Modell schon Probleme. Aber diese PS4 offensichtlich nicht, ein kurzes Piepsen und das PS-Logo erscheint auf dem Schirm. Also die Konsole ausschalten und erneut abwarten. Funktioniert auch der Kaltstart?

Nach über einer Stunde Wartezeit dann die Gewissheit. Diese Playstation scheint intakt zu sein, sie startet problemlos. Das einzige Problem ist jetzt Lego Marvel Super Hereos. Wir dürfen das Spiel nun zum dritten Mal beginnen. Jetzt interessiert mich eigentlich nur noch die Frage, ob sich der Playstation-Support noch in diesem Jahr meldet oder ob es doch 2014 wird? Sony hat es zumindest geschafft, innerhalb von 10 Minuten eine automatisierte Mail zu schicken, während Amazon die nicht lieferbare PS4 innerhalb von 2 Tagen austauscht. Die Frage nach der Qualität des Service beantwortet sich damit an dieser Stelle von allein.

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Montag, d. 30.12.2013 – 20:09 Uhr

O.k., es waren die Feiertage dazwischen und ein Wochenende, aber ganze 13 Tage, um auf eine Mail an den Support zu reagieren, ist eine bodenlose Frechheit! Heute hat sich tatsächlich der Sony-Support mit der nächsten Standardmail gemeldet und verlangt rotzfrech, dass ich mich selbst um meinen Austausch kümmern soll? Geht es noch? Es kann doch wohl nicht sein, dass man zum Übersenden einer Telefonnummer fast 2 Wochen benötigt und dass der Kunde diesen Anruf auch noch kostenpflichtig tätigen soll.

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Nein, man hat mir nicht geholfen! Die Sache hat ein schriftliches Nachspiel, denn ich gebe keine 399,- Euro aus, um mich bei einem Defekt auch noch selbst zu kümmern. Amazon hat nach meiner Mail innerhalb von Sekunden zurückgerufen und der Austausch der kompletten Konsole war eine Angelegenheit von 2 Tagen. Und Sony braucht allein für eine Mail 2 Wochen? Wie lange dauert denn dann noch ein Austausch der Konsole inklusive Abholung, Bearbeitung im System und Lieferung?

Dienstag, d. 31.12.2013 – 18:19 Uhr

Wenn es noch eines Nachweises der Inkompetenz bedurft hatte, dann schiebt ihn Sony an Silvester nach. Es erreicht mich tatsächlich eine Standardmail, in der nachgefragt wird, ob ich mit dem Support zufrieden bin? Ich kann so etwas nicht verstehen. Sony hat keinerlei Interesse an einem funktionierenden, aber dann kostenintensivem Service, was soll also diese rein rhetorische Frage? Man sollte doch bitte so ehrlich sein und darauf verzichten, wenn man ohnehin weiß, dass der eigene Support unsagbar schlecht ist und keinerlei Veranlassung besteht, etwas zu verändern. Der Spieler kauft die Konsole und das Zubehör ohnehin.

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… to be continued!

 

 

Gran Turismo 6 – neues Spiel oder doch nur ein Update?

gt6_coverusk0Gran Turismo, ein Name wie Donnerhall. Über allen anderen Titeln in höheren Sphären schwebend und über Jahre hinweg in seiner Spielbarkeit unerreicht, bis … ja, bis wann eigentlich? Wann merkte man Gran Turismo sein Alter das erste Mal an? Wann stellte man als Fan wenn auch wiederstrebend fest, dass da noch andere Spiele sind, die inzwischen mindestens aufgeschlossen hatten? Wollte man sich das mit GT5 noch nicht wirklich eingestehen, wird es jetzt mit dem sechsten Teil deutlich. Gran Turismo hat zumindest in dieser Konsolengeneration seinen Zenit überschritten.

Einst als „real driving simulator“ angetreten, hob der Titel ein ganzes Genre in eine neue Dimension. Unzählige Fahrzeuge, die man zu Beginn der Serie sogar noch bis zum Supersportwagen ausbauen und vor allem lackieren durfte, sensationelle, selbstdesignte Strecken wie Deep Forest, Grand Valley oder Trial Mountain und eine fantastische Fahrphysik zeichneten Gran Turismo seit jeher aus. Jetzt sitze ich vor der PS3 und überlege, was sich eigentlich seitdem geändert hat? Es gibt noch immer massenhaft Traumautos, es sind noch immer die gleichen Strecken Deep Forest, Grand Valley oder Trial Mountain und die Fahrphysik ist wie immer gutklassig. Aber es fand keine erkennbare Weiterentwicklung statt, das Spiel stagniert und bietet wenig, was man nicht schon in fünf Teilen zuvor gesehen hätte. Einzige Ausnahme ist der Mond. Ja, richtig gelesen, es sind tatsächlich drei Strecken auf dem Mond zu fahren. Nett, aber irrelevant.

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Wie immer beginnt man seine Karriere als Gran Turismo Anfänger mit einer aus sportlicher Sicht gesehen besseren Gehhilfe. Im sechsten Teil heißt euer erstes Fahrzeug Honda Fit RS. Als Familienkutsche für den täglichen Gebrauch sicher eine zweckmäßige Alternative für den Stadtverkehr, auf der Rennstrecke eben ein … Auto. Aber das macht seit je her den Reiz eines jeden Gran Turismo aus. Alle Anfängerrennen wurden mit Fahrzeugen bestritten, denen nicht unbedingt das Attribut „Supersportler“ anhaftet. Und so startet man erwartungsfroh und von purer Vorfreude getrieben in die Karriere von Gran Turismo 6, die man Dank des aufgeräumten Menüs diesmal auch sofort findet.

Auf der Rennstrecke ist Gran Turismo 6 endlich wieder das gewohnt qualitativ hochwertige Rennspiel. Beindruckende Grafik auf der Strecke kombiniert mit einem zumindest anfangs tollen Fahrgefühl lassen sich den Gran Turismo Profi schnell wieder heimisch fühlen. Die Zusammenarbeit mit dem Reifenhersteller Yokohama kann ich aber beim Fahren selbst nicht wirklich erkennen. Ja, wie immer merkt man, wenn man über die Curbes schreddert oder sich gleich komplett in den Kies verabschiedet. Auch verschiedene Beläge kann man mit viel Feingefühl unterscheiden, aber ob das an Yokohama liegt?

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Und schnell wird ein Problem deutlich. Gran Turismo 6 Autos fahren sich steril. Das liegt an den zu Anfang vollständig aktivierten Fahrhilfen. Wer tatsächlich Unterschiede erfahren möchte, schaltet davon eine nach der anderen ab. Beginnen sollte man hier ohnehin bei der Ideallinie auf der Strecke und den ungenauen Bremspunkten. Wird die Linie rot, sollte man bremsen. Leider scheinen aber diese Bremspunkte universell für alle Fahrzeuge zu gelten. Es gibt keinen Unterschied zwischen einem Kleinwagen und einem Tourenwagen, geschweige denn der Serienbremse und einer auf Motorsport getunten Anlage. Es ist klar, dass ich mit einem Sportwagen viel später anbremsen kann, als mit der Straßenversion eines Mazda MX5. Aber egal welches Fahrzeug man gerade bewegt, an so gut wie jeder Markierung kann man noch etliche Meter später das Bremspedal betätigen, um hier noch Sekunden gut zu machen.

Und damit offenbart sich der nächste Punkt, der mir den ganz großen Spielspaß erneut nimmt. Die KI ist weiterhin strunzdumm. Stur wird die eigene Ideallinie verfolgt, so dass man an so gut wie jeder Kurve innen und sogar außen am Gegner vorbei kommt. Erschwerend kommt hinzu, dass es auch in Teil 6 keine Rolle spielt, ob ich einem Fahrzeug dabei in die Seite rase, weil ich zu spät bremse. Es lassen sich noch immer gegnerische Autos als „Bremshilfe“ verwenden, um damit flotter durch die Kurven zu kommen. Darauf baut das nächste Problem auf: Das Schadensmodell ist optischer Natur und hat keinen Einfluss auf das Fahrverhalten. Ihr dürft auch in Rom mit 217 km/h in eine Mauer fahren, ohne befürchten zu müssen, mit Totalschaden ausscheiden zu müssen. Ebenso werden Abkürzungen wie in den Schikanen in Monza weiterhin nicht bestraft. Statt die S-Kurven zu fahren, nagelt man einfach fast geradeaus darüber hinweg und überholt so im besten Fall bis zu drei Fahrzeuge. Absurd wird es jedoch auf dem Circuit de la Sarthe, wo man fast ungebremst durch die beiden Hochgeschwindigkeitsschikanen und die beiden S-Kurven im Zielbereich rasen kann. Mit dieser schon massiven Ansammlung von Fehlern sind wieder einmal online all jene im Vorteil, die lieber Autoscooter denn realistische Autorennen fahren. Wer sich an die Spielregeln hält, hat keine Chance.

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So zieht man seine Runden und absolviert das erste Rennen. Danach aber nerven mich schon wieder Ungereimtheiten, die in ein jedes neues Gran Turismo mit übernommen werden. Ja, man hat das Menü jetzt aufgeräumt, das Kacheldesign scheint inzwischen überall das digitale Maß aller Dinge zu sein. Aber was nützt mir ein übersichtliches Menü, wenn ich innerhalb einer Rennserie noch immer ein Rennen verlassen muss, um mich dann in das nächste zu klicken? Ist es so schwer, einen Button mit der Aufschrift „nächstes Rennen“ zu implementieren? Warum finde ich den nur innerhalb der die Rennserie abschließenden Meisterschaft? Gleiches gilt für die Lizenzprüfungen. Lizenz anklicken, Lizenz fahren, Lizenzprüfung verlassen, nächste Lizenzprüfung anklicken. Auch hier keine Möglichkeit, die nächste Prüfung direkt anzuwählen. Und warum muss ich nach jedem Rennen die Wiederholung mit dem Startbutton beenden, während alle anderen Punkte mit der X- oder O-Taste ausgewählt werden? Ich will die Wiederholung nicht sehen, kann sie aber nirgendwo in den Optionen abschalten.

Und noch etwas zu den Lizenzprüfungen. Im fünften Teil als marginal schmückendes Beiwerk im Menü versteckt, waren diese bis zum vierten Teil immer ein existentieller Bestandteil. Man musste diese erwerben, um die nächste Rennserie überhaupt bestreiten zu dürfen. Dieses System wurde in Teil 5 gekippt und nun wieder implementiert. Aber eben wieder nicht so ganz richtig. Wenn ich die Anfänger-Serie beendet habe, erschließt sich mir der Sinn nicht, nun Prüfungen zu fahren, die ich bereits in dieser Serie auf der Strecke erledigt habe? Ich bin Kurven gefahren, warum soll ich nun eine Prüfung ablegen, die mich eine simple Kurve fahren lässt? Ja, letztendlich schalte ich mit der Lizenz die nächste Rennserie frei, aber das Lizenzsystem wirkt auch in Gran Turismo 6 aufgesetzt. Obendrein macht sich auch hier die mangelnde Intelligenz der Gegner bemerkbar. In einer Abschlussprüfung müsst ihr vor eurem einzigen Gegner das Ziel erreichen. Kommt ihr von der Strecke ab oder rammt ihr das andere Fahrzeug, werdet ihr disqualifiziert und müsst erneut starten. Klingt logisch und fair. Leider passierte es mir aber regelmäßig, dass die KI rücksichtslos und stur ihrer Ideallinie folgte, die nicht die meine war, mich dabei rammte und ich erneut beginnen durfte. Weder logisch noch fair!

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Grafisch zumindest kann Gran Turismo im sechsten Teil überzeugen. Wer sich über Tearing, gelegentlich aufploppende Hintergründe oder Kantenflimmern aufregt, muss offensichtlich auf einem Sonntagsausflug mit Oma unterwegs sein. Rennen fahren kann er nicht. Denn dort bei voller Konzentration unter Höchstgeschwindigkeit fällt davon nichts auf. Sich an solchen grafischen Schwächen hochzuziehen, ist Erbsenzählerei. Wenn man an der Grafik etwas kritisieren möchte, sind es vielleicht etliche aus Teil 5 übernommene Standard-Cockpits, die noch immer nicht dem realen Fahrzeug entsprechen. Aber auch das ist mir relativ egal, weil die Innenansicht zu wenig Übersicht bietet und ich Gran Turismo seit jeher aus der Motorhaubenansicht fahre. Ein grafisches Schmankerl sind allerdings nun Tageszeiten- und Wetterwechsel und damit neu auch Nachtrennen. Wer meint, einen Kurs in- und auswendig zu kennen, spielt den im Arcade-Modus mal bei Dunkelheit.

Ein Rennspiel lebt aber nicht nur vom Design allein. Und ein Gran Turismo schon gar nicht. Seit Teil 1 war die die Streckenvielfalt das, was das Spiel von allen anderen Titeln unterschied. Aber auch hier fast völlige Stagnation! Statt sich wieder einmal an das Reißbrett zu setzen und sensationelle Kurse im Stile eines Deep Forest oder Grand Valley komplett neu zu erdenken, belässt man es beim Digitalisieren von mehr oder weniger bekannten Kursen. Dieses Thema hatte ich in meinem Beitrag „Das Ende der Rennspiele“ >>> bereits im Juli 2012 ausgiebig kritisiert. Bis auf wenige Ausnahmen findet auch in Teil 6 wieder ausgiebiges Streckenrecycling statt. Schön aber, dass wenigstens der im letzten Teil schmerzlich vermisste Apricot Hill Raceway den Weg zurück ins Spiel gefunden hat!

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Der größte Kritikpunkt aber, und dieser macht das Spiel zu einem absoluten No-Go und katapultiert Gran Turismo 6 damit vollständig ins Aus, ist das Thema Fahrzeuge. Ins Spiel sind 1200 Fahrzeuge (fast) aller Hersteller und Jahrgänge integriert. Der größte Anreiz bisher, ein Rennen oder eine Serie mit dem Goldpokal abzuschließen, war der anschließende Gewinn eines neuen Autos. Man konnte dieses zwar nicht immer dafür verwenden, nun doch endlich die letzten Rennen einer Serie anzugehen, um diese abzuschließen, aber man hatte eben ein neues Auto gewonnen. Allein die Vorfreude darauf motivierte ungemein. Was gewinnt man in Gran Turismo 6? Sterne! Und zwar je nach Platzierung bis zu drei davon.

Woran das liegt wird deutlich, wenn man sich im Menü ganz nach links bewegt. Denn dort findet man als letzten Punkt integrierte Microtransaktionen. Statt also den Spieler nach Siegen mit Fahrzeugen zu belohnen, soll er sich diese jetzt zuzüglich zum Preis des Spiels auch noch kaufen? Geht`s noch? Und es spielt dabei keine Rolle, ob ich mit bestimmten Rennen so viele Credits gewinne, dass ich keine Fahrzeuge mit echtem Geld kaufen müsste. Es geht darum, dass hier ein System eingebaut ist, das allein die Möglichkeit bietet und dass ich keine Fahrzeuge mehr gewinne. Und damit ich auch ja die Microtransaktionen nutze, wurden der B-Spec-Modus und der Gebrauchtwagenhändler dann ebenfalls mal gleich aus dem Spiel gestrichen. Keine Chance also, das gewünschte Auto irgendwo gebraucht zu erwerben oder den Computer langwierige Rennen fahren zu lassen, um Credits zu gewinnen.

Der Anreiz, in einer schwierigen Serie doch alle Rennen zu gewinnen, bleibt damit vollkommen auf der Strecke! Und somit tendieren Spielspaß und Motivation gegen Null! Es hat sich bewahrheitet, was ich mit der Veröffentlichung der ersten Pressemeldung zu Gran Turismo 6 >>> befürchtet habe!

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Fazit:

Gran Turismo befindet sich im freien Fall. Aus der ehemals besten Rennserie aller Zeiten ist ein profanes und langweiliges Konsumprodukt geworden. Ein digitaler Hamburger, dessen Geschmack man schon kennt, bevor man abgebissen hat. Es ist nichts mehr übrig vom delikaten 7-Gänge-Menü vergangener Tage. Und obendrein soll ich per Microtransaktion auch noch den Salat und das Brötchen extra bezahlen?

Die Playstation 3 ist grafisch ausgereizt, das ist der Lauf der Dinge. Und dennoch ist die Grafik des Spiels noch immer fantastisch. Und auch die Spielbarkeit ist weiterhin erstklassig, aber dann beginnt es auch schon eng zu werden. Keine Gewinne von Autos mehr, ein Tuningsystem ohne große Auswirkungen auf das Fahrverhalten, bekannte Strecken und Sounds, die sich kaum weiterentwickelt haben, obendrein programmiertechnische Fehler wie straffreies Abkürzen von Schikanen und eine KI, die sich der Debilität nähert, lassen Gran Turismo 6 auf direktem Wege von der Rennstrecke in die Schrottpresse fahren. Daran ändern auch der Wechsel von Tageszeiten oder Wetter nichts. Diese sind optischer Natur und nützen wenig, wenn Grundlegendes nicht mehr stimmt.

Wer bisher noch nie ein Gran Turismo gespielt hat, greift gleich zu Teil 5. Dort war die Welt noch halbwegs in Ordnung. Bis auf eine geringere Anzahl an Strecken, einige wenige Abstriche in der Grafik und einem chaotischen Menü bietet dieser Teil noch alles, was ein GT bis dato auszeichnete, auch wenn Lizenzprüfungen hier nicht relevant sind. Bleibt also zu hoffen, dass die Serie außer grafischem Schnickschnack auf der PS4 einen echten Neuanfang nimmt. Meine sehr kurzgehaltene Wunschliste an Polyphony Digital für Teil 7 sieht so aus:

  • ich will Autos wieder nach jeder Serie gewinnen und nicht nur kaufen müssen – und schon gar nicht per Microtransaktion
  • nehmt euch die Zeit und konzipiert endlich wieder eigene Strecken
  • verbessert endlich die KI der Gegner
  • ich will ein Schadensmodell mit allen Konsequenzen bis hin zur Fahrt an die Box oder dem Ausscheiden aus dem Rennen
  • bestraft Abkürzungen oder unfaire Fahrweise im Rennen ebenso hart wie in den Lizenzprüfungen mit Zeitstrafen, Boxendurchfahrten oder Disqualifiktion
  • ich will in einer Rennserie und Lizenzprüfung zum nächsten Rennen klicken können

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