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Nintendo Pocket Football Club – wenig drin, alles dran

Ich erinnere mich nur ganz dunkel an meinen ersten Amiga Fußball Manager. Das Spiel bestand aus einem schmalen schwarzen Balken, auf dem ein Pixel hin und her flitzte. Kullerte der Pixel-Ball über die Grundlinie, tobte das Volk – man hatte ein Tor erzielt. Das komplette Spiel passte übrigens noch auf eine einzelne Diskette. Für die Kleinen: Das war eine Magnetscheibe mit der sagenhaften Speicherkapazität von 1,44 MB. Nintendo Pocket Football Club – wenig drin, alles dran weiterlesen

Luigi`s Mansion 2 – eine geistreiche Fortsetzung?

luigis_mansion2_cover150x150usk62Es war einmal im März 2002. Nintendo hatte seine erste Konsole mit CD Laufwerk am Start, aber noch lange war kein Mario in Sicht. Der sollte mit Super Mario Sunshine erst im Oktober 2002 das erste Mal für Furore sorgen. Also sprang bis dahin sein Bruder Luigi als Hauptdarsteller in die Bresche und sorgte mit Luigi`s Mansion für das erste Highlight des noch jungen GameCube. Aber da die Spiele nur auf Mini-Disks daherkamen, war Luigis Mansion scheinbar deswegen auch nicht sonderlich umfangreich. Diese zu geringe Spieldauer wurde von vielen Spielern damals bemängelt, heute ist ein Umfang von 10 Stunden Spielzeit schon fast Standard.

Der Nachfolger Luigi`s Mansion 2 erscheint nun auch nicht mehr für eine stationäre Konsole, sondern für den 3DS. Dabei hätte sich der Titel mit Sicherheit auch für die Wii U angeboten. 2010 bereits angekündigt, konnte ich das Spiel schon 2011 auf der gamescom bei Nintendo anspielen. luigismansion2_04Seitdem warte ich zwar nicht mit Ungeduld, aber doch mit gewisser Vorfreude auf den Titel. Teil 1 war ein tolles Stück Software mit dem Nintendo typischen Leveldesign. Jeder Raum war anders gestaltet und durfte frei erkundet werden. Was soll also jetzt mit Teil 2 schon schiefgehen?

Der etwas seltsam anmutende Professor I. Gidd experimentiert seit dem Jahr 2002 also noch immer mit Geistern. Diese toben friedlich durch dessen Labor, bis der Finstermond in seine Einzelteile zerplatzt und aus den bis dato verspielten Laken das macht, was man üblicherweise von Gespenstern so erwartet – nämlich bösartige kleine Kreaturen, die das komplette Labor zerlegen. Die Geister nehmen die Villa in Beschlag und Immanuel Gidd kann sich gerade noch in sein geheimes Zweitlabor retten. Hilfestellung, um den Schlamassel wieder in Ordnung zu bringen, kann da nur einer leisten. Wurde Luigi im ersten Teil noch auf seinem Irrweg zur geerbten Villa im Wald von Professor I. Gidd vor umher spukenden Geistern gerettet, wird er nun von diesem in bester Poltergeist-Manier durch den Fernseher voxelportiert. Luigi verfügt ja über ausreichende Vorkenntnisse in Sachen Gespensterjagd und so macht er sich nach kurzer Einführung eher unfreiwillig, bewaffnet mit Taschenlampe und DS, auf den Weg in die Gruselvilla, um zuallererst den neuen Geistersauger Schreckweg 09/15 zu suchen.

Der Held wider Willen kann einem dabei fast schon ein wenig leidtun. Zitternd und schreckhaft sucht sich der kleine Italiener seinen Weg durch die Villa und schon bei diesen ersten Schritten wird klar, dass Nintendo auch beim Nachfolger das Flair vom GameCube auf den 3DS weitestgehend herüber gerettet hat. Die Bewegungsabläufe sind hervorragend, Luigi schleicht, tappst und rennt durch die Villa, dabei immer luigismansion2_02wieder aufgescheucht von den überall lauernden Gespenstern. In jeder Szene, bei jeder Animation vermittelt der Träger der grünen Latzhose, dass er lieber zu Hause auf dem Sofa geblieben wäre.

Jeder Raum bietet obendrein ein eigenständiges Design und ständig ist irgendetwas in Bewegung. Man kann mit dem Staubsauer flatternde Vorhänge oder Teppiche an- oder einsaugen, um so Münzen zu finden oder eine geheime Bodenplatte freizulegen. Aus einem Kühlschrank saugt man einen Eisblock, um damit nebenan einen Kamin zu löschen, der wiederum ein Juwel freigibt. Laufen euch Mäuse über den Weg oder werdet ihr von Fledermäusen gejagt, saugt ihr auch diese einfach ein. Kommoden, Regale oder Vasen bringt man mit dem Schreckweg zum Rütteln, so dass sich auch hier der eine oder andere Schatz zur Inventaraufbesserung finden lässt. Witzig gemacht ist das Entdecken geheimer Räume. So sitzt Luigi auf einer Klobrille und verschwindet plötzlich im Raum nebenan oder ihr saugt ein Stück Tapete von der Wand, entdeckt dabei einen versteckten Korridor voller Münzen und dürft nebenbei durch ein Loch in der Wand in den nächsten Raum schauen.

Die Möglichkeiten des Schreckweg sind dabei fast ebenso vielfältig wie die Anzahl an durchscheinenden Lakenträgern, die Luigi`s Mansion 2 auf euch los lässt. Sind die luigismansion2_03ersten Feindkontakte dabei noch spielend zu meistern, steigert sich der Schwierigkeitsgrad aber kontinuierlich. Die Steuerung ist dabei simpel: Geist mit der Taschenlampe blenden, Staubsauger anwerfen, Geist ansaugen, Stick in die entgegengesetzte Richtung bewegen, wenn die Leiste voll ist, A drücken. Problematisch wird die Gespensterhatz erst, wenn die diese anfangen, sich eigene Taktiken zurecht zu legen. Wie geht man gegen einen Geist vor, der in der Küche mit Kochtopf behelmt und mit Kochlöffel bewaffnet den Spieß umdreht und euch jagt? Wie fängt man einen Geist, der gegen das Blenden mit der Taschenlampe immun ist, weil er eine Sonnenbrille trägt? Wer möchte, steuert den Staubsauger per Gyroskop, statt mit Knöpfen, denn der 3DS reagiert darauf, wie ihr ihn haltet. Der 3D-Effekt ist gut und passt zum Spiel, allerdings ist er auch hier wieder nicht spielentscheidend.

Soviel Licht Luigi mit der Taschenlampe macht, so viel Dunkelheit liegt dann doch über dem Spielspaß des Ganzen. Jeder Raum ist mit so viel Liebe zum Detail mit allerlei Inventar vollgestellt, dass ihr beim Ansaugen oder Ausweichen in unregelmäßigen Abständen an irgendwelchen Hindernissen hängen bleibt und euch so auch mal ein Gespenst entwischt. Ein anderes Problem sind die regelmäßig den Spielfluss störenden Unterbrechungen durch Anrufe der Nervensäge Professor I. Gidd. Und als wäre das nicht genug, werdet ihr alle Nase lang für belanglose Informationen wieder in das geheime Laber gepixelt. Ihr rennt dann zu Beginn der nächsten Mission wieder durch die gleichen Räume zurück, um die kommende Aufgabe zu lösen. Das hat mit Umfang nichts zu tun, das ist Füllmasse. Auch wird nur nach Abschluss einer Mission automatisch luigismansion2_01im Labor gespeichert. Verliert ihr also im letzten Raum einer Mission eure Herzen, wird am Beginn neu gestartet. Unglaublich nervig fand ich nach wenigen Minuten bereits die brabbelnde „Sprachausgabe“ des Professors. Das ist besonders schade, da man bei Luigi einfach alles richtig gemacht hat. Besonders witzig, wenn dieser die Hintergrundmelodie im Spiel mit summt.

Fazit:

Weniger ist manchmal eben doch mehr. Statt immer und immer wieder in das Labor teleportiert zu werden, hätte man beim Leveldesign lieber den einen oder anderen intelligenten Speicherpunkt setzen sollen. Der Spielfluss wäre so kontinuierlich und nicht von nervtötenden Dialogen und Belanglosigkeiten unterbrochen. Es ist zwar schön, seine eigene Leistung nach Missionsabschluss zu sehen, aber es handelt sich hier um Luigi`s Mansion und nicht um ein Sport- oder Partyspiel. Dort sind Vergleiche nett, aber hier sind sie unwichtig. Der Mehrspielermodus ist ebenfalls nur nett. Die im Spiel gefangenen Geister werden im Wirrwarrturm auf bis zu vier Spieler in Wellen losgelassen. Mehr Geister, ein anderer Schwierigkeitsgrad, das war es.

Alles in allem kommt also der zweite Teil nicht an die Rätsel und das Design des ersten Teils heran. Für Spieler, die den GameCube nur aus Büchern kennen, ist Luigi`s Mansion 2 aber ein gutes Spiel. Ältere Spieler packen lieber den Cube aus und zocken da die sechs Stunden mit Teil 1 mal eben am Stück. Aber vielleicht gibt es ja noch einen verbesserten Nachfolger für die Wii U?

 

Paper Mario Sticker Star … ich kleb` dir gleich eine

Paper Mario Sticker Star ist der neueste Ableger der nun vier- bzw. fünfteiligen Serie des ausgeschnittenen Nintendo Vorzeigehelden. Gestartet wurde mit dem namensgebenden Paper Mario auf dem N64, welches später auch für die Virtual Console veröffentlicht wurde. Das Highlight der Serie ist bis heute zweifellos der zweite Teil auf dem Game Cube, Paper Mario: Die Legende vom Äonentor. Der letzte Teil auf der Wii, Super Paper Mario, fiel hier aber ab, da Nintendo sich von den liebgewonnen, rundenbasierten Kämpfen verabschiedete.

Im ersten Paper Mario Spiel auf dem 3D-Handheld dreht sich alles um Sticker. Aufkleber so weit das Auge reicht und die einem Panini-Album zur WM-Ehre gereichen. Wie immer findet irgendwo im Nintendo Universum ein Fest statt, welches von Bowser auf die eine oder andere Art torpediert wird. Entführt er sonst Prinzessin Peach, begeht er diesmal auf dem jährlichen Stickerfest in Stickershoven den Fehler, den Wunschkometen zu berühren. Eigentlich soll dieser ja den Anwesenden einen Wunsch erfüllen, aber Bowsers dicke Finger bringen ihn leider zum Zerbersten. Seine Einzelteile, die sogenannten Royal Sticker sind in alle Winde verstreut und, wie sollte es in einem Mario Titel anders sein, nur der Klempner selbst kann den Schaden beheben. Während alle anderen Bowser zum Teufel wünschen, wünscht er sich aber selbst zum König des Pilzreiches.

Die Katastrophe ist also perfekt: Der Wunschkomet ist geplatzt und Bowser neuer König. Schlimmer wäre nur eine weitere Casting-Show mit Detlef D! Soost. Mario bekommt aber zu Beginn keinen Auftrag, sondern eine Standpauke von Stickerfee Kersti. Diese ist diesmal Marios ständige und nörgelnde Begleitung im Spiel und soll dem Klempner eigentlich mit Rat und Tat zur Seite stehen. Ich hatte aber eher das Gefühl, der Charakter wurde nur eingebaut, weil eben schon immer einer da war. Die Qualität der helmtragenden Gumbrina aus dem Äontentor erreicht Kersti nicht, dafür ist sie einfach hilfreich genug.

Paper Mario war mit dem Äonentor ein Rollenspiel, wurde mit Super Paper Mario  actionlastiger und vollführt nun mit Sticker Star wieder einen Schritt zurück Richtung RPG. Und das liegt an den endlich wieder rundenbasierten Kämpfen, die ihr führen könnt, aber in vielen Fällen gar nicht führen müsst. Denn außer später allerdings benötigten Goldmünzen bringen die Kämpfe nämlich nichts. Das Aufleveln erfolgt nicht durch gewonnene Gefechte mit Gumbas und Konsorten, sondern durch das Lösen von teils recht kniffligen Rätseln. Wollt ihr aber dennoch einen Kampf eingehen, benötigt ihr zwingend die überall in der Spielwelt verteilten Sticker. So findet ihr schon zu Beginn haufenweise Hämmer oder Schuhe, die euch eine Attacke per Hammerschlag ausführen lassen oder dem Gegner in bekannter Mario Manier auf den Kopf springen lassen. Gegnerische Angriffe wehrt ihr im Gegenzug durch das rechtzeitige Drücken des A-Buttons ab.

Überhaupt die Rätsel. Von logisch bis, sagen wir mal knackig, erwartet euch die komplette Palette an Stoff, der eure kleinen grauen Zellen an ihre Schmerzgrenze treiben kann. Besteht eure erste Aufgabe noch darin, alle aufgeklebten Toads zu finden die benötigt werden, um eine Spielwelt auszurollen, so kommen im Laufe des Spiels Aufgaben hinzu, die euch dazu bringen, über die gesamte Karte zu rennen, um an Punkt A etwas zu erledigen, was euch an Punkt B weiter bringt. Ich sehe hier schon die Suchanfragen im Internet, wie man denn in der Wüste an einen dringend benötigten Wasserhahn kommt? Aber auch in dieser Schwierigkeit liegt der Reiz von Paper Mario Sticker Star!

Zum Lösen von Rätseln wird die Spielwelt papierisiert. Häää? Genau, welch seltsamer Begriff dafür, dass die Spielwelt praktisch nach hinten geklappt wird, damit ihr einen riesigen Sticker aufkleben könnt. Aber keine Angst, auch hier ist das erste Rätsel so aufgebaut, dass ihr den Ablauf auf Anhieb versteht. Später allerdings artet diese Art der Lösungssuche oft in trial & error aus, weil ihr durch die Gegend rennt und einen hoffentlich passenden Sticker auf einer markierten Stelle anzubringen versucht. Diese großformatigen Sticker wollen zum Teil auch erst angefertigt werden, da ihr Gegenstände findet, die erst zu einem Sticker umgearbeitet werden müssen.

Technisch und optisch ist Paper Mario Sticker Star voll auf der Höhe der Zeit. Das erste Mal wird in einem Paper Mario Spiel das aus anderen Mario Spielen bekannte Weltensystem eingeführt. So erwarten euch fünf verschiedene Spielwelten, die alle ein anderes Thema haben. Die Grafik ist klasse, der 3D-Efekt plastisch und damit passend. Auch die verschiedenen Melodien der Spielwelten sind wieder Mario typisch, ebenso wie die bekannten Figuren. Wie immer in Mario Spielen ist die Steuerung nahezu perfekt.

Um zum Abschlus zu kommen: Paper Mario Sticker Star ist eine gelungene Mischung aus Action-RPG und Jump`n`Run, auch wenn viele der Rätsel euch im Unklaren lassen werden, was denn als nächstes zu tun ist. Ihr werdet also nicht umhin kommen, herum zu rennen, um in Welt A etwas zu erledigen, was in Welt D zur Lösung führt. Auch die Kämpfe, rundenbasiert oder nicht, sind gewöhnungsbedürftig, da sie euch nicht beim Aufleveln voran bringen. Hat man genug Münzen, weicht man im Verlauf des Spiels einem Kampf aus oder flüchtet einfach.

So klasse der neue Scherenschnitt-Mario auch ist, Leveldesign und Story reichen nicht an das Äonentor heran. Der Grund dafür ist der dort höhere Rollenspielanteil, der hier einfach noch zu weit im Hintergrund liegt, sowie logischere Rätsel. Trotzdem ist Paper Mario: Sticker Star definitiv ein Spiel, das unter den Weihnachtsbaum gehört. Für den Nikolaus ist der Erscheinungstermin 07. Dezember einfach zu spät.

 

New Super Mario Bros. 2

Kinners, wie die Zeit vergeht. Kaum sechs Jahre ziehen ins Land und schon erscheint der Nachfolger zu einem der besten Mario Jump`n`Runs aller Zeiten. Und da ein „Very New“ im Titel doch etwas dämlich geklungen hätte, geht man bei Nintendo den klassischen Weg der Titelwahl und hängt einfach eine 2 an, fertig ist New Super Mario Bros. 2 für den 3DS.

Wie immer erwartet der Spieler von einem neuen Mario das ganz Besondere, etwas, das noch nie dagewesen ist, was ihn erneut Stunden, Tage und Wochen vor seiner Konsole fesselt. Und spätestens hier scheiden sich die Geister, denn Nintendo setzt trotz der 2 im Titel auf Bewährtes. Keine Versuche, keine Experimente und nichts, was nicht schon einmal auf die eine oder andere Weise in einem Spiel verwendet worden wäre. Ist das New im Titel nun noch zeitgemäß und ist das nun gut oder schlecht? Keine Ahnung, das darf der Mario-Spieler selbst entscheiden.

Aber für diesen Test starte ich mal einen Versuch. Denn ich habe New Super Mario Bros. auf dem DS nicht wirklich gespielt, jedenfalls nicht so intensiv, als dass ich mir ein tiefschürfendes Urteil erlauben könnte. Ich gehe also unvoreingenommen an diesen Beitrag. Aber ich bin begeisterter Zuschauer meiner Tochter. Sie hat das Teil durch, nicht nur einmal, sondern das Spiel liegt noch heute immer wieder im Modulschacht. Sie kennt jeden Level, jeden Geheimgang, weiß, wo jede Sternmünze und jedes Extraleben liegt und wie man welchen Endgegner innerhalb von Sekunden erlegt. Was liegt also näher, als New Super Mario Bros. 2 einmal von zwei Seiten zu betrachten, nämlich der des Gelegenheitszockers und der des Mario-Profis?

Leveldesign:

Micha:

Kennt man einen, kennt man alle. Was man erwartet, bekommt man zumindest im Leveldesign geboten. Die bekannten Welten, angefangen bei der bekannten Oberwelt-Karte über die verschiedenen Level wie Eis- und Wüstenwelten, bis hin in die Burgen der Endgegner, es gleicht ein Mario-Leveldesign dem anderen. Ist das schlecht? Nein, im Gegenteil, denn ich stehe gerade bei einem Mario Jump`n`Run nicht auf Experimente. Dafür gibt es Titel wie Paper Mario oder das letztens erschienene Super Mario 3D Land. Und da ich ohnehin kein 3D erkennen kann, benötige ich den Effekt hier auch nicht. So sitze ich vor gut 80 Level im bekannten Design und versuche – ich hoffe, ich verrate jetzt nicht zu viel – Peach zu befreien.

Kira-Angelina:

New Super Mario Bros. spiele ich auf dem DS einhändig im Schlaf. Es gibt nichts, was ich nicht gefunden hätte. Und trotzdem ist mir der Titel bis heute nicht langweilig, ich liebe Mario. Von daher freue ich mich seit Wochen auf den Nachfolger und habe gehofft, dass Nintendo am Spielverlauf und an den Leveln nichts ändert und nichts Neues versucht. Und genauso ist das! Die Oberwelt bringt mich wieder von Welt zu Welt, die Toad-Häuser helfen mir erneut mit Extras und in der Festung am Ende des Levels erwartet mich ein Endgegner. Und auch die Warp-Kanonen sind wieder da, die mich in unbekannte Welten befördern.

New Super Mario Bros. 2 bietet einen 3D-Effekt, den ich aber nach wenigen Minuten abgeschaltet habe. Zu matschig und grell werden die verschiedenen Hintergründe. Mich hat das irritiert und außerdem braucht ein so klassisches 2D-Jump`n`Run keinen 3D-Effekt. Mir erscheint der nur aufgesetzt, weil das Spiel für den 3DS erscheint und damit erwartet wird.

Spielablauf:

Micha:

Hüpfen, ducken, auf den Kopf springen, bis hierhin nichts Neues. Das einzige, was mich von Anfang an ein wenig nervös macht, ist der Aufdruck auf der Hülle: Sammle eine Million Münzen … ich bin froh, wenn ich halbwegs unbeschadet das Levelende erreiche. Nun soll ich auch noch Münzen sammeln? Ist es das, was den Unterschied zwischen „find ich zu leicht“ und „ist bockschwer“ ausmachen soll? Aber es ist tatsächlich so: Gehe ich auf die Jagd nach Münzen, statt mich auf das Beenden des Levels zu konzentrieren, bin ich gefordert. Der eine Hüpfer zu viel und schon endet ein Bildschirmleben. Ist es tatsächlich so einfach, mich zu manipulieren, reicht dazu die simple Aussage „Sammle eine Million Münzen und es gibt eine Überraschung“?

Offensichtlich ja, aber zum Glück finde ich Extraleben an jeder Ecke. Und wenn ich mich allzu dumm anstelle, bekomme ich bei fünf verlorenen Leben an der gleichen Stelle sogar einen Unverwundbarkeitsanzug. Nintendo hat ein Herz für Lutscher wie mich. Damit meine Motivation nicht leidet, finde ich obendrein Münzen ohne Ende. Und auch der neue goldene Block, den Mario neben Feuerblumen- oder Waschbärkostüm anlegen kann, unterstützt mich dabei. Trage ich diesen, fallen Münzen bei jedem Schritt und jedem Hüpfer. Manchmal komme ich mir schon vor wie König Midas, der alles was er berührte, zu Gold machte.

Kira-Angelina:

New Super Mario Bros. 2 spielt sich wie sein Vorgänger. Level werden von links nach rechts durchgespielt und auch die bekannten Kostüme sind wieder dabei. Der einzige Unterschied ist diesmal, dass ich Münzen sammeln muss. Das tue ich aber nicht nur, um Extraleben zu ergattern, sondern um bei einer Million Münzen eine Überraschung zu erhalten. Dafür gibt es nun in den Leveln massenhaft Schalter, die Steine in Münzen verwandeln, die ich dann innerhalb eines Zeitlimits einsammeln muss. Manchmal hilft dabei ein Mini- oder Riesen-Mario, die aber viel zu selten auftauchen. Aber nicht nur die Schalter bringen Münzen, denn auch ein goldener Block auf Marios Kopf sammelt Schritt für Schritt Münzen. Nebenbei gibt es noch einen goldenen Ring und eine goldene Blume, die – jajaja  und lalala – alles in Münzen verwandeln, was sich über den Bildschirm bewegt. Und wenn man eine Welt erledigt und den Endgegner besiegt hat, verwandelt sich der erste Level in einen Regenbogenlevel in dem man – drei Mal dürft ihr raten – Münzen sammeln muss.

Neben der Sammelei geht es aber wie immer darum, das Ende des Levels zu erreichen und am Ende der Welt einen Bossgegner in Form eines der Koopa-Kids zu schlagen. Und hier habe ich das Gefühl, dass Nintendo ganz schwer am Schwierigkeitsgrad nach unten gedreht hat, denn so leicht wie hier wurden Endgegner noch nie besiegt. Das Spiel bezieht seinen Schwierigkeitsgrad also nur aus der Jagd nach Münzen und dem Suchen der drei Sternmünzen pro Welt. Und wofür brauche ich einen Anzug, der unbesiegbar machen soll?

Alles andere:

Micha:

Um dem gelegentlichen Mario-Zocker (ich) und dem Profi (Kira) gleichermaßen gerecht zu werden, hat Nintendo einen sogenannten Münzrausch eingeführt. In diesem werden drei bereits durchgespielte Level aneinander gereiht und ich muss diese mit nur einem Leben durchspielen, um möglichst – ja, ja – viele Münzen zu sammeln. Mit einem Wort: Schwer … es sei denn, ich trete mit einem unbesiegbaren Mario im weißen Waschbärkostüm an.

Nintendo bietet nach eigener Aussage demnächst, neben den drei im Spiel vorhandenen, weitere Münzrausch-Level an, die aber per DLC gekauft werden müssen. Hoffentlich lohnt sich das, ich befürchte da nämlich einen ähnlichen Schwachsinn wie auf der XBOX: DLC um jeden Preis, notfalls auch auf Kosten der Qualität.

Den Koop-Modus konnte ich bisher in Ermangelung eines zweiten 3DS und eines zweiten Moduls bisher nicht testen, hole das aber bei Gelegenheit nach. Sollte dieser Modus auch nur annähernd so chaotisch ausfallen wie bei New Super Mario Bros. Wii, ist der aber geschenkt.

Kira-Angelina:

Der Münzrausch unter Zeitdruck ist der Zuckerguss auf einem tollem Spiel mit leider viel zu kurzem Umfang. Ohne Extras drei Level an einem Stück zu spielen, um noch mehr Münzen zu sammeln und damit irgendwann die Million zu erreichen, macht Spaß und fordert zumindest am Anfang auch. Aber nach kurzer Zeit hat man die Level im Kopf und es reiht sich Münze an Münze. Mir hätte es aber besser gefallen, wenn hier eigenständige Level verwendet worden wären, anstatt solche, die ich bisher schon im Spiel gesehen habe. Der Anreiz, den Münzrausch zu schaffen wäre noch größer gewesen, vor allem, wenn man das weiße Waschbärkostüm weggelassen hätte, das unbesiegbar macht.

Fazit:

Micha:

Münzen sammeln macht kein neues Spiel, auch wenn man an New Super Mario Bros. 2 technisch einfach nichts mehr verbessern kann, ohne vielleicht alte Fans vor den Kopf zu stoßen. So bin ich hin und her gerissen, zwischen „kenn ich schon, aber schön, dass alles beim Alten ist“ und „fällt denen nichts Neues mehr ein?“. Einzig der Umfang und der Schwierigkeitsgrad kann dem Profi den Spielspaß vermiesen, denn beides ist ziemlich weit unten angesiedelt. Da hilft auch kein den Umfang streckender Münzrausch.

Ach ja … Münzrausch und wie oben bereits erwähnt:

Nintendo, hütet euch bitte, bitte davor, auf den Zug der Marktbegleiter aufzuspringen und Spieler zu melken. Zusatz-Inhalte sind mal ganz nett, aber wenn der Umfang eines Moduls darunter leidet, dass später Download-Content nachgekauft werden muss, hört der Spaß in der Zwischenzeit nicht nur für mich auf. Da können noch so viele Marios und Luigis herum hüpfen! Ich bin nämlich nicht mehr bereit, etwas Virtuelles herunter zu laden und dafür zu bezahlen, obwohl das von Anfang an auf das Modul gepasst hätte!

Kira-Angelina:

In New Super Mario Bros. habe ich Monate verbracht, seinen Nachfolger habe ich im ersten Durchgang in knapp neun Stunden durchgespielt und eine neunte Welt freigeschaltet. Zu einfach und zu kurz ist der neue Mario. Auch wenn es bestimmt wieder eine Weile dauert, wirklich alle Sternenmünzen zu finden und die Million voll zu machen, mir fehlt hier etwas, ohne dass ich sagen könnte, was genau das ist. Vielleicht liegt es einfach daran, dass an den Titel keine 2, sondern eine 1.2 gehört hätte?

New Super Mario Bros. 2 ist unbestritten wieder ein tolles Spiel geworden und der Mario-Fan bekommt alles, was er sich wünscht: Die Steuerung und der Spielablauf sind perfekt, es gibt nicht einen einzigen Fehler. Alle (bereits bekannten) Welten sind wieder mit viel Liebe zum Detail gestaltet, jeder Gegner ist zu besiegen, aber das war es irgendwie auch.

Spirit Camera: Das verfluchte Tagebuch

Eines Tages erhaltet ihr von einem unbekannten Absender ein violettes Tagebuch. Die Geschichte, die euch im Laufe des Abenteuers erzählt wird, berichtet von einer Frau in Schwarz, die in dem Tagebuch lebt und die alle, die darin lesen, in das Buch hineinzieht, um ihnen das Gesicht zu entreißen. Zu Beginn des Spiels wird man mit Hilfe der „Camera Obscura“ (unser 3DS) selbst in das violette Tagebuch, was dem Spiel als Heft beiliegt, hineingezogen.

Man befindet sich nun im Anwesen der schwarzen Frau. Zusammen mit einem jungen Mädchen namens Maya gelingt es aber zu fliehen und man befindet sich wieder in der eigenen, realen Welt. Mit Mayas Hilfe versucht man nun das Rätsel des violetten Tagebuchs zu entschlüsseln und den Fluch von sich und Maya abzuwenden.

Spiel und Wirklichkeit wechseln sich hierbei ständig ab. Das eine Mal befindet man sich mit Hilfe der AR-Technik im Haus der schwarzen Frau, das andere Mal zieht man wieder mit dem 3DS durch die eigene Wohnung, um Geister zu finden und zu bekämpfen. Leider kann man sich im Haus der schwarzen Frau nicht frei bewegen, sondern wird automatisch hindurch geführt. Dieser leider zu lineare Ablauf ist ein echtes Manko dieses Spiels.

Die „Camera Obscura“ kann aber nicht nur die Seiten des Tagebuchs entschlüsseln, sondern auch Geister erkennen und bekämpfen. Im Laufe der Geschichte werden für die Kamera weitere Linsen-Varianten freigeschaltet, die in unterschiedlichen Situationen eingesetzt werden müssen. Manchmal ist es gar nicht so leicht, die entsprechende Linse auszuwählen, um den richtigen Effekt zu erzielen. Hier ist ausprobieren angesagt.

Die AR-Funktion des Spiels funktioniert wirklich sehr gut. Es ist allerdings unabdingbar, dass man einen gut beleuchteten Platz für das Tagebuch hat, da sonst der AR-Effekt nicht erzielt werden kann. Leider bleibt dadurch ein erhöhter Gruselfaktor in abgedunkelter Umgebung komplett auf der Strecke, denn helle Räume und gruseln schließen sich naturgemäß aus. Dennoch sorgt das Spiel für die eine oder andere Gänsehaut.

Beim Spiel selbst sollte man eine Menge Platz um sich herum schaffen, da die Geister sich ziemlich schnell um einen herum bewegen. Der Kampfmodus erfordert einiges Geschick und schnelle Reaktion. Immer wieder dreht man sich mit seinem 3DS im Kreis und sucht einen Geist. Sobald er angreift, muss man den Auslöser der Kamera drücken, um ihn zu bannen. Doch mit der falschen Linse, kann man so viel knipsen wie man will, da passiert einfach nichts. Daher ein kleiner Tipp: Wenn ein Geist sich gar nicht besiegen lassen will, einfach mal die Linse wechseln und vor allem genug Energie laden, bevor man den Auslöser drückt. Dann besiegt man die Geister recht schnell.

Der 3D-Effekt kommt bei diesem Spiel sehr gut zur Geltung, kann aber störend sein, wenn man sich bei den Kämpfen schnell bewegen muss. Was in dem Spiel nicht gut gelöst wurde, ist die Sprachausgabe. Viele Texte wurden DS-typisch erst gar nicht vertont. Auch das man immer wieder Maya erneut ansprechen muss, damit es im Geschehen weitergeht, ist stellenweise nervig. Der Sound an sich verspricht aber Gänsehaut und unterstreicht den Gruseleffekt des Spiels.

Hat man das Spiel einmal durchgespielt, was leider schon nach sehr kurzer Zeit der Fall ist, wird einem ein erweiterter Hauptspiel-Modus angeboten, bei dem noch mehr Geheimnisse gelüftet werden. So kann man das Spielvergnügen auch verlängern, aber leider ist das doch recht einfallslos. Warum kann ich diesen Modus nicht von Beginn an spielen? Ich bin als Spieler nicht der Typ, der ein Spiel zweimal durchspielen mag. Habe ich einmal das Ende oder den Abspann gesehen, steht das Spiel im Regal.

Neben dem Storymodus gibt auch noch zwei weitere Modi, mit denen man sich vergnügen kann. Zum Einen kann man die „Minispiele“ aus dem Hauptspiel in verschiedenen Schwierigkeitsstufen erneut spielen, zum Anderen gibt es die Möglichkeit mit der Geisterkamera eigene gruselige Fotos zu machen. Alles in Allem aber leider nur ein kurzweiliges Vergnügen. Da wäre vielleicht doch mehr drin gewesen?

Übrigens: Nicht wundern, die Spielanleitung findet man nicht mehr als Booklet vor, sondern als Datei auf dem 3DS. Außerdem beachtet bitte folgendes: Ohne dieses AR-Booklet ist euer Modul vollkommen wertlos! Behandelt daher dieses Heftchen besonders pfleglich, falls ihr den Titel irgendwann doch noch einmal in die Hand nehmen möchtet.

Um zum Ende zu kommen: Ein guter Anfang ist gemacht, aber die Technik zeigt, dass eindeutig noch mehr geht. Die Möglichkeiten des 3DS, der AR-Technik und des Spielsystems sind mit diesem Spiel in keinster Weise ausgereizt worden. Mir hat das Spiel gut gefallen, aber beim nächsten Titel muss es eine deutliche Steigerung sowohl in der Spiellänge, als auch bei der Grafik geben. Die Figuren sind mir für einen Horrortitel nicht gruselig genug und es sind eindeutig zu wenig Schreckmomente enthalten, auch wenn es anfangs schon faszinierend ist, seine eigene Wohnung durch die Kamera des 3DS plötzlich voller Geister zu sehen.

Super Mario 3D Land

Keine Konsole ohne Mario, das war bisher ungeschriebenes Nintendo-Gesetz. Einzig der bereits im März 2011 erschienene 3DS bildete hier bis dato eine Ausnahme. Aber auch diese Lücke wird nun geschlossen, denn mit Super Mario 3D Land erscheint endlich auch der italienische Klempner auf den beiden Bildschirmen von Nintendos Vorzeigekonsole. War der Begriff 3D bisher das Aushängeschild und der Garant für unendliche Videospielweiten, geht man bei Nintendo diesmal kein unnötiges Risiko ein. Nach mehr oder weniger Open-World-Spielen wie Mario Sunshine auf dem Cube oder Mario Galaxybewegt man sich auf der sicheren Seite und präsentiert einen eher klassischen Mario.

Dazu nimmt man sich Anleihen bei den besten Mario-Titeln, packt alles in übersichtliche Level, garniert alles mit ein wenig 3D-Spielbarkeit a là Super Mario 64 und fertig ist das erneut einwandfrei funktionierende Konzept der immer wieder aufs Neue motivierenden Prinzessinnenrettung. Dabei ist keine der hier verwendeten Ideen grundlegend neu, alles war schon einmal in der einen oder anderen Art da. Aber genau dieses Wiedererkennen macht auch hier den Reiz aus. Den Waschbäranzug zum Beispiel kennt man bereits aus dem 1988 erschienenen Super Mario Bros. 3, welches ja mit über 17 Millionen verkauften Exemplaren als das weltweit beste und meistverkaufte Mario Abenteuer aller Zeiten gilt.

Seinen Reiz bezieht der neueste Ableger der Mario-Reihe aus eher kurzen Leveln und bei einer, dank einwandfreier Kameraführung perfekten Spielbarkeit, denn aus seiner Handlung. Denn wie immer hat Bowser Prinzessin Peach entführt und der Klempner eilt zur Rettung der undankbaren Holden. Aber warum tut man sich dann Mario immer wieder an? Und warum sollte ich mir Super Mario 3D Land für den 3DS zulegen, wenn es ganz offensichtlich kaum Neues zu entdecken gibt? Die Antwort ist fast schon zu simpel: Es macht einfach Spaß!

Pixelgenau lässt sich der Klempner mit dem Joystick durch bis ins letzte Detail durchdachte Welten steuern. Dieses Leveldesign zieht sich auch diesmal wieder wie ein roter Faden durch das komplette Spiel. Angefangen auf grünen Wiesen, über Eis-, Wüsten- und Unterwasserwelten bietet auch dieses Spiel wieder alles, was der Fan von seinem virtuellen Star erwartet. Und dabei wird Abwechslungsreichtum diesmal besonders groß geschrieben. Klar, dass man Geisterhäuser schon kennt, aber dass man mit einem Schritt auf einen Schalter Plattformen erscheinen lässt, die nach kurzer Zeit wieder verschwinden und man sich so genau überlegen muss, ob man die Zeit noch hat, um die goldenen Münze zu erreichen, hat seinen ganz eigenen Reiz. Auch Seile, über die man balancieren muss oder sich drehende Würfel sorgen für Adrenalinausschüttung in Spielerköpfen.

Wie immer sammelt man Münzen, um sich das eine oder andere Extraleben anzuhäufen und auch die bekannten drei großen Sternenmünzen sind wieder mit von der Partie. Diese sind einerseits recht einfach zu finden und andererseits Mario-typisch gut versteckt, so dass so mancher Level mehrfach angegangen werden muss, um die Münzen zu finden. Waren diese bei Super Mario Bros. auf dem DS nur notwendig, um sich entsprechende Hintergründe freizuschalten, benötigt man diesmal schon allein 50 Sternenmünzen, um in Welt 5 den abschließenden Schlosslevel betreten zu dürfen. Selbstverständlich gibt es auch wieder die Warpröhren, die den Spieler in noch nicht freigespielte Welten katapultieren. So ist eine der Röhren in Welt 4.2 versteckt, die einen dann sofort nach Welt 5 befördert.

Der Schwierigkeitsgrad liegt weit unter dem vom oben angesprochenen Super Mario Bros. auf dem DS. Wer aber trotzdem Hilfe benötigt, bekommt diese in Super Mario 3D Land sogar in zweifacher Ausführung: Wer in einem Level fünf Leben am Stück verliert, findet neben dem ersten Fragezeichenblock daraufhin einen Block, der ein silbernes Waschbärkostüm enthält. Dieses macht Mario zwar gegen Treffer unbesiegbar, schützt aber nicht vor Abtürzen in die Tiefe. Wer tatsächlich zehn Leben am Stück verliert, findet daraufhin neben dem Waschbärkostüm auch einen Block, der ein Paar Flügel enthält. Diese Flügel transportieren den Spieler zum Ende des Levels. Allerdings sammelt man so weder Münzen, noch kann man den abschließenden Endgegner besiegen, sofern der Level einen bietet. Das Spiel ist damit auch für die kleineren Mario-Fans bestens geeignet, zumal es an allen Ecken und Enden Extraleben ohne Ende hagelt.

Geübte Spieler haben Super Mario 3D Land aber in gut acht Stunden komplett gelöst, aber keine Sorge, das Spiel ist damit nicht beendet. Hat man nämlich Welt 8 beendet, schalten sich daraufhin vollkommen neue Spezial-Welten frei, die den Schwierigkeitsgrad ordentlich in die Höhe treiben. Diese Welten bieten neue Extras und neue Gegner und bilden so eigentlich ein Spiel nach dem Spiel.

Grafisch bietet Mario wieder alles auf, was den Titel zu einem typischen Mario-Spiel macht. Blöcke, Gegner, Extraleben, alles befindet sich dort, wo es hingehört. Ist Mario in 2D schon brillant spielbar, da alles, was irgendwie schwebt oder in der Luft hängt, mit einem Schatten versehen ist, macht gerade der akkufressende 3D-Effekt alles richtig. Level bekommen noch einmal mehr räumliche Tiefe, Pusteblumen schweben herum oder Seifenblasen platzen, so dass man zuckt, aus Angst, nass zu werden. Viel Mühe gab man sich bei Nintendo, geheime Räume mit Sternenmedaillons im Stile eines Escher-Bildes zu gestalten. Betritt man so einen Raum, wirken alle Blöcke auf den ersten Blick treppenförmig angeordnet. Erst auf den zweiten Blick erkannt man mit Hilfe einer Bodenplatte, auf der ein Auge abgebildet ist und die die räumliche Darstellung durch eine andere Kameraposition ändert, dass der Block mit der Münze nicht Teil der Treppe ist, sondern frei im Raum schwebt. Eine wirklich gelungene optische Täuschung, die man sich immer wieder gerne ansieht. Preis für die annähernd perfekte 3D-Darstellung ist aber ganz offensichtlich ein geringeres Spieltempo. Mario bewegt sich nämlich nicht in überhöhter Geschwindigkeit durch die Level, wie man das aus anderen Titeln kennt. Alles läuft eher gemächlich ab, was aber offensichtlich für den gewünschten 3D-Effekt von Nöten ist.

Fazit:

Super Mario 3D Land ist nicht der ganz andere Mario, der aufgrund toller 3D-Effekte alles neu macht und die Serie neu erfindet. Das Spiel bedient sich der besten Elemente vergangener Titel und präsentiert so den Kaufgrund für alle Fans, die bisher keinen 3DS besitzen. Überall hat man das bekannte “Aha”-Erlebnis, weil man wieder etwas entdeckt, was man aus anderen Spielen bereits kennt, aber das ist kein Level-Recycling, sondern diese Elemente wurden perfekt miteinander verwoben.

Das Leveldesign ist kreativ und abwechslungsreich und braucht sich somit hinter seinen stationären großen Wii-Brüdern nicht zu verstecken. Aufgrund seines in den ersten acht Welten doch recht niedrig angesiedelten Schwierigkeitsgrades haben große und auch kleine Mario Fans ihren Spaß. Und allein darauf kommt es bei einer Hüpforgie mit dem italienischen Klempner an: Spaß haben, Münzen und Leben sammeln und Bowser in den stachligen Allerwertesten kicken, um erneut und sicher nicht zum letzten Male Prinzessin Peach zu befreien.

Und wer bis jetzt noch keinen 3Ds hat, sollte sich auf den Wunschzettel zu Weihnachten vielleicht noch schnell das Super Mario 3D Land Pack schreiben …

Steel Diver

“Geben Sie mir ein Ping Wassili, aber bitte nur ein Einziges …” Dies ist einer der besten Dialoge der Filmgeschichte und stammt aus dem Klassiker Jagd auf Roter Oktober mit Sean Connery. Hier wird ein geheimes U-Boot der ehemaligen Sowjet-Union mit List und Tücke gekapert und den Amerikanern übergeben. Wer allerdings eine ähnlich packende Story und ähnlich viel Action in Nintendos U-Boot Spiel Steel Divererwartet, sieht sich getäuscht. Dieses Spiel dient scheinbar in erster Linie dazu, die alten DS-Fähigkeiten mit den neuen des 3DS in einem Spiel zu vereinen. Es wird die Steuerung per Stylus mit den Bewegungssensoren kombiniert, alles untermalt von hübschen 3D Effekten, fertig ist eine Spielsammlung von U-Boot-Spielen, sofern 3 verschiedene Modi bereits als Sammlung durchgehen?!

Wird Steel Diver gestartet, gibt es die Auswahl zwischen den Modi “Periskop”, “Missionen” und “Seeschlacht”. Nichts ist spannender, als unter Wasser Jagd auf feindliche Schiffe zu machen, also die Schotten dichtgemacht und den Steuermann angewiesen, auf Periskop-Tiefe zu gehen. Aus der Sicht eben jenes Periskops sieht man verschiedene Schiffe an sich vorbei ziehen, denen man den Garaus machen muss. Da diese auch noch mit unterschiedlicher Geschwindigkeit über die Ozeane dieser Welt schippern, muss ich also hier die Geschwindigkeit meines abgefeuerten Torpedos auf die Geschwindigkeit des Schiffes abstimmen, um dieses dann zu versenken. Und hier kommt die erste Neuerung des 3DS ins Spiel: Das Periskop reagiert auf die Bewegungen des Spielers und wird nicht per Schieberegler oder Button gesteuert. Man hält also seinen 3DS in der Hand und dreht sich im Kreis, um alle Schiffe aufzustöbern.
Ist dies bei ruhiger See noch relativ übersichtlich, kommt bei Sturm schon etwas mehr Hektik ins Spiel. Hier ist nicht nur die Sicht durch das scheinbar schlechte Wetter erschwert, riesige Wellen türmen das Meer auf und feindliche Schiffe verschwinden in Wellentälern, um im nächsten Moment wieder deutlich erkennbar auf dem Wellenkamm zu erscheinen. Hier kommen die 3D-Effekte besonders gut zur Geltung. Alles in allem ist dieser Modus nett, taugt aber auf Dauer nicht als Langzeitmotivation.

So hatte ich dann zur Motivationssteigerung im Modus Seeschlacht auf eine Art Schiffe versenken gehofft, aber das war leider nicht der Fall. Auf einem Hexfeld werden Schiffe und U-Boote positioniert, um dann rundenbasiert alle feindlichen Versorgungsschiffe zu versenken. Dazu zieht man seine U-Boote von Feld zu Feld, sucht mit dem Sonar nach Schiffen und hofft, nicht vorher von einem feindlichen U-Boot zerstört zu werden. Mir persönlich ist der Modus aber zu sehr vom Glück abhängig, weiterhin ist die Grafik eines 3DS nicht würdig. Einziger Vorteil: Für mehr oder weniger packende Duelle reicht ein Modul, wenn zwei Konsolen per Drahtlosverbindung miteinander verbunden werden.

Bleibt der letzte Modus, die Missionen. Wer Spiele wir R-Type, Gradius oder Parodius kennt, also echte von links nach rechts scrollende Action-Spiele, in denen Hunderte von Feinden dem Spieler das Bildschirmleben aushauchen wollen … der wird auch hier nicht wirklich fündig. Aber trotzdem macht gerade dieser Modus richtig Spaß. Die Missionen beziehen ihren Reiz nämlich nicht aus fulminanter Action, sondern aus der Trägheit des zu steuernden U-Bootes. Klingt paradox, ist aber wirklich so. Während man bei den obengenannten Spielen auf Milimeter genaues Hantieren mit dem Raumschiff angewiesen ist, bewegt man sein Tauchschiff hier mit dem Stylus eher indirekt. Zur Verfügung stehen drei verschiedenen U-Boote, die in die sinnreichen Kategorien “klein”, “mittel” und “groß” eingeteilt sind. Sinn bei einem Vertikalscroller ist es immer, den rechten Bildschirmrand möglichst unbeschadet zu erreichen, Steel Diver macht hier keine Ausnahme.

Wie erwähnt steuert man sein U-Boot also nur per Stylus. Mit diesem bedient man Schieberegler für Geschwindigkeit und Tiefe. Vorbei an Fischschwärmen, versunkenen Segelschiffen und diversen Unterwasserpflanzen versucht man sein U-Boot möglichst sicher in den rettenden Hafen zu bringen. Da das aber auf Dauer doch zu eintönig wäre, sind auch Feinde unterwegs, die genau dieses verhindern wollen. So gibt es neben normalen Torpedos auch ferngesteuerte, zielsuchende Torpedos, von Schiffen abgeworfene Wasserbomben und Minen, die dem angehenden Kapitän das Leben möglichst schwer machen. Weiterhin muss man Unterwasserpassagen durchfahren und Felsen sprengen, die eine Weiterfahrt unmöglich machen würden. Das alles erfolgt über die Schieberegler auf dem unteren Bildschirm. Nun steht aber ein Schiff, oder in diesem Fall ein U-Boot, nicht mit einem beherzten Tritt auf das Bremspedal, sondern schwimmt durch das eigene Trägheitsmoment einfach weiter. Da hilft also nur volle Kraft zurück und hoffen, dass man dem Hinderniss noch rechtzeitig ausweichen kann. Felsen, brüchigen Mauern und Minen macht man mit dem Torpedo ein Ende, Schiffen können mit senkrecht startenden Raketen beigekommen werden. Jeder Treffer und jeder Kontakt mit Hindernissen entziehen dem U-Boot Energie, ist diese am Ende, heißt es: Game Over. Verlorene Energie und ausgegangenen Sauerstoff stellt man aber durch gelegentliches Auftauchen wieder her.

Warum aber nun gerade der spannendste Spielmodus auf dem gesamten Modul nur ganze sieben Missionen umfasst, bleibt mir unverständlich. Ja, man hat drei verschiedene U-Boote, die sich alle aufgrund ihrer Größe anders steuern und ein Spiel auf Zeit, aber damit hat es sich leider schon. Um hier noch eine weitere Note einzubringen, darf man nach einer geschafften Mission noch den Modus Periskop spielen, um hier Buttons zu gewinnen, die unter anderem für mehr Energie sorgen.

Fazit:
Steel Diver
ist das typische Spiel für zwischendurch. Für die Langzeitmotivation fehlt es leider an spielerischem (Achtung Wortspiel) Tiefgang. Schuld daran sind meiner Meinung nach ein Spielmodus, den es nicht gebraucht hätte und ein Spielmodus, der mehr verdient hätte, als sich mit dem 3DS auf einem Drehstuhl im Kreis zu drehen.
Hätte das Spiel nur aus den Missionen bestanden und wären diese umfangreicher ausgefallen, wäre Steel Diver ein wirklich klasse Spiel geworden. So ist es nach Abzug der beiden anderen Spielmodi “nur” ein gutes Spiel, welches die Bewegungssensoren des 3DS nutzt und mit einigen 3D-Effekten nett aufgehübscht wurde. Sollte Nintendo tatsächlich über einen Nachfolger nachdenken, dann reichen die Missionen vollkommen aus, müssen dann aber auch umfangreicher ausfallen.

3DS Experience Night in Berlin

Wenn es nach den Herstellern von hochwertigen Flats geht, kann der zahlungskräftige Kunde nicht mehr ohne. Und ein Kinofilm ohne ist out, bevor der Film überhaupt angelaufen ist. Selbst im Pay-TV kommt die Bundesliga scheinbar nicht mehr ohne aus … die Rede ist von 3D. Das einzige Problem sind mehr oder weniger monströse Brillen, die je nach verwendeter Technik die Nase des Betrachters belasten. Als Nintendo auf der letzten E3 einen DS mit 3D-Technik ankündigte, war mein erster Gedanke, welche Brille ich diesmal verwenden muss. Im nächsten Satz durfte ich aber die Sensation lesen, denn das schlicht wie genial einfach 3DS genannte Gerät kommt vollkommen ohne optische Hilfsmittel aus. Allein der Bildschirm ist in der Lage, diese Effekte zu vermitteln.

Nun endlich kommt der 3DS auch in Deutschland an und Nintendo lud zur Berliner 3DS Experience Night in den stylischen Spreespeicher. Aber nicht nur der 3DS sollte präsentiert werden, denn daneben gab es eine sehr interessante kleine Ausstellung mit teilweise historischen Exponaten, die die Geschichte der 3D-Technik vermittelten. Silja Gülicher eröffnete dann den Abend mit den Worten, dass das erste Mal eine Veranstaltung vorzeitig gestartet werden konnte, da alle geladenen Gäste überpünktlich und vollzählig anwesend waren. Auch dies zeigt das unglaublich große Interesse an Nintendos neuester Innovation. Aber nur einen Handheld auf der Bühne zu präsentieren wäre unbefriedigend und so hatte man mit Max Zimmermann von FIFTYEIGHT 3D einen Experten eingeladen, der das Publikum mit leicht verständlichen Erklärungen in die Feinheiten des 3D und des Designs an sich einführte. Wer Max Zimmermann nicht kennt, kennt aber definitiv eines seiner Produkte, die sprechenden Tassen. Ich hatte das Glück, nach der Präsentation mit Max über unsere Konsolensammlungen fachsimpeln zu können … danke Max, hat riesig Spaß gemacht.

Nach der Vorstellung des größten Spiele-LineUp aller Zeiten zum Start einer Konsole ging es dann endlich ans Eingemachte. Ungefähr 50 3DS warteten darauf, endlich bespielt zu werden. Leider waren aber nicht alle Titel anspielbar und wurden nur als Demo gezeigt, was dem Spaß und den zahlreichen „Aahs“ und „Oohs“ aber keinerlei Abbruch taten. Über Stunden hinweg kamen wirklich alle dazu, jedes Gerät, jede Demo und jedes Spiel ausgiebig unter die Lupe zu nehmen und was soll man sagen, außer das Nintendo nicht zu viel versprochen hat. Ohne große Worte zu machen, ist der 3DS eine Revolution im Taschenformat. Aber wie funktioniert denn nun 3D auf dem Handheld?

Die Konsole hat die bekannten beiden Bildschirme, wobei diese diesmal unterschiedliche Größen haben. Kommt der untere Schirm mit 3 Zoll aus, ist die für die 3D-Darstellung zuständige Scheibe mit 3,5 Zoll deutlich größer. Wer den kleinen Kasten das erste Mal in die Hand nimmt, findet alle Knöpfe wie bei seinen zweidimensionalen kleinen Brüdern vor. Start-Knopf, Steuerkreuz, Schultertasten und die 4 Buttons sind weiterhin vorhanden, aber teilweise nicht mehr am gewohnten Platz. Neu hinzugekommen ist ein Analog-Pad, das sich bei den ersten Sessions Dead or Alive oder Street Fighter als leichtgängig und perfekt spielbar herausstellte, bei Puzzle Bobble aber viel zu direkt reagierte.

Aber das sind eher Nebensächlichkeiten, denn entscheidend ist, ob die vollmundigen 3D-Versprechen auch eingehalten werden. Kurz und knapp: JA! Und wie! Den oberen Bildschirm darf man sich zweigeteilt vorstellen, obwohl er es eigentlich nicht ist. Das rechte und das linke Auge nehmen jeweils zwei voneinander getrennte Bilder auf, die dann für den gewünschten Effekt sorgen. Da nicht jedes Auge gleich reagiert, befindet sich an der rechten Seite ein Schieberegler, mit dem sich die Stärke des Effekts regulieren oder sogar vollkommen abschalten lässt. So ist die Konsole auch für Menschen nutzbar, denen das räumliche Sehen nicht gegeben ist. Allerdings ließ sich beim Spielen schon etwas feststellen, was die 3D-U-Bahn-Tauglichkeit höchstwahrscheinlich einschränken wird. Denn wird der Handheld nicht absolut ruhig gehalten, beginnen die Bilder zu verwackeln und zu „springen“.

Und wem 3D- Spiele alleine nicht ausreichend sind, dem kann auch geholfen werden. Denn Nintendo hat einige weitere Nettigkeiten in den neuen Handheld verpackt. So verfügt der 3DS über 2 Kameras, die 3D Bilder aufnehmen können. Weiterhin vorhanden sind Bewegungs- und Beschleunigungssensoren. Wer sich jetzt darunter nichts vorstellen kann, nur folgendes: Ihr spielt das neue U-Boot Spiel Steel Diver und geht auf Periskop-Tiefe. Statt nun das Periskop wie bisher üblich mit dem Analog-Pad zu drehen, dreht ihr euch für die perfekte 360 Grad Über-Wasser-Rundum-Sicht mitsamt dem 3DS … ein cooler Effekt! Auch an die Abwärtskompatibilität wurde diesmal gedacht und DSiWare-Titel, die sich auf dem DSi oder DSi XL befinden, können auf den 3DS überspielt werden.

Der 3DS kommt mit einer Ladeschale in den Handel und ist mit reichlich vorinstallierter Software wie AR-Games, Mii-Maker und Aktivitätslog bestückt. Die Kooperation mit der T-Com sorgt dafür, dass ihr euch mit dem 3DS in jeden Hotspot einwählen könnt und wer sich nach dem Herumlaufen über neue Daten auf seiner Konsole wundert, hat die StreetPass Funktion aktiviert, mit der Systeme in Reichweite miteinander kommunizieren.

Abschließend nur so viel:

Wenn du denkst, es gibt nichts Neues mehr, kommt von irgendwo Nintendo her. Nach der Wii erscheint nun am 25.03.2011 die nächste Sensation auf dem Spielsektor und nicht von ungefähr prangt da der Schriftzug Nintendo drauf. Man darf gespannt sein … auch auf den Preis. Denn hier war von Nintendo kein offizielles Statement zu hören. Der 3DS steht jedoch schon bei einigen Händlern für die stolze Summe von 250,-€. zur Vorbestellung bereit. Schauen wir mal, was zum Start davon übrig bleibt.