Mario + Rabbids Kingdom Battle

Es gibt Dinge, die sind einfach undenkbar, so abwegig, dass schon der bloße Gedanke daran ein Kopfschütteln verursachen muss. Und sind wir mal ehrlich: Nach ihrem großartigen Debut mit einigen witzigen Titeln auf der Wii hat man nicht einmal bemerkt, wie diese nervigen Hasen still und leise in der Versenkung verschwunden sind.

Dabei war die Idee um das von den Rabbids verursachte Chaos irgendwann mal genial, aber alles hat ein Ende. Doch wie schon Lara Croft kommt es manchmal anders, als man denkt. Denn auch Tomb Raider war so tot, wie man es eben nur sein kann. Nun erleben auch die Hasen ihre virtuelle Reanimation – und das in Verbindung mit einer Ikone der Videospielwelt und in einem Genre, das für alle zusammen schwerer vorstellbar kaum sein könnte.

Denn statt des erwarteten Jump`n`Runs werden dem Spieler rundenbasierte Schlachten im Stile von X-Com vorgesetzt. Mario, Rabbids, rundenbasiert? Kann das passen? Kann da nicht nur eine ähnlich missratene und widerliche Mischung wie Schokolade mit Chili am Ende bei rumkommen? Jedes für sich genommen ist ein Genuss, aber alles zusammen passt nicht.

Dass es aber dann eben doch passt, beweisen Nintendo und Ubisoft auf eine Art und Weise, wie sie vor dem ersten Start des Spiels unvorstellbar gewesen wäre. Nun gut, ich bin als X-Com Spieler der allerersten Stunde mit Sicherheit voreingenommen, den ersten Teil auf der PS One habe ich tatsächlich dreimal durchgespielt. Von daher sind mir rundenbasierte Spiele ein inneres Blumenpflücken, weil sie so selten geworden sind. Taktik statt Reaktionsvermögen – das Credo des fortgeschrittenen Alters.

Die Ernsthaftigkeit rundenbasierter Spiele und das Chaos der Rabbids fügen sich gefühlt nur schwer zusammen. Also hat Ubisoft das Genre einfach mal auf den Kopf gestellt und kräftig durchgeschüttelt. Statt nur aus der Ferne zu kämpfen, zu zaubern, zu heilen oder sonst bekannte Spielzüge ins Pilzreich zu verfrachten, wird das Spielsystem einfach an die Protagonisten angepasst. Da wird weiterhin gekämpft, aber Gegner werden auch gleich reihenweise umgegrätscht, dass selbst Arturo Vidal als Erfinder der eingesprungenen Kehlkopfsense noch etwas lernen könnte.

Weil aber nur grätschen allein noch immer nicht für ein einzigartiges Spiel ausreichen würde, dürfen Mario, Peach, Luigi und Yoshi sowie deren hasige Ebenbilder auch auf ihre Kollegen springen, um weiter- oder höhergelegene Ebenen des Spielfeldes zu erreichen. Und weil das manchmal auch nicht ausreicht, rutscht man eben durch ein teilweise verzwicktes Röhrensystem von einem Ende der Karte zum anderen. Aber Röhren sind für alle da und so nutzen auch die Gegner diese Möglichkeit weidlich aus, um euch in den Rücken zu fallen.

In den klassischen Taktikspielen sind die Charaktere in Klassen unterteilt. Ubisoft schafft es, das System auch in dieses Spiel zu transportieren, ohne es dabei allzu genau oder ernst zu nehmen. So besteht die Dreiergruppe grundsätzlich aus Mario als Anführer, der Rest der Truppe ist aber vor jedem Kampf frei wählbar – sofern ihr den entsprechenden Charakter freigespielt habt. Peach und Rabbid-Peach können heilen, Mario-Rabbid ist ein fast schon brutal durchgeknallter Nahkämpfer – er erinnert ein wenig an Dolph Lundgren in den Expendables – während Luigi mit Sauger bewaffnet ein exzellenter Sniper aus der Ferne ist.

Und apropos Waffen. Von denen sind reichlich im Spiel zu finden. In den vier Welten findet ihr blaue Kanonen, die euch zu einem Rätsel schießen und rote Ringe lassen acht rote Münzen erscheinen, die nach dem Einsammeln ein neues Spielzeug in einer Kiste präsentieren. Dieses Waffensystem ist – dem Spiel angemessen – nicht  so bierernst, denn es macht kaum einen Unterschied, ob man eine Waffe mit gleicher Chance auf Honig, Stoß, Feuer oder Sprung verwendet. Dennoch hat jeder Charakter seine Spezialwaffen.

War Prinzessin Peach in so vielen Mario-Titeln die Rolle des blonden Opfer-Dummchens zugedacht, so dreht sie diesmal den Spieß um. Hat man Peach einmal mit ihrem MG in den Nahkampf geschickt oder eine Ente als Fernwaffe nutzen lassen, fragt man sich, warum sie sonst so leichte Bowser-Beute sein kann?

Mario + Rabbids Kingdom Battle besteht aus (leider nur) vier Welten mit jeweils zehn Abschnitten. Aber es ist nicht so, dass man nur linear stupide von Kampf zu Kampf rennt, dafür gibt es zwischendurch viel zu viel zu entdecken. Jede Welt ist so bunt gestaltet, wie man sie aus zahlreichen Mario-Spielen kennt. Es gibt reihenweise versteckte Abzweigungen zu entdecken, die euch zu versteckten Kisten, Abschnitten oder Rätseln führen. Teilweise sind diese Wege so ineinander verwoben, dass man trotz aufgestellter Hinweisschilder gelegentlich die Orientierung verlieren kann.

Die Schlachten selbst werden nach dem immer gleichen Muster gespielt: Besiege alle oder nur eine bestimmte Anzahl Gegner oder erreiche den markierten Abschnitt. Selbstverständlich werden die Gegner von Welt zu Welt stärker oder bekommen neue Fähigkeiten, aber letzten Endes bietet das Kampfsystem mit zunehmender Spielzeit dem einen oder anderen vielleicht zu wenig Abwechslung? Nur manchmal muss ein Spielfeld durch Tornados, Geister oder Lava mit mehr Taktik angegangen werden, aber das war es dann auch schon.

Knackig hingegen sind jedoch die Zwischen- und Endgegner, die es allesamt in sich haben. Bloßes Ballern ist hier nicht zielführend, geschickte Planung hingegen (und manchmal auch ein wenig Glück), lassen selbst das Phantom verstummen – einer der coolsten Endbosse der Mario Historie 😀

Letzten Endes kommt es also allein auf eure spielerischen Fähigkeiten an, das Schlachtfeld und die aufgestellten Gegner richtig zu lesen. Am Ende eines jeden Kampfes wird abgerechnet. Seid ihr in der vorgegebenen Anzahl von Runden geblieben und habt noch alle Mitstreiter beisammen, gibt es ein „perfekt“. Je mehr Runden ihr benötigt oder Teammitglieder ihr verliert, desto schlechter die Bewertung. Und je besser ihr spielt, desto mehr Münzen und Kugeln gibt es.

Diese Kugeln dürfen dann in einen Fähigkeitenbaum investiert werden. So kann jeder Charakter  seinen Bewegungsradius vergrößern, mehr als nur einen Gegner umgrätschen, zusätzliche Kraftpunkte erhalten oder die Anzahl  an Runden verkürzen, bis eine Fähigkeit wieder zur Verfügung steht. Die Möglichkeiten sind vielfältig und lassen eine individuelle Charakterbildung zu. Hat man sich vertan, kann man aber auch alles auf Ausgang setzen und verteilt die Kugeln auf die benötigten Skills neu.

Irgendwann – und leider viel zu schnell – ist auch Mario + Rabbids Kingdom Battle durchgespielt. Aber der letzte Boss bedeutet nicht automatisch das Ende. Denn Dank der Zeitwaschmaschine dürft ihr jeden Kampf erneut angehen, um aus einer guten Bewertung doch noch eine ausgezeichnete zu machen.

Ihr dürft auch die Welten erneut betreten, um mit neu erlernten Fähigkeiten bislang unerreichbare Kisten zu öffnen oder einen versteckten Level zu finden, um eine neue Schlacht zu spielen. Wem das nicht reicht, widmet sich den Herausforderungen, in denen teils knackige Aufgaben warten. So gibt es für einige Aufgaben ein Limit von nur einem Spielzug.

Fazit:

Mehr davon – mehr Welten und Runden, mehr Rabbids, mehr Taktik, mehr Aufgaben, mehr Gegner. Was als Spielprinzip von Rabbids und Mario anfangs unmöglich erschien, entpuppt sich als einer der besten Titel des Jahres 2017 und einem weiteren Kaufgrund für die Nintendo Switch.

Wer einmal Prinzessin Peach mit ihrem MG in die Schlacht geführt hat, wer es in einem Spielzug schafft, eine bis dato schier unlösbare Aufgabe doch noch zu erledigen oder wer endlich an die bisher unerreichbare Kiste mit der erhofften Superwaffe gekommen ist, gibt nicht eher Ruhe, bis die letzte Schlacht geschlagen und das letzte Rätsel gelöst ist.

Rundenbasierte Taktik ist noch lange nicht tot, solange sie so präsentiert wird – Grandios gemacht, Ubisoft!

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