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Wolfenstein: The New Order – Vaterland trifft Iron Sky

wolfenstein_tno_coverusk18Jetzt hat mich der Panzerhund zum gefühlt 16sten Mal zerfetzt. Ich brauche ewig um zu verstehen, wie ich hier weiterkomme, denn wofür halte ich wohl sonst den Laser-Schneidbrenner in der Hand, hocke auf einem Gitter und eine Eisenkette blitzt mich an? Also jetzt beim 17sten Mal die Kette gesprengt und ich falle in einen Schacht. Geschafft! Warum nun aber ausgerechnet in einem solch verlassenen Versorgungsschacht, der unter einem WC entlangführt und sonst nur durch in die Wand verankerte Stiegen erreichbar ist, eine Wache patrouilliert, erschließt sich mir nicht wirklich? Logik ist anders.

Ist es nicht der mit spitzen Eisenzähnen bestückte Panzerhund, der meinem virtuellen Leben einen erneuten Ladebildschirm beschert, sind es zahlreiche Gegner mit mehr oder weniger mächtigen Waffen oder Granaten, explorierende Tanks, um sich schießende Flugdrohnen, Feuer in einer Verbrennungsanlage oder der wiederholte Versuch, während des Fluges von einem Flugzeug in das nächste zu springen. Die Arten, Soldat B.J. Blazkowicz in den Bildschirmtot zu führen sind – wie bei einem Shooter üblich – zahlreich.

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Aber das hier ist nicht irgendein Shooter. Es ist Wolfenstein und damit einer der klassischsten Shooter überhaupt. Und diese Klassik hat man bei Bethesda und id-Software gepflegt und nach 2014 transportiert, denn das Spiel pfeift genüsslich augenzwinkernd auf alle gängigen CoD und Battlefield-Konventionen. Munition und Ausrüstung liegt überall verteilt und wartet nicht in einer wohl platzierten Versorgungskiste. Waffen und Kostüme sind der Fantasie der Designer entsprungen und nicht den Bauplänen aktueller Waffenproduzenten nachempfunden. Hier geht es selten um die richtige Taktik, hier geht es um die pure Lust am Ballern! 25 Gegner auf der einen und ihr auf der anderen Seite? Also die Flinten in beide Hände und in bester „The Expendables“-Manier durch die Gegnerscharen gepflügt.

Solche Aktionen gehen selten ohne zahlreiche eigene Treffer ab. Doch statt danach in irgendeiner Ecke zu warten, bis die Regeneration wieder auf 100 steht, kommen hier maximal 20 Punkte zusammen. Den Rest und kurzfristig darüber hinaus darf man sich in den überall verteilten Medi-Packs wieder aufstocken. Aber hier nervt das Spiel dann auf Dauer. Statt Medi-Packs, Munition oder Ausrüstung durch simples Darüberlaufen einzusammeln, muss man jedes Mal den Knopf drücken. Warum nicht auch hier die klassische Variante? Doch statt nur herum zu ballern, darf man an gewissen Stellen auch schleichen. Eliminiert man Regime-Kämpfer von hinten leise mit dem Messer oder der Pistole mit Schalldämpfer, lösen diese keinen Alarm aus und ihr seht euch nicht gleich zahlreichen Gegnern gegenüber. Allerdings versagt bei Schleichaktionen oft genug die KI, denn zu häufig werdet ihr einfach nicht entdeckt, obwohl man euch bemerkt. Gut für euch, schlecht für den Gegner und das Spiel.

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Retro ist auch das Leveldesign, dass sich mehr um sein gutes Aussehen, denn um Perfektion in den gescripteten Abläufen kümmert. Klar, man ahnt oft genug, dass jetzt in wenigen Momenten die Hölle losbricht, dennoch findet man auch hier selten Anleihen bei den auf Perfektion getrimmten Konkurrenten. Wenn geballert wird, sucht man sich eben Deckung hinter einer Wand oder einem Pfeiler und nicht hinter einer perfekt in den Raum integrierten Kiste, die zudem auch noch unzerstörbar ist. Denn in Wolfenstein The New Order bröselt selbst der Germanische Superbeton unter Dauerbeschuss. Zeit also, sich rechtzeitig eine andere Deckung zu suchen. Die Level selbst sind mehr oder weniger gradlinig. Es ist egal, ob ihr links oder rechts abbiegt, ihr kommt immer ans Ziel. Dennoch sollte man alle Wege absuchen, denn es gilt zahlreiche Extras wie Schallplatten, Lagepläne oder Enigma-Codes zu finden.

In den Gefechten selbst wird hochwertige Standard-Kost geboten. Ein rudimentäres Deckungssystem hilft, hinter Ecken oder über Hindernisse hinweg zu schauen und zu schießen. Ansonsten wird eben nur gelaufen und geballert. Dazu nutzt ihr alle Waffen, die das Spiel so zu bieten hat. Kein „Verdammt-wo-ist-jetzt-die-Pumpgun“, sondern was ihr sammelt, benutzt ihr auch. B.J. Blazkowicz` Rucksack muss gewaltig sein. Und gerade das Waffenarsenal ist herrlich Oldschool und Dank-Akimbo-Stil sind Waffen auch beidhändig zu benutzen. Um Wolfenstein: The New Order dennoch etwas moderner zu präsentieren, rüstet ihr Fähigkeiten auf. So erhaltet ihr größere Magazine, regeneriert oder ladet schneller und könnt das Messer später auch werfen. Dies ist jedoch so unauffällig ins Spiel integriert, dass hier kein Zwang entsteht, nun unbedingt diese oder jene Fähigkeit unbedingt ausbauen zu müssen.

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Die Story wurde ins Jahr 1960 transportiert und Das Regime hat den Weltkrieg gewonnen. Nun gilt es für B.J. Blazkowicz nach 14 Jahren Koma in einer Nervenheilanstalt ins Leben zurück zu finden. Leider ist dieser aber inmitten der Aufwachphase schon wieder mitten im Geschehen. So gilt es also nach Berlin zu reisen, den Widerstand ausfindig zu machen und dann alles in schwarzer Uniform zu beseitigen, bis man endlich dem ultimativen Endgegner General Totenkopf höchstselbst gegenüber steht. Dazu infiltriert man ein Hochsicherheitsgefängnis, untersucht mit einem Mini-U-Boot die Kanalisation unter Berlin, reist nach London oder sogar zum Mond. Iron Sky lässt grüßen. Die Level sind eine Augenweide, obwohl sich Betonbau an Betonbau reiht. Aber so hätte es wohl ausgesehen, wäre die Welthauptstadt Germania tatsächlich errichtet worden.

Trotz aller Stärken hat das Spiel eine gnadenlose Schwäche, die dem Spielspaß die volle Punktzahl kostet. Denn derjenige, der für den Sound zuständig war, gehört geteert und gefedert aus dem Entwicklerstudio getrieben. In Feuergefechten und bei Explosionen vermisst man Bässe, alles wirkt in solchen Spielszenen ohne jegliche Dynamik. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Bässe von den Tieftönern der Boxen erzeugt werden oder ob ein zusätzlicher Subwoofer unterstützt. Der Klang ist einfach zu dünn. Obendrein sind die wirklich guten deutschen Sprachsamples viel zu leise eingespielt, so dass man an zu vielen Stellen kaum etwas von Gesprächen mitbekommt, gescheige denn, welches nun die nächste Aufgabe sein könnte. Die Stimmen gehen fast vollständig unter. Es ist vollkommen egal, ob Wolfenstein: The New Order über die Boxen des TV, das kleine 2.1 PC-System oder meine Yamaha Saovo 3 High-End 5.1 Anlage läuft. Der Sound ist einfach unterirdisch schlecht.

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Fazit:

Vaterland plus Iron Sky ergibt Wolfenstein: The New Order. Das Regime hat den Krieg gewonnen und B.J. Blazkowicz ist derjenige, der nun die Geschichte korrigiert. Gerade diese Fiktion, ein weltumspannendes Drittes Reich, hat man bei id-Software und Bethesda glaubwürdig eingefangen, auch wenn manchmal die Darstellung von Gewalt hemmungslos überzogen wird. So schießt ein polnischer Rentner einem Soldaten den Kopf von den Schultern, während anderswo Gefangene hemmungslos zusammengetreten werden. Das Spiel ist mit Sicherheit auch aufgrund dieser Szenen nicht jedermanns Sache.

Dennoch steht unter dem Strich ein technisch hochwertiger Shooter mit 15 Stunden Spielzeit in der Kampagne, dessen Stärke sein von Anfang bis Ende vollständig durchgehaltenes futuristisch-klassisches Design ist. Fantasie-Waffen und Uniformen auf der einen Seite, Beton so weit das Auge blickt auf der anderen. Wären da nur nicht der so dermaßen missglückte Sound und eine gelegentlich nicht ganz so helle Gegner-KI bei den Stealth-Aktionen …

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Fable Anniversary – zurück in die Zukunft?

Boxshot Wizard file used for creating global boxshotsusk16Schönheitsoperationen liegen im Trend. Die noch immer – Botox sei Dank – faltenfreie und offenbar alterungsresistente Heidi präsentiert schließlich auch jährlich aufs Neue, dass abgemagerte Hühnchen mit einem IQ knapp über dem des gemeinen Pantoffeltierchens nur gut aussehen müssen, um Erfolg zu haben. Fassade ist alles, Inhalt ist unwichtig. Seltsamerweise lässt sich diese Aussage heutzutage auch deckungsgleich auf Videospiele übertragen. Hauptsache die Grafik macht einen auf dicke Hose, der Inhalt ist immer häufiger nebensächlich. Anders sind die ständigen FIFA, CoD und Forza-Updates nicht zu erklären.

Was also soll man nun davon halten, wenn ein 10 Jahre alter Titel einem Facelifting unterzogen wird und nochmals für eine nicht mehr ganz so aktuelle Konsolengeneration veröffentlicht wird? Nun sind 10 Jahre im Bereich der Videospiele eine Ewigkeit, aber Zocker und somit potentielle Konsumenten wachsen schließlich fast täglich nach. Warum deshalb nicht einen alten Titel auf HD trimmen und ihn neu veröffentlichen, statt sich die Mühe zu machen, mal wieder etwas Neues zu wagen?

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Nun hätte man auch einen schlechteren Titel als Fable wählen können, um dessen Falten zu glätten. Denn gerade Fable war damals seiner Zeit voraus und bot dem Spieler die Wahl, in welche Richtung er sich entwickeln möchte. Strahlender Held in schillernder Rüstung oder gefürchteter Fiesling? Entscheidungen hatten Einfluss auf die Charakterentwicklung und obendrein wurde ein schönes Märchen in fantastischer Umgebung erzählt.

Als das Remake in der Xbox 360 rotiert, ist die erste Frage nach dem neuen Outfit schnell geklärt. Fable Anniversary sieht gut aus, zumindest was Texturen angeht. Alle alten Verkleidungen bekamen durchweg einen neuen Anstrich und so erstrahlt das alte Spiel in neuem Glanz. Gebäude, Pflanzen, Personen, alles wirkt frischer und lebendiger. Allerdings verschlucke ich mich fast, als mir der zu Beginn des Spiels noch kindliche Held sein Gesicht zuwendet. Ein randdebiler Schlafzimmerblick ist mit Sicherheit nicht jedermanns Anblick. Soweit zum Thema lebendige Grafik. Die Optik ist trotz gelegentlich aufploppender Hintergründe oder Objekte und teilweise gut sichtbarem Tearing insgesamt ganz hübsch, aber Steuerung und Animationen sind noch immer nicht wirklich im Hier und Heute angekommen. Teilweise hakelt die Steuerung und zu viele Aktionen auf dem Steuerkreuz stören manches Mal den Spielfluss. An den Animationen wurde nichts geändert. Figuren drehen sich auf der Stelle oder biegen an Wegpunkten genau im rechten Winkel ab, statt den direkten Weg zu nehmen.

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Zu Beginn des Spiels müsst ihr schon die ersten Entscheidungen Richtung Gut oder Böse treffen. Verratet ihr den untreuen Ehemann oder nehmt ihr sein Bestechungsgeld an? Helft ihr dem Kind oder dem Rüpel? Bewacht oder zerstört ihr die Ware?  Aber zum Glück dient diese Episode nur der kurzen Gewöhnungsphase ans Spiel, denn nur wenige Minuten danach befindet ihr schon in der Heldengilde. Hier werdet ihr mit der grundlegenden Steuerung bezüglich des Kampfablaufes vertraut. Schwert, Bogen oder Magie stehen zur Verfügung und ihr müsst alles beherrschen, bevor ihr zu einem erwachsenen Helden heranreift und mit dem Gildensiegel in die Welt entlassen werdet.

Ab jetzt steht es euch frei, welchen Weg ihr einschlagen wollt, denn an vielen Ecken wartet eine Entscheidung auf euch. So steht ihr dem Bettler und dem Rabauken gegenüber und müsst, wenn ihr euch auf die Seite der Schwachen schlagt, die erste Ausdrucksform lernen. Ihr furzt den Rabauken an. Und hier merkt man dann Fable doch sein Alter an, denn diese Aktion liegt auf dem Steuerkreuz und kommen später noch Auslachen oder Rülpsen hinzu, wird es doch gelegentlich etwas unübersichtlich. Hier hätte man auch daran arbeiten sollen, das Xbox 360 Pad gibt mit Sicherheit mehr her.

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Und so questen wir uns frohgemut durch das Land, interagieren mit deren Bewohnern, übernehmen vielleicht Nebenquests, besuchen Städte und deren Tavernen, heiraten und basteln an unserer Reputation. Wer in den Kneipen andere Gäste zum Getränk einlädt, macht sich beliebt. Wer rülpsend und pupsend durch die Straßen flaniert, sorgt für das genaue Gegenteil. Um unsere Gesinnung noch zu unterstreichen, wird unser Alter Ego mit der entsprechenden Kleidung ausgerüstet. Helle, freundliche Klamotten sorgen für eine entspannte Atmosphäre bei den Bewohnern, während dunkle Rüstungsteile und Tattoos Angst und Schrecken verbreiten. Leider unterscheidet sich der Weg des Helden nicht im Spiel. Der Handlungsablauf ist derselbe, lediglich die Enden sind unterschiedlich.

Damals wie heute macht das Aufrüstungssystem Fable so spaßig. Besiegte Gegner lassen je nachdem ob ihr sie mit Schwert, Bogen oder Magie besiegt habt, verschiedenfarbige Kugeln fallen, die ihr entweder aufsammelt oder schon während des Kampfes ansaugt. Mit diesen gesammelten Punkten rüstet ihr in der Heldengilde euren Charakter aus. Sollen es mehr Lebenspunkte oder doch ein wenig mehr Widerstandskraft sein? Egal wie ihr euch entscheidet, ihr werdet immer wieder hierher zurückkehren, um euren Helden noch ein wenig imposanter erscheinen zu lassen.

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Fazit:

Die Fable-Welt war klein und ist es auch im Remake noch. Ihr verlasst die Gilde, um den Wald zu betreten und es wird geladen. Das an sich wäre in Ordnung. Wenn aber der vollständige Gildenwald aus nur einem einzigen Ein- bzw. Ausgang und einem kleinen Rundgang besteht, fragt man sich doch, was sich die 360 da so in den Speicher lädt, zumal das Spiel linear ist. Es gibt kein Abseits des Weges, auch wenn es da noch so spannend aussieht. Und so wird jeder neue Abschnitt kurz geladen, bevor es weitergehen kann.

Ich persönlich bin kein Fan von Remakes. Das beginnt bei den unzähligen Klassikern, die von vergangenen Konsolen mit HD-Aufhübschung als digitaler Download noch einmal vermarktet wurden und endet nun bei Fable. Ein Spiel ist nur echt auf seiner ursprünglichen Konsole mit dem entsprechenden Pad. Nun ist der Unterschied zwischen Xbox und Xbox 360 nicht gar so gewaltig wie zwischen Mega Drive und Xbox 360 bzw. deren Pads, aber dennoch hätte es das Remake nicht wirklich gebraucht.

Wer sich aber erneut darauf einlässt oder vor 10 Jahren noch mit der Trommel um den Tannenbaum rannte, bekommt ein noch immer nettes Märchen mit einem noch immer umfangreichen Ausrüstungssystem präsentiert. Auch wenn Fable sein Alter trotz Facelifting und Faltenunterspritzung nicht wirklich verbergen kann, ist der Titel auch 2014 mehr als nur den berühmten Blick wert. Wer sich von anfänglichen Schlafzimmeraugen nicht beeindrucken lässt, taucht ein in Fable. Ob ihr dabei ein Held oder Bösewicht werdet, liegt ganz bei euch.

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Super Mario 3D World – Ich kann Mario nicht mehr sehen … oder doch?

SuperMario3DWorld_coverusk62Mario in 2D, Mario in 3D, Mario klassisch, Mario im Kostüm, Mario hier und Mario da. Keine Nintendo-Konsole ohne mindestens zwei bis fünfzehn Mario-Titel. Und so erwartete ich wenig, als Super Mario 3D World in der Wii U rotierte. Ich hatte nach Rayman Legends die Befürchtung gepflegter Langeweile, weil ein Mario zunehmend dem anderen gleicht und nie wieder etwas an Rayman auch nur annähernd heranreichen kann. Diesmal also ein Aufguss des 3DS Titels nur in groß? Denkste, denn wieder einmal überrascht Nintendo.

Wo Xbox One und PS4 zwar mit Power protzen, aber gleichzeitig inzwischen erschreckend innovationsarm daher kommen, setzt die Wii U wieder einmal Spielspaß dagegen. Nun ist Super Mario 3D World ganz sicher nicht die Neuerfindung des Rades. Alles war schon einmal da und man hat in so gut wie jeder Passage des Spiels das Gefühl des Deja Vu. „Das hab ich schon einmal gesehen“ verfolgt mich auch hier. Und dennoch. Kann ich bei einem FIFA Teil 9 nicht von Teil 14 unterscheiden, sind es wieder einmal die perfekt integrierten Kleinigkeiten, die auch diesem Titel wieder das benötigte Maß an Eigenständigkeit mit auf den Weg geben, die den einen vom anderen Mario unterscheiden.

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Ja, selbstverständlich hat auch Bowser hier wieder seinen Auftritt als Bösewicht und entführt … nein, diesmal nicht Peach. Dieses Mal müssen eine Hand voll Elfen dran glauben. Dies hindert den Klempner jedoch nicht daran, sich auch hier ins Getümmel zu stürzen. Und schon ist man mittendrin im Spiel … schon wieder. Anfangs überrascht die Kameraperspektive ein wenig. Zu wenig Mario, zu viel Hintergrund. Aber spätestens im Multiplayer wird klar, dass nur diese Kameraeinstellung und keine andere genau so funktionieren kann. Und schon im ersten Level haben einen die simple Story und die quietschbunten Grafiken wieder voll im Griff.

Kaum im Spiel angekommen, trägt Mario auch zum ersten Mal das Katerkostüm. Ich kann mich auch nach stundenlangen spielen nicht entscheiden, ob ich das nun niedlich oder doof finden soll? Egal, denn das Kostüm macht Sinn. In so manchem Level entdecke ich Passagen, die zwar Umweg sind und nicht direkt zum Ziel führen, aber dort blitzt etwas verdächtig auf und das macht neugierig. Meist ist es einer von drei grünen Sternen oder einer der in jedem Level versteckten Sticker, die gefunden werden wollen und eben nur mit dem Katzenkostüm erreichbar sind. Statt den klassischen Wandsprung zu nutzen, kann Mario als Miezekatze an Wänden und Vorsprüngen hoch, wie eben sonst der fette Hauskater an den teuren Vorhängen empor klettert. Und so erreicht er Abschnitte, die ohne Kostüm unerreichbar wären. Wäre nur dieses alberne „Miau“ nicht am Ende des Levels, wenn Mario im Kostüm an den Fahnenmast hüpft …

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Aber selbstverständlich ist das nicht nur ein Spiel für Freunde von Samtpfötchen, auch der Waschbär hat wieder den Weg ins Spiel gefunden. Und bei etlichen Gegnern ist der Feuerball noch immer die beste Art der Selbstverteidigung. Und wenn gar nichts hilft, springt man schon einmal in einen Schlittschuh, um seinen Widersachern auf dem Eis zu entkommen. Neue Gegner sind neben den üblichen Verdächtigen auch langhälsige Vögel die picken, wenn Mario in ihre Nähe kommt. Allerdings sind die keine Nintendo-Erfindung und auch nicht neu, denn die habe ich vor Jahren das erste Mal live in einer Blumenhandlung gesehen, als sie als Dekoration zu Blumentöpfen angeboten wurden. Aber offensichtlich kommt alles wieder und manches wird eben für ein Videospiel digital recycelt.

Wie immer kann man einen jeden Level praktisch im Durchrennen abschließen. Aber ohne eine ausreichende Anzahl an Sternen gesammelt zu haben, darf man auch den Bosskampf nicht bestreiten. Aber gerade das Sammeln aller Sterne und Sticker macht den Reiz eines jeden Levels aus. Nicht nur, dass man mit ausreichender Anzahl derselben Bonuswelten freischaltet, es ist der persönliche Ehrgeiz, der mich antreibt, auch den letzten Stern und den Sticker zu finden. Und hier trennen sich dann die Casual-Gamer von den Profis. Denn will man wirklich jeden Stern ergattern, merkt man, wie kontinuierlich der Schwierigkeitsgrad anzieht. Es gibt für etliche Sterne nur eine einzige Gelegenheit, diesen zu sammeln. Ist der Gegner besiegt, die Plattform verschwunden oder das Wassermonster, auf dessen Rücken ich reite, am Stern vorbei, bekommt man keine zweite Chance. Der Level muss dann von vorn begonnen werden. Einerseits frustrierend und andererseits hochmotivierend.

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Ebenso motivierend sind die Bosskämpfe. Folgt man in einem Kampf noch Bowser in seinem Auto und weicht Feuerbällen aus, muss man in einem anderen Finale in isometrischer 3D-Perspektive ähnlich dem Klassiker Viewpoint über Plattformen hüpfen, um zum Ziel zu gelangen. Und das ist ein langer, steiniger Weg, richtiges Timing ist auch hier wieder alles. Aber nur hüpfen, klettern und wieder einmal Bowser hinterherjagen wäre auf Dauer auch langweilig und so gibt es immer wieder kleine Rätselhütten, in denen Feuerblumen oder anderes nützliches Zubehör zu gewinnen ist. Und auch Toads kleine Level sind super in Szene gesetzt. Nur aus der richtigen Perspektive kann ich den richtigen Weg finden, Gegnern ausweichen und den begehrten Stern erreichen.

Die Steuerung ist typisch Nintendo wieder fehlerfrei. Es gibt keine Stelle, die nicht mit dem richtigen Timing zu schaffen wäre. Das Leveldesign ist brillant, damit ebenfalls typisch Mario und die Story herrlich irrelevant. Also beste Voraussetzungen für tagelange Unterhaltung. Warum man allerdings Mario noch immer per Knopfdruck zum Sprinten bringen muss, statt ihn wie schon zu seligen N64-Zeiten per Analog-Stick zu beschleunigen, bleibt mir unklar? Und leider hat Nintendo auch bei diesem Mario noch nicht den Weg nach online gefunden. Mehrspielerspaß gibt es nur gemeinsam vor dem TV, über das Netz wird nicht gespielt. Aber irgendwann findet Nintendo auch hier den Stern? Zieht dem Entwickler ein Katzenkostüm an, vielleicht liegt online ja in einer versteckten Passage?

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Fazit:

Mario ist Mario und kein Rayman. Aber man soll auch nicht 2D mit 3D vergleichen … obwohl … Dennoch machen die 3D-Welten Spaß. Es ist eben der typische und bekannte Nintendo-Spaß. Renne durch Welten, besiege Gegner, sammle Sterne und verhaue am Ende Bowser, um die nächste Welt zu erreichen. Wenig innovativ und trotzdem motivierend. Die Steuerung ist fehlerfrei und wer dem Touchpad so gar nichts abgewinnen kann, greift eben zu Wiimotes mit oder ohne Nunchuk, Pro- oder Classic-Controller. Ihr habt die Wahl.

Und bei aller versteckter oder offensichtlicher Kritik an zu wenig Innovation oder einem anfangs albern wirkenden Katzenkostüm: Mario, Nintendo und die Wii U leisten das, wovon PS4 und Xbox One noch träumen. Nämlich einem Spiel, bei dem man nicht das Gefühl hat, dass das auch auf irgendeiner anderen Konsole laufen könnte und das man vor allem genau so schon einmal gesehen hat. Im FIFA und CoD-Einheitsbrei hebt sich ein jeder Nintendo-Titel noch immer wohltuend ab, auch wenn man Mario seit Jahren kennt. Nun warte ich auf Mario Kart und Donkey Kong. Mal sehen, ob die Monstergrafik- und Online-um-jeden-Preis-Konkurrenz bis dahin auch nur einen Titel veröffentlicht hat, der annähernd so viel Spaß bietet?

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Lego Marvel Super Heroes – das bisher schwächste aller Lego-Spiele

lego_marvel_coverusk12Eine neue Konsole verkauft sich in erster Linie durch ihr Angebot an entsprechender Software. Das musste Nintendo im letzten Jahr mit der Wii U bitter erfahren. Kaum interessante Spiele zum Start ließen die technisch eindrucksvolle Konsole in den Regalen verstauben. Erst im Laufe des Jahres verbesserten sich dank neuer Software auch die Absatzzahlen. Damit Playstation 4 und Xbox One nicht ein ähnliches Schicksal drohte, kündigte man zum Release gleich mehrere Blockbuster an.

Das waren natürlich die üblichen Verdächtigen wie FIFA, Call of Duty und Battlefield. Leider konnten aber so gut wie alle die hochgesteckten Erwartungen kaum erfüllen, wobei insbesondere FIFA 14 von den Spielern fast vollständig verrissen wurde. Andere Highlights wie Drive Club oder Watch Dogs dienten wieder einmal nur dazu, die Vorbestellungen anzukurbeln, denn sie wurden kurz vor dem Konsolenstart ins neue Jahr verschoben.

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Wie viele andere auch stürmte ich zum Release der PS4 den Elektronikmarkt meines Vertrauens, nur um festzustellen, dass das vorhandene Softwareangebot durch die Verschiebung von Watch Dogs nicht wirklich dem entsprach, was ich persönlich mir gewünscht hätte. So griff ich kurzerhand erst zu Assassins Creed 4, nur um einige Tage später doch noch Lego Marvel Super Heroes zu kaufen. Was kann man bei einem Lego-Titel schon falsch machen, zumal sich die „Fach“presse mit Lobpreisungen überschlägt? Um es kurz zu machen, trotz vergebener Bestnoten noch immer eine ganze Menge!

Wir spielen Lego seit dem allerersten Teil und sind bis heute der Meinung, dass Lego Fluch der Karibik >>> der bisher beste Teil einer langen Reihe von ewig gleichen, aber immer wieder (ent)spannenden Lego-Titeln war. Umso größer die Vorfreude darauf, nun mit den Comic-Helden meiner Kindheit für Recht und Ordnung sorgen zu dürfen. Und so finden sich im Spiel alle Größen umgesetzt, die regelmäßig die Welt von Superschurken befreien. Angefangen bei Spiderman, über die Fantastischen Vier und dem Hulk bis hin zu Captain America  und Iron Man findet sich das Who is Who der Superhelden im Spiel wieder. Und anstatt diesmal wie bei Harry Potter Schüler aus der Gefahr zu befreien, ist es hier Spiderman-Erfinder und Marvel-Ikone Stan Lee.

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So toll das anfangs klingt, stellt diese Anzahl an spielbaren Helden auch das eigentliche Problem des Titels dar. Traveller`s Tales waren immer großartig, wenn sie sich an einer Filmvorlage orientieren konnten, aber genau diese gibt es in Lego Marvel Super Heroes nicht. Das Spiel bietet in der Story 15 frei erfundene Level, in denen die diversen Superhelden gemeinsam gegen die fiesesten Bösewichte zum Einsatz kommen. Ein wenig Avengers hier, ein Bröckchen Die Fantastischen Vier dort, garniert mit viel Iron Man und einem Klecks Captain America ergibt eigentlich viel Handlungsspielraum, der aber in den seltensten Fällen auch sinnvoll genutzt wird.

Der alten Lego Tradition folgend wird in den Leveln alles, was entfernt wie ein Bausatz aussieht, in die kleinstmöglichen Steine zerkloppt. Es gibt also bezüglich des Spielprinzips keinerlei Überraschungen. Zerschlagene Objekte lassen sich mancherorts zu einem neuen Bausatz zusammensetzen, um so einem Helden die Möglichkeit zu bieten, den Abschnitt voran zu treiben. Mister Fantastic kann in den Comics und der Filmvorlage seinen Körper um ein Vielfaches dehnen. Albern wird es jedoch, wenn er sich im Spiel in einen Akkubohrer verwandelt, um zwei Schrauben zu lösen.

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Und so reiht sich diesmal flacher Witz an gestelzten Humor, um zwischen den Leveln wenigstens ein wenig Handlung vorzugaukeln. Damit könnte man jedoch noch leben, wären da nicht diverse technische Unzulänglichkeiten, die sich hauptsächlich im Multiplayer-Modus zeigen. Der große Pluspunkt gegenüber allen anderen Spielen war bisher der dynamische Splitscreen der Lego-Titel. Spielt man das Spiel zu zweit, übernimmt jeder Spieler eine Figur. Der Bildschirm wird dabei so senkrecht, waagerecht und auch diagonal geteilt, dass jeder seinem Geschehen mühelos folgen kann. So war es zumindest bisher.

Was Traveller`s Tales jedoch in Lego Marvel Super Heroes zusammengeklempnert hat, ist schon fast frech! In diversen Abschnitten geht es darum, mit Captain Americas Schild einen entfernten Schalter zu treffen oder mit dem Hulk etwas auf ein entferntes Objekt zu werfen. Stehen dabei jedoch nicht beide Spieler absolut still, wackelt auch das Bild des anderen und das Anvisieren und Treffen des Ziels ist unmöglich. Ebenso katastrophal wie der geteilte Bildschirm ist die Kollisionsabfrage. Spieler kommen nicht aneinander vorbei oder man stürzt unerwartet doch in den Abgrund. Damit könnte man noch leben, gäbe es nicht in jedem Level mindestens eine Passage, in der man hoffnungslos festhängt.

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Die Figur „klemmt“ hinter einem Hindernis fest und kommt weder mit Sprüngen oder sonst einer gearteten Handlung wieder aus dieser misslichen Lage. Nicht, dass es das nicht schon vereinzelt in anderen Lego-Titeln gegeben hätte, aber hier versagt sogar die KI. Der Trick bestand bisher darin, aus dem Spiel auszusteigen und die KI die Situation lösen zu lassen. Doch nicht einmal dies funktioniert, so dass die einzige Möglichkeit ist, das Spiel zu beenden und ab dem letzten Speicherpunkt erneut zu beginnen! Und ein Neustart war ebenfalls die einzige Möglichkeit, Dr. Doom im finalen Kampf zu bezwingen. Einer seiner Doombots hatte sich in eine Ecke der Spielfläche gestellt und war nicht mehr bereit, am Geschehen teilzuhaben. Leider musste dieser Bot aber besiegt werden, um den Endkampf voranzutreiben. Nur wie besiegt man jemanden, der offensichtlich vom Programm nicht mehr erkannt wird?

Der Spielablauf ist ebenfalls bekannt. Zuerst werden die Level im Storymodus gelöst, um im zweiten Durchspielen mit weiteren freigespielten oder gekauften Figuren mit besonderen Fähigkeiten auch alle Schätze zu finden. Obendrein ist die Stadt New York frei begehbar. Auch hier erwarten den Spieler zahlreiche Aufgaben, um alle goldenen oder roten Steine zu sammeln. Rote Steine schalten wieder die bekannten Cheats frei. Auch an dieser Front nichts Neues.

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Fazit:

Ich bin Fan der Lego-Spiele. Ich habe jeden Teil bis auf Herr der Ringe gespielt und so gut wie alle zu 100% gelöst. Ob mir das bei Lego Marvel Super Heroes gelingen wird, wage ich jedoch ernsthaft zu bezweifeln. Eine kaum erwähnenswerte Story, der es obendrein an Witz und dem bisherigen liebevollen Lego-Charme fehlt, sowie schwachbrüstige Rätsel paaren sich mit noch nie dagewesenen technischen Problemen.

Die Story benötigt gut über zwölf Stunden, danach löst man zahlreiche Missionen innerhalb der Stadt New York. An Umfang mangelt es dem Titel nicht, ebenso wie an zu erspielenden Helden und Schurken. Und auch die Idee, das Marvel-Universum in ein Lego-Spiel zu packen, kommt solange gut an, bis sich die ersten Probleme einstellen. Denn einen Lego-Titel spielt man mit der Familie im Splitscreen. Man möchte zocken, seinen persönlichen Lieblingshelden über den Bildschirm bewegen und einfach Spaß haben.

Dieser jedoch bleibt jedoch größtenteils auf der Strecke. Das liegt einerseits an den erwähnten Schwächen, aber vielleicht hat sich das Spielprinzip inzwischen einfach aufgebraucht? Löse lineare Level, kaufe Figuren, finde Steine, benutze Cheats und spiele die Level erneut kann zumindest uns nicht mehr wirklich längerfristig fesseln. Zeit vielleicht für einen Neuanfang, wie ihn Lego City Undercover auf der Wii U bereits angedeutet hatte?

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Weitere Tests zu bisherigen Lego-Titeln:

Lego Batman 2 – DC Super Heroes

Lego Harry Potter – Die Jahre 5 – 7

Lego Pirates of the Caribbean

Lego Star Wars III: The Clone Wars

Lego Harry Potter – Die Jahre 1-4

Lego Indiana Jones 2: Die neuen Abenteuer

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Gran Turismo 6 – neues Spiel oder doch nur ein Update?

gt6_coverusk0Gran Turismo, ein Name wie Donnerhall. Über allen anderen Titeln in höheren Sphären schwebend und über Jahre hinweg in seiner Spielbarkeit unerreicht, bis … ja, bis wann eigentlich? Wann merkte man Gran Turismo sein Alter das erste Mal an? Wann stellte man als Fan wenn auch wiederstrebend fest, dass da noch andere Spiele sind, die inzwischen mindestens aufgeschlossen hatten? Wollte man sich das mit GT5 noch nicht wirklich eingestehen, wird es jetzt mit dem sechsten Teil deutlich. Gran Turismo hat zumindest in dieser Konsolengeneration seinen Zenit überschritten.

Einst als „real driving simulator“ angetreten, hob der Titel ein ganzes Genre in eine neue Dimension. Unzählige Fahrzeuge, die man zu Beginn der Serie sogar noch bis zum Supersportwagen ausbauen und vor allem lackieren durfte, sensationelle, selbstdesignte Strecken wie Deep Forest, Grand Valley oder Trial Mountain und eine fantastische Fahrphysik zeichneten Gran Turismo seit jeher aus. Jetzt sitze ich vor der PS3 und überlege, was sich eigentlich seitdem geändert hat? Es gibt noch immer massenhaft Traumautos, es sind noch immer die gleichen Strecken Deep Forest, Grand Valley oder Trial Mountain und die Fahrphysik ist wie immer gutklassig. Aber es fand keine erkennbare Weiterentwicklung statt, das Spiel stagniert und bietet wenig, was man nicht schon in fünf Teilen zuvor gesehen hätte. Einzige Ausnahme ist der Mond. Ja, richtig gelesen, es sind tatsächlich drei Strecken auf dem Mond zu fahren. Nett, aber irrelevant.

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Wie immer beginnt man seine Karriere als Gran Turismo Anfänger mit einer aus sportlicher Sicht gesehen besseren Gehhilfe. Im sechsten Teil heißt euer erstes Fahrzeug Honda Fit RS. Als Familienkutsche für den täglichen Gebrauch sicher eine zweckmäßige Alternative für den Stadtverkehr, auf der Rennstrecke eben ein … Auto. Aber das macht seit je her den Reiz eines jeden Gran Turismo aus. Alle Anfängerrennen wurden mit Fahrzeugen bestritten, denen nicht unbedingt das Attribut „Supersportler“ anhaftet. Und so startet man erwartungsfroh und von purer Vorfreude getrieben in die Karriere von Gran Turismo 6, die man Dank des aufgeräumten Menüs diesmal auch sofort findet.

Auf der Rennstrecke ist Gran Turismo 6 endlich wieder das gewohnt qualitativ hochwertige Rennspiel. Beindruckende Grafik auf der Strecke kombiniert mit einem zumindest anfangs tollen Fahrgefühl lassen sich den Gran Turismo Profi schnell wieder heimisch fühlen. Die Zusammenarbeit mit dem Reifenhersteller Yokohama kann ich aber beim Fahren selbst nicht wirklich erkennen. Ja, wie immer merkt man, wenn man über die Curbes schreddert oder sich gleich komplett in den Kies verabschiedet. Auch verschiedene Beläge kann man mit viel Feingefühl unterscheiden, aber ob das an Yokohama liegt?

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Und schnell wird ein Problem deutlich. Gran Turismo 6 Autos fahren sich steril. Das liegt an den zu Anfang vollständig aktivierten Fahrhilfen. Wer tatsächlich Unterschiede erfahren möchte, schaltet davon eine nach der anderen ab. Beginnen sollte man hier ohnehin bei der Ideallinie auf der Strecke und den ungenauen Bremspunkten. Wird die Linie rot, sollte man bremsen. Leider scheinen aber diese Bremspunkte universell für alle Fahrzeuge zu gelten. Es gibt keinen Unterschied zwischen einem Kleinwagen und einem Tourenwagen, geschweige denn der Serienbremse und einer auf Motorsport getunten Anlage. Es ist klar, dass ich mit einem Sportwagen viel später anbremsen kann, als mit der Straßenversion eines Mazda MX5. Aber egal welches Fahrzeug man gerade bewegt, an so gut wie jeder Markierung kann man noch etliche Meter später das Bremspedal betätigen, um hier noch Sekunden gut zu machen.

Und damit offenbart sich der nächste Punkt, der mir den ganz großen Spielspaß erneut nimmt. Die KI ist weiterhin strunzdumm. Stur wird die eigene Ideallinie verfolgt, so dass man an so gut wie jeder Kurve innen und sogar außen am Gegner vorbei kommt. Erschwerend kommt hinzu, dass es auch in Teil 6 keine Rolle spielt, ob ich einem Fahrzeug dabei in die Seite rase, weil ich zu spät bremse. Es lassen sich noch immer gegnerische Autos als „Bremshilfe“ verwenden, um damit flotter durch die Kurven zu kommen. Darauf baut das nächste Problem auf: Das Schadensmodell ist optischer Natur und hat keinen Einfluss auf das Fahrverhalten. Ihr dürft auch in Rom mit 217 km/h in eine Mauer fahren, ohne befürchten zu müssen, mit Totalschaden ausscheiden zu müssen. Ebenso werden Abkürzungen wie in den Schikanen in Monza weiterhin nicht bestraft. Statt die S-Kurven zu fahren, nagelt man einfach fast geradeaus darüber hinweg und überholt so im besten Fall bis zu drei Fahrzeuge. Absurd wird es jedoch auf dem Circuit de la Sarthe, wo man fast ungebremst durch die beiden Hochgeschwindigkeitsschikanen und die beiden S-Kurven im Zielbereich rasen kann. Mit dieser schon massiven Ansammlung von Fehlern sind wieder einmal online all jene im Vorteil, die lieber Autoscooter denn realistische Autorennen fahren. Wer sich an die Spielregeln hält, hat keine Chance.

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So zieht man seine Runden und absolviert das erste Rennen. Danach aber nerven mich schon wieder Ungereimtheiten, die in ein jedes neues Gran Turismo mit übernommen werden. Ja, man hat das Menü jetzt aufgeräumt, das Kacheldesign scheint inzwischen überall das digitale Maß aller Dinge zu sein. Aber was nützt mir ein übersichtliches Menü, wenn ich innerhalb einer Rennserie noch immer ein Rennen verlassen muss, um mich dann in das nächste zu klicken? Ist es so schwer, einen Button mit der Aufschrift „nächstes Rennen“ zu implementieren? Warum finde ich den nur innerhalb der die Rennserie abschließenden Meisterschaft? Gleiches gilt für die Lizenzprüfungen. Lizenz anklicken, Lizenz fahren, Lizenzprüfung verlassen, nächste Lizenzprüfung anklicken. Auch hier keine Möglichkeit, die nächste Prüfung direkt anzuwählen. Und warum muss ich nach jedem Rennen die Wiederholung mit dem Startbutton beenden, während alle anderen Punkte mit der X- oder O-Taste ausgewählt werden? Ich will die Wiederholung nicht sehen, kann sie aber nirgendwo in den Optionen abschalten.

Und noch etwas zu den Lizenzprüfungen. Im fünften Teil als marginal schmückendes Beiwerk im Menü versteckt, waren diese bis zum vierten Teil immer ein existentieller Bestandteil. Man musste diese erwerben, um die nächste Rennserie überhaupt bestreiten zu dürfen. Dieses System wurde in Teil 5 gekippt und nun wieder implementiert. Aber eben wieder nicht so ganz richtig. Wenn ich die Anfänger-Serie beendet habe, erschließt sich mir der Sinn nicht, nun Prüfungen zu fahren, die ich bereits in dieser Serie auf der Strecke erledigt habe? Ich bin Kurven gefahren, warum soll ich nun eine Prüfung ablegen, die mich eine simple Kurve fahren lässt? Ja, letztendlich schalte ich mit der Lizenz die nächste Rennserie frei, aber das Lizenzsystem wirkt auch in Gran Turismo 6 aufgesetzt. Obendrein macht sich auch hier die mangelnde Intelligenz der Gegner bemerkbar. In einer Abschlussprüfung müsst ihr vor eurem einzigen Gegner das Ziel erreichen. Kommt ihr von der Strecke ab oder rammt ihr das andere Fahrzeug, werdet ihr disqualifiziert und müsst erneut starten. Klingt logisch und fair. Leider passierte es mir aber regelmäßig, dass die KI rücksichtslos und stur ihrer Ideallinie folgte, die nicht die meine war, mich dabei rammte und ich erneut beginnen durfte. Weder logisch noch fair!

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Grafisch zumindest kann Gran Turismo im sechsten Teil überzeugen. Wer sich über Tearing, gelegentlich aufploppende Hintergründe oder Kantenflimmern aufregt, muss offensichtlich auf einem Sonntagsausflug mit Oma unterwegs sein. Rennen fahren kann er nicht. Denn dort bei voller Konzentration unter Höchstgeschwindigkeit fällt davon nichts auf. Sich an solchen grafischen Schwächen hochzuziehen, ist Erbsenzählerei. Wenn man an der Grafik etwas kritisieren möchte, sind es vielleicht etliche aus Teil 5 übernommene Standard-Cockpits, die noch immer nicht dem realen Fahrzeug entsprechen. Aber auch das ist mir relativ egal, weil die Innenansicht zu wenig Übersicht bietet und ich Gran Turismo seit jeher aus der Motorhaubenansicht fahre. Ein grafisches Schmankerl sind allerdings nun Tageszeiten- und Wetterwechsel und damit neu auch Nachtrennen. Wer meint, einen Kurs in- und auswendig zu kennen, spielt den im Arcade-Modus mal bei Dunkelheit.

Ein Rennspiel lebt aber nicht nur vom Design allein. Und ein Gran Turismo schon gar nicht. Seit Teil 1 war die die Streckenvielfalt das, was das Spiel von allen anderen Titeln unterschied. Aber auch hier fast völlige Stagnation! Statt sich wieder einmal an das Reißbrett zu setzen und sensationelle Kurse im Stile eines Deep Forest oder Grand Valley komplett neu zu erdenken, belässt man es beim Digitalisieren von mehr oder weniger bekannten Kursen. Dieses Thema hatte ich in meinem Beitrag „Das Ende der Rennspiele“ >>> bereits im Juli 2012 ausgiebig kritisiert. Bis auf wenige Ausnahmen findet auch in Teil 6 wieder ausgiebiges Streckenrecycling statt. Schön aber, dass wenigstens der im letzten Teil schmerzlich vermisste Apricot Hill Raceway den Weg zurück ins Spiel gefunden hat!

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Der größte Kritikpunkt aber, und dieser macht das Spiel zu einem absoluten No-Go und katapultiert Gran Turismo 6 damit vollständig ins Aus, ist das Thema Fahrzeuge. Ins Spiel sind 1200 Fahrzeuge (fast) aller Hersteller und Jahrgänge integriert. Der größte Anreiz bisher, ein Rennen oder eine Serie mit dem Goldpokal abzuschließen, war der anschließende Gewinn eines neuen Autos. Man konnte dieses zwar nicht immer dafür verwenden, nun doch endlich die letzten Rennen einer Serie anzugehen, um diese abzuschließen, aber man hatte eben ein neues Auto gewonnen. Allein die Vorfreude darauf motivierte ungemein. Was gewinnt man in Gran Turismo 6? Sterne! Und zwar je nach Platzierung bis zu drei davon.

Woran das liegt wird deutlich, wenn man sich im Menü ganz nach links bewegt. Denn dort findet man als letzten Punkt integrierte Microtransaktionen. Statt also den Spieler nach Siegen mit Fahrzeugen zu belohnen, soll er sich diese jetzt zuzüglich zum Preis des Spiels auch noch kaufen? Geht`s noch? Und es spielt dabei keine Rolle, ob ich mit bestimmten Rennen so viele Credits gewinne, dass ich keine Fahrzeuge mit echtem Geld kaufen müsste. Es geht darum, dass hier ein System eingebaut ist, das allein die Möglichkeit bietet und dass ich keine Fahrzeuge mehr gewinne. Und damit ich auch ja die Microtransaktionen nutze, wurden der B-Spec-Modus und der Gebrauchtwagenhändler dann ebenfalls mal gleich aus dem Spiel gestrichen. Keine Chance also, das gewünschte Auto irgendwo gebraucht zu erwerben oder den Computer langwierige Rennen fahren zu lassen, um Credits zu gewinnen.

Der Anreiz, in einer schwierigen Serie doch alle Rennen zu gewinnen, bleibt damit vollkommen auf der Strecke! Und somit tendieren Spielspaß und Motivation gegen Null! Es hat sich bewahrheitet, was ich mit der Veröffentlichung der ersten Pressemeldung zu Gran Turismo 6 >>> befürchtet habe!

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Fazit:

Gran Turismo befindet sich im freien Fall. Aus der ehemals besten Rennserie aller Zeiten ist ein profanes und langweiliges Konsumprodukt geworden. Ein digitaler Hamburger, dessen Geschmack man schon kennt, bevor man abgebissen hat. Es ist nichts mehr übrig vom delikaten 7-Gänge-Menü vergangener Tage. Und obendrein soll ich per Microtransaktion auch noch den Salat und das Brötchen extra bezahlen?

Die Playstation 3 ist grafisch ausgereizt, das ist der Lauf der Dinge. Und dennoch ist die Grafik des Spiels noch immer fantastisch. Und auch die Spielbarkeit ist weiterhin erstklassig, aber dann beginnt es auch schon eng zu werden. Keine Gewinne von Autos mehr, ein Tuningsystem ohne große Auswirkungen auf das Fahrverhalten, bekannte Strecken und Sounds, die sich kaum weiterentwickelt haben, obendrein programmiertechnische Fehler wie straffreies Abkürzen von Schikanen und eine KI, die sich der Debilität nähert, lassen Gran Turismo 6 auf direktem Wege von der Rennstrecke in die Schrottpresse fahren. Daran ändern auch der Wechsel von Tageszeiten oder Wetter nichts. Diese sind optischer Natur und nützen wenig, wenn Grundlegendes nicht mehr stimmt.

Wer bisher noch nie ein Gran Turismo gespielt hat, greift gleich zu Teil 5. Dort war die Welt noch halbwegs in Ordnung. Bis auf eine geringere Anzahl an Strecken, einige wenige Abstriche in der Grafik und einem chaotischen Menü bietet dieser Teil noch alles, was ein GT bis dato auszeichnete, auch wenn Lizenzprüfungen hier nicht relevant sind. Bleibt also zu hoffen, dass die Serie außer grafischem Schnickschnack auf der PS4 einen echten Neuanfang nimmt. Meine sehr kurzgehaltene Wunschliste an Polyphony Digital für Teil 7 sieht so aus:

  • ich will Autos wieder nach jeder Serie gewinnen und nicht nur kaufen müssen – und schon gar nicht per Microtransaktion
  • nehmt euch die Zeit und konzipiert endlich wieder eigene Strecken
  • verbessert endlich die KI der Gegner
  • ich will ein Schadensmodell mit allen Konsequenzen bis hin zur Fahrt an die Box oder dem Ausscheiden aus dem Rennen
  • bestraft Abkürzungen oder unfaire Fahrweise im Rennen ebenso hart wie in den Lizenzprüfungen mit Zeitstrafen, Boxendurchfahrten oder Disqualifiktion
  • ich will in einer Rennserie und Lizenzprüfung zum nächsten Rennen klicken können

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Rayman Legends schubst Mario endgültig vom Thron

usk62rayman_legends_teaser_220x140Gibt es das perfekte Spiel? Das Spiel, an dem es einfach nichts zu bemängeln gibt? Das Spiel, von dem man als Spieler immer geträumt hat? Das Spiel, das man immer und immer wieder in die Konsole schiebt, um doch noch ein neues Detail zu entdecken? Das Spiel, bei dem der Satz „nur-noch-dieser-eine-Versuch“ zum Mantra wird? Nein? Doch! Und die Rede ist ausnahmsweise mal nicht von einem dicken italienischen Klempner. Mario darf endgültig seinen Hut nehmen und in Rente gehen. Tschüss, es war schön mit dir. Den Vorsprung, den sich Rayman mit Legends erspielt hat, holt man bei Nintendo nie wieder auf. Jeder neue Titel wird sich ab sofort an Rayman messen lassen müssen.

Drehen wir die Uhr zurück. Rayman Origins war nicht nur für mich der Überraschungstitel und das beste Spiel des Jahres 2011. Seit ich Origins hinter verschlossenen Ubisoft-Türen auf der gamescom 2011 anspielen durfte, war ich wieder Rayman-Fan. Vorbei die Zeiten, als mir ein brettschweres Jump`n`Run an der PS1 jeglichen Spielspaß raubte und auch vorbei die Zeiten, als Rayman als Hasenopfer für die Raving Rabbids auf der Wii herhalten musste. Rayman kam mit einem gewaltigen Paukenschlag zurück. Origins wurde der Jump`n`Run-Titel, der die Messlatte in neue, ungeahnte Höhen legte.

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Und so war ich zuerst skeptisch, als Rayman Legends für die Wii U angekündigt wurde. Ausgerechnet die Wii U und was sollte der Titel eigentlich besser machen als sein Vorgänger? Ein paar neue Level, neue Musik und vielleicht die eine oder andere neue Animation, mehr konnte man doch an Origins nicht verbessern. Oder doch? Die Ankündigung, mit neuer Figur Murfy völlig neue Inhalte und Möglichkeiten zu integrieren, überzeugte mich dann endgültig. Also doch kein bekannt jährliches Update eines erfolgreichen Titels, sondern eine konsequente Weiterentwicklung. Die Wii U wurde gekauft und Rayman Legends verschoben. Nicht einmal, sondern gleich zweimal. Nicht nur ein paar Wochen, sondern gleich ein paar Monate.

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Nun ist die Wii U entstaubt. Und nicht nur das, sie läuft heiß, sie brennt regelrecht. Und sie läuft in jeder freien Minute. Schuld daran ist einzig Rayman Legends für genau diese Konsole. Nicht für die Xbox und auch nicht für die Playstation! Einzig die Wii U Version ist die, die du spielen sollst. Man merkt dem Titel in jedem Augenblick und in jedem Level die ehemalige Exklusivität an. Nicht einmal Nintendo selbst hat es bisher geschafft, das Gamepad so an die eigenen Spiele anzupassen, wie es Michel Ancel bei Legends scheinbar spielerisch schafft. Rayman Legends und Murfy ohne Touch-Pad? Unmöglich!

Zum Spielverlauf muss nichts mehr gesagt werden. Rayman Legends ist ein Jump`n`Run, das vor Ideen, Liebe zum noch so kleinsten Detail und perfekt inszenierter Musik regelrecht überquillt. Mich wundert immer wieder, dass die Scheibe keine Dellen hat, so viel Inhalt steckt in diesem Spiel. Trotz mehrfachen Durchspielen aller Level entdecke ich immer wieder ein neues Detail. Rayman Legends motiviert nicht nur dazu, einen Level zu beenden. Es motiviert, jeden Level perfekt zu beenden, jeden Kleinling und jeden Lum zu finden. Und davon gibt es reichlich. Insgesamt wollen final tatsächlich 700 Kleinlinge freigespielt werden und die letzte Figur dürft ihr nur spielen, wenn ihr Sage und schreibe 1.000.000 Lums gesammelt habt. Solche Zahlen sorgen in anderen Titeln nur dafür, Zeit zu strecken und Level um des Sammeln Willens immer wieder zu spielen. Der Spielspaß bleibt auf der Strecke. Legends spielt ihr, weil ihr Spaß daran habt. Lums sammeln sich von allein.

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Noch mehr Spaß habt ihr mit mindestens zwei Spielern vor der Konsole. Meine Tochter hat sich zum absoluten Gamepad-Profi entwickelt. Denn nur, wenn man Murfys Steuerung blind beherrscht und die Kommunikation der Spieler untereinander stimmt, sind die höheren Schwierigkeitsgrade auch zu bewältigen. Und die sind hoch, richtig hoch! Anfangs heißt es noch locker warmspielen, damit dann unmerklich aber kontinuierlich und gewaltig die Schraube angezogen wird. Und trotzdem schafft es Rayman Legends, dass der Spaß dabei nicht auf der Strecke bleibt. Wir haben teilweise Passagen zehn-, zwanzig- oder dreißig Mal gespielt, bis diese geschafft waren. Aber das alles funktioniert ohne Frustration. Und auch das zeichnet die Perfektion dieses Spiels aus. Motivation statt Frustration.

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Ich könnte noch Seiten damit füllen, über Rayman Legends zu schwärmen. Doch letztendlich liefe auch das auf genau diese eine Aussage hinaus:

Rayman Legends für die Wii U ist das beste Spiel aller Zeiten!

Ich halte mich dabei nicht für anmaßend. Ich spiele Videospiele seit Pong, besitze eine vierstellige Anzahl aller Generationen davon und auch die dazugehörigen Konsolen. Sicher, man kann Jump`n`Runs nicht direkt mit Rennspielen, Shootern oder Sportspielen vergleichen. Aber reduziert man alle diese Spiele auf ihre Fehler und auf den Spielspaß, kann keines von Ihnen Rayman Legends auch nur ansatzweise das Wasser reichen. Rayman Legends macht nicht einen einzigen Fehler, motiviert bis in die Haarspitzen, bietet hinreißend komponierte Musik und einen solch gewaltigen Umfang, den andere Spiele monatelang als zusätzlichen, kostenpflichtigen DLC nachschieben würden.

Von daher lasst dieses Spiel nicht unbeachtet! Spielt es und ihr erlebt, wovon ich hier schreibe.

 

Pikmin 3 … oder die Kunst, einen Ameisenhaufen zu beaufsichtigen

pikmin_teaser_220x140usk62Pikmin 3 gehörte zu den von Nintendo angekündigten Release-Titeln zur Wii U. Aber der Zeitraum eines Releasetermins im Sinne Nintendos scheint dehnbar wie ein Gummiband. Knapp neun Monate nach dem Verkaufsstart der Konsole ist aber nun endlich auch Pikmin 3 angekommen. Und um es vorweg zu nehmen, das Warten auf das ungewöhnliche Strategiespiel hat sich gelohnt.

Ich muss gestehen, dass mich die ersten beiden Teile Pikmin nicht wirklich interessiert haben. Zu niedlich, zu kindlich und zu wuselig erschien mir der Spielablauf. Von daher ist der dritte Teil für mich eine echte Neuentdeckung in der mittlerweile immer gleichen Shooter/Racing/Action-Landschaft, in der die Entwickler inzwischen jede Innovation scheuen. Klar, auch die Pikmin sind nichts ungeahnt Neues, aber immerhin neun lange Jahre liegen zwischen Teil 2 auf dem Game Cube und Teil 3 auf der Wii U. Und das ist in Zeiten von jährlichen Updates der immer gleichen Spiele ein schon fast epochaler Zeitraum.

Nintendo-typisch sind Handlung und Präsentation. Ein Planet hat seine natürlichen Ressourcen aufgebraucht und schickt nun Sonden in die Galaxie, um auf benachbarten Planeten nach neuen Quellen zu suchen. Und tatsächlich wird man fündig. Das Problem jedoch: Das ausgesandte Raumschiff stürzt beim Landeanflug ab und die dreiköpfige Crew verteilt sich über den Planeten. Um die eigene Welt zu retten, muss jetzt also nicht nur das Raumschiff wieder flugfähig gemacht werden, es müssen auch zahlreiche Früchte gesammelt werden, die man in der Heimat anbauen kann.

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Leider verfügt die doch recht randdebile Mannschaft nicht einmal ansatzweise über die Fähigkeiten der Lost Vikings. Daher sind die Pikmins der Schlüssel zum Erfolg. Sie richtig einzusetzen entscheidet über das Schicksal der gesamten Heimat. Aber zu Beginn des Spiels findet ihr nur ein einsames rotes Pikmin, mit dem natürlich noch nicht viel anzufangen ist. Aber neue Pikmins lassen sich aus so ziemlich allem gewinnen, was sich in der Umgebung befindet. Nummerierte Pflanzen werfen Samen aus, aus denen die entsprechende Anzahl an Pikmins wächst oder aus besiegten Gegnern lassen sich neue Pikmins gewinnen. Der Vorrat an niedlichen Helferlingen reißt im gesamten Spiel nicht ab, weil Pflanzen täglich neue Blüten tragen oder besiegte Gegner gelegentlich auch wieder auftauchen.

Nur mit seinen Pikmin über die Oberfläche zu wuseln, um Früchte zu sammeln, wäre aber dann doch zu eintönig. Und so jagt euch ein doch recht knackiges Zeitlimit von Spieltag zu Spieltag. Denn gespielt wird nur während des Tages, in der Nacht ziehen sich alle Pikmins in ihre Zwiebel zurück. Wer nicht rechtzeitig an Bord ist, wird Opfer der zahlreichen Fressfeinde. So besteht also die Kunst des Spiels darin, die Übersicht über eure täglich bis zu einhundert einsetzbaren Pikmins zu behalten und trotzdem sein Ziel nicht aus den Augen zu verlieren. Da transportieren rote Pikmins eine Frucht zum Raumschiff, an anderer Stelle fliegen lilafarbene Pikmins umher, um eine Brücke zu bauen, während gelbe Pikmins eine Pflanze ernten, aus der ein besonders motivierender Saft gewonnen werden kann. Um hier die Übersicht zu behalten, habe ich zum Spielen das Gamepad benutzt, da hier eine Landkarte hilfreich dargestellt wird. Alternativ funktioniert auch die Steuerung über Wiimote und Nunchuck. Um eure Pikmins zu euch zu rufen, benutzt ihr eine Pfeife, um sie etwas angreifen oder transportieren zu lassen, werft ihr sie einfach in die entsprechende Richtung. Die Steuerung ist also bis hierhin simpel und eingängig.

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Habt ihr nach relativ kurzer Zeit eure Crew wieder vereint, entfaltet das Spiel dann seine taktische Note. Denn zahlreiche Stellen könnt ihr nur mit zwei Crewitgliedern oder sogar nur mit der kompletten Mannschaft erreichen. So fahrt ihr mit einem Blatt über einen Fluss und werft ein Teammitglied, sowie schwarze und lilafarbene Pikmin auf einen Bumper ans andere Ufer. Dort angekommen müssen die schwarzen Pikmin eine Spinne besiegen, damit ihr Netz zusammenbricht. Ist dies erledigt, werden die lila Pikmins nun auf eine entfernte Plattform geworfen, auf der Brückenteile liegen. Da die Plattform mitten im Wasser steht, seit ihr also auf die Flugfähigkeiten eurer lila Pikmins angewiesen. Und so findet ihr zahlreiche Passagen, die nur mit vereinten Kräften und dem richtigen Einsatz der benötigten Pikmin zu meistern sind.

So treibt euch das Zeitlimit voran, um regelmäßig neue Früchte zu finden. Denn am Ende des Tages verbraucht die Crew einen aus einer Frucht gewonnenen Saft. Sind die Vorräte erschöpft, ist das Spiel beendet. Dadurch werdet ihr einen Heidenspaß daran haben, die gesamte Oberfläche zu erforschen. Da liegt noch eine Frucht im Wasser, aber eure Pikmin können nicht schwimmen? Kein Problem! Kommt Zeit, kommt blaues Pikmin – und das kann schwimmen. Gelbe Pikmins graben hervorragend und leiten Strom, rote kämpfen vorzüglich, lila Pikmins können fliegen und schwarze zerstören Kristalle. Ihr erhaltet im Laufe des Spiels für jedes Problem das passende Pikmin und damit die passende Lösung, wenn ihr denn geschickt agiert und die entsprechenden Pikmins in den Einsatz schickt.

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Und trotz hohem Rätsel- und Wuselfaktor kommt die Aktion nicht zu kurz. Dafür sorgen teils knackige Zwischengegner, die nach ihrem Ableben aber auch reichhaltige Früchte, ein lebenswichtiges Bauteil für euer Raumschiff oder sogar die Crew aus dem zweiten Teil hinterlassen. Besonders knackig fand ich hier die Bienenkönigin, da diese nicht nur von zahlreichen Arbeitsbienen beschützt wird, die die Anzahl eurer Pikmins radikal reduzieren, sondern auch die Steuerung bzw. Zielerfassung über das Gamepad ist unglücklich gelöst, was gerade bei diesem Gegner auffiel. Es kostete zahlreiche Versuche und noch mehr Nerven, bis ich in der Lage war, die Königin korrekt anzuvisieren und sie dann letzten Endes doch zu besiegen. Hier funktionierte die Wiimote einfach viel genauer. Bis auf den dann doch immens schweren finalen Gegner hält sich aber der Schwierigkeitsgrad in Grenzen. Das Spiel findet somit immer die perfekte Balance zwischen Hektik, Motivation und ganz weniger Frustration.

Die Grafik ist für ein Strategiespiel eine echte Augenweide. Der Garten Eden lässt grüßen. Dennoch lauern trotz der friedfertigen Landschaft skurrile Gegner an jeder Ecke des Spiels. Übergroße Marienkäfer saugen Pikmin ein, an Luftballons erinnernder fliegende Feinde blasen sie mitsamt eurer Crew um. Als Blatt getarnte Gegner fressen Pikmin und unterbrechen so den Abtransport erbeuteter Früchte, während andere Stromschläge austeilen oder Feuer spucken. Spinnennetze unterbrechen die Flugrouten eurer fliegenden Pikmin. Diese sind leider zu doof, dem Netz auszuweichen. Der Einsatz aller Pikmin kostet hier meist zahlreiche Opfer, besser man setzt gleich die richtigen Farben mit den entsprechenden Fähigkeiten ein.

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Neben dem klassischen Abenteuermodus finden sich noch zwei weitere Spielmodi auf der Scheibe. Beim kooperativen Bingo sammelt man eine entsprechende Kombination aus Früchten, um zu gewinnen. Allerdings sieht nur der Spieler mit dem Gamepad die Positionen verschiedener Obstsorten, dem Wiimote-Spieler bleiben diese verborgen. Im Missionsmodus darf man noch einmal gegen ein heftiges Zeitlimit allein oder gemeinsam Früchte sammeln oder bereits in der Kampagne besiegte Gegner erneut bekämpfen. Auch nach Abschluss der Story wird also noch einiges geboten.

Es müssen nicht immer Mario oder Zelda sein, um einer Konsole den nötigen Schwung in die richtige Richtung zu geben. Ich bin davon überzeugt, hätte Pikmin 3 bereits zum Verkaufsstart zur Verfügung gestanden, die Wii U wäre besser aus den Startlöchern gekommen. Aber auch knapp neun Monate danach ist Pikmin 3 ein Titel, der fernab der ausgetretenen Pfade echten Spielspaß vermittelt – und das ganz ohne Gamerscore oder Trophies. Spielen einfach wieder mal aus Spaß am Spielen.

 

Port Royale 3 … mehr Pirates als das Original

portroyale3_coverusk62Die Spielregeln sind klar definiert: Action = Konsole vs. Simulation/Strategie = PC. Dass es auch anders funktioniert zeigt Port Royale 3, denn nicht jeder Spieler kann oder möchte an seinem Rechenknecht auch zocken. Wer seine Maus nur für Dokumente, Kalkulationen und Grafikbearbeitung herum schiebt, aber trotzdem gerne Simulationen spielt, muss nicht mehr neidisch auf den Gamer-PC starren. Dort ist Port Royale 3 bereits seit Mai 2012 erhältlich. Das Spiel ist trotz Steuerung per Gamepad eine waschechte Simulation, die perfekt vom PC auf Konsole umgesetzt wurde.

Seit seligen Amiga 500 und Atari ST Zeiten steht Sid Meier`s Pirates immer wieder Pate für Spiele rund um die Vormachtstellung in der Karibik. War die Handlung dort mit dem Entern von Schiffen, der Schatzsuche und der Heirat der Angebeteten noch überschaubar, so ist Port Royale 3 bei weitem umfangreicher. Es steht es euch frei, ob ihr Händler oder Freibeuter sein wollt. Oder sogar beides. Zu Beginn stehen euch zwei Kampagnen zur Verfügung, die nach ca. sieben Stunden ihren Abschluss finden und dann nahtlos in das Endlosspiel wechseln.

Ich habe mich zuerst für die Händlerkampagne entschieden. Als Schiffbrüchiger werdet ihr von einem angesehenen Kaufmann protegiert, der euch Starthilfe gibt und in die Feinheiten des Handels einführt. Ihr erhaltet ein Schiff und fahrt nun von Stadt zu Stadt, um hier billig Waren einzukaufen, die anderenorts mit Gewinn wieder verkauft werden. So verdient ihr euch die ersten Goldstücke, kommt aber so natürlich niemals zum gewünschten Wirtschaftsimperium. Deswegen dürft ihr bald darauf in Städten, in denen ihr euch dort fairen Handel beliebt gemacht habt, eure ersten Gebäude errichten.

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Gestartet wird immer mit einem Lagerhaus und zwei Wohngebäuden. Sind diese errichtet, dürft ihr bald darauf Betriebe bauen und so eure eigenen Waren anfertigen. Diese stellen maximal fünf der überall auf der Karte benötigten Güter her. So produziert die eine Stadt Holz, das überall zum Bau benötigt wird, kann aber selbst keine Nahrungsmittel produzieren. Eine andere Stadt stellt Kleidung her, kann aber selbst keine Baumwolle pflanzen, die zu Tuch verarbeitet wird, welches wiederum zur Produktion von Kleidung benötigt wird. Und so seid ihr bald dabei, Waren von Cayman nach Port Royale und weiter nach Belize zu verschiffen, damit der Rubel rollt.

Wie bei jedem Großunternehmen geht es darum, letzten Endes ein Monopol zu erschaffen. Das gelingt natürlich nicht mit nur einem Schiff oder Konvoi. Ihr erhaltet bald ein zweites Schiff, welches ihr dann für automatische Handelsrouten einsetzt. Und hier merkt man dann, dass sich jemand ganz viele Gedanken gemacht hat, denn es stehen diverse Möglichkeiten der Einrichtung zur Verfügung. So könnt ihr dafür sorgen, dass euer Gewinn gesteigert wird, dass eine Stadt Wohlstand erreicht, dass Materialien für eure Betriebe heran geschafft werden oder dass eure Lager geleert werden und überschüssige Ware, die euer Lagerverwalter nicht an die Stadt abgibt, anderswo verkauft wird. Diese voreingestellten Routen funktionieren so perfekt, dass man nur gelegentlich den entsprechenden Konvoi anklickt, um vielleicht die Route mit dem Hinzufügen oder Entfernen der einen oder anderen Stadt zu optimieren. Einmal eingerichtet, schaut ihr dann zu, wie sich euer Vermögen kontinuierlich vermehrt. Auch die Einrichtung persönlich zusammengestellter Routen ist möglich.

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Das funktioniert so lange gut, bis der erste Konvoi von Piraten überfallen wird. Im besten Fall werdet ihr eure Waren los, im schlimmsten Fall auch gleich den ganzen Konvoi. Es ist also an der Zeit, eure Handelsschiffe mit einer Kriegsflotte zu schützen und diese zu Konvois zusammenzufügen. Ein Konvoi kann aus mehreren Schiffen bestehen, aber nur drei davon sind die Kampfschiffe. Diese müssen vorher definiert werden, alle weiteren greifen nicht in die Schlacht ein. Es nützt also nichts, einem gut funktionierenden Konvoi zahlreiche Kriegsgaleonen hinzuzufügen, es sei denn, um ausreichend Matrosen für Landangriffe gegen Städte oder Piratennester zur Verfügung zu haben. Beim Kauf eines Schiffes erhält dieses zwar die erforderliche Anzahl an Matrosen, um es zu segeln, aber für die Bedienung der Kanonen müsst ihr euch im Hafen mit weiteren Matrosen und Kugeln ausstatten. Erst dann ist euer Konvoi auch kampfbereit.

Kämpfe selbst können manuell oder auch automatisch ausgetragen werden. Wollt ihr selber Piraten jagen oder eine Nation von der Landkarte fegen, steuert ihr eines von drei Schiffen in der Schlacht. Durch geschicktes Einsetzen der Segel und Beachtung der Windrichtung und Untiefen versucht ihr eurem Gegner eine Breitseite nach der anderen in die Planken zu jagen, ohne nach Möglichkeit selbst getroffen zu werden. Habt ihr das feindliche Schiff sturmreif geschossen, dürft ihr es versenken oder entern. Geratet ihr selbst zu sehr in Bedrängnis, ruft ihr eure beiden anderen Schiffe zu Hilfe. Im Gegensatz zu Pirates ist eine Flucht leider nicht möglich, auch wenn ihr schneller seid als eure Gegner. Seeschlachten müssen also immer bis zum bitteren Ende ausgefochten werden.

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Befinden sich zwei Nationen im Krieg, was zu der Zeit offensichtlich alle paar Wochen der Fall war, dürft ihr bei entsprechendem eigenen Ansehen beim jeweiligen Vizekönig einen Kaperbrief erwerben. Dieser berechtigt euch, alle feindlichen Konvois oder Städte anzugreifen, ohne an Achtung bei den Nationen – außer natürlich der angegriffenen – zu verlieren. Angriffe auf Städte werden immer manuell mit den drei Kampfschiffen eures Konvois geführt. Um eine Stadt zu annektieren oder die Stadtkasse zu plündern, muss zuerst immer die Befestigung ausgeschaltet werden. Man steuert mit jedem seiner drei Kampfschiffe einen vordefinierten Punkt an, von dem aus dann das Feuer auf die Verteidigungsanlagen eröffnet wird. Erst wenn alle Anlagen zerstört sind, beginnt der eigentliche Angriff auf die Stadt. Und hier entscheidet die Anzahl der Matrosen über die Anzahl der Verteidiger. Habt ihr in der Schlacht zu viele Matrosen verloren, wäre die Erstürmung der Stadt dann ein Selbstmordkommando. Es lohnt es sich daher, den Angriff abzubrechen und einen frischen Konvoi den Überfall ausführen zu lassen. Besitzt ihr keinen weiteren Konvoi, habt ihr genug Zeit, euch in befreundeten Häfen mit neuen Matrosen auszustatten, um dann erneut einzufallen. Die Befestigungsanlagen sind in dieser Zeit nicht neu errichtet.

Neben der friedlichen Übernahme von Städten durch eine ausreichende Anzahl von Betrieben und einem hohen Grad an Ansehen ist dies die zweite Möglichkeit, an eigene Städte zu gelangen. Aber hier ist Port Royale 3 leider nicht wirklich logisch. Denn es kann euch passieren, dass die Nation, der ihr die Stadt abgejagt habt, sich diese wieder zurückholt und euch in Friedenszeiten angreift. Fällt die Stadt dann wieder an den ehemaligen Besitzer zurück, will man sich das natürlich nicht gefallen lassen und startet den Gegenangriff. Aber da Frieden herrscht, wird eure Aktion als kriegerischer Akt betrachtet und ihr verliert sofort an Achtung bei allen anderen Nationen. Dieses könnt ihr nur durch umfangreichen Handel oder besser noch, durch die Jagd auf Piraten wieder zurück erlangen. Es ist dabei sinnvoll, zwar Piratenkonvois zu plündern oder zu versenken, aber das Versteck der Piraten selbst zumindest eine Weile unangetastet zu lassen. Dieses überfallt ihr erst, wenn ihr etliche Waren oder viel positives Renommee benötigt.

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Handel und Seeschlachten sind aber nur ein Teil des umfangreichen Spielprinzips von Port Royale 3. So lohnt es sich immer wieder, in den Städten die Tavernen aufzusuchen, um mit Händlern, besorgten Frauen oder Schatzkartenbesitzern zu sprechen. Diese haben zahlreiche Nebenmissionen parat, die euch immer wieder Goldstücke in eure Kasse spülen. Ebenso sinnvoll ist es, gelegentlich beim Gouverneur oder Vizekönig vorbei zu schauen und dort Aufträge entgegen zu nehmen.

Fazit:

Port Royale 3 bietet das, was man bei Konsolenspielen sonst eher schmerzlich vermisst, nämlich Umfang. Und davon gibt es reichlich. Ihr handelt, ihr plündert und ihr häuft ein Vermögen an Gold und Städten an, ohne dass euch das Spiel vorschreibt, was ihr wie zu tun oder zu lassen habt. Ihr habt immer die Wahl, in die Handlung einzugreifen oder einfach das Spiel zu genießen.

Ihr habt eine Handelsroute eingerichtet? Dann schaut doch einfach zu, wie euer Konvoi von Hafen zu Hafen schippert und sich euer Gold vermehrt. Ihr findet, dass Holland weder bei der Fußball-WM, noch in der Karibik etwas zu suchen hat? Dann umgebt euch mit Kriegsschiffen und annektiert Stadt um Stadt und vernichtet Konvoi um Konvoi. Ihr habt keine Lust mehr, braver Händler zu sein? Startet eine Karriere als Freibeuter und überfallt friedliche Schiffe und Städte. Habt ihr davon genug, kümmert euch um euer Ansehen und kehrt in das brave Leben zurück.

Eigentlich ein PC-Spiel, ist die Umsetzung für die Xbox 360 wirklich gut gelungen. Es muss nicht immer die Maus sein, man darf endlich auch auf Konsole mal wieder eine starke Simulation spielen, wenn man die entsprechende Geduld mitbringt, sich durch die Anleitung und umfangreiche Menüs zu beißen. Da das Spiel bereits 2012 veröffentlicht wurde, sind jetzt noch maximal 29,-€ gut investiertes Geld, wenn man denn gegenüberstellt, wofür man sonst 60,-€ ausgibt und nicht annähernd so viel Spieltiefe findet.

 

Worms: The Revolution Collection … aus alt mach neu

worms_rc_coverusk62Sie verfolgen mich und ich kann ich mich den Würmern nicht entziehen. Seit 1995 und längst vergangenen Playstation One Zeiten habe ich Tausende der digitalen Kriechtiere in die Luft gesprengt, erschossen oder ersäuft. Ich habe sie mit Bazookas und Granaten aus sicherer Entfernung erledigt, mit der Pumpgun und der Uzi auf kurze Distanz durchsiebt und wenn ich gar keine andere Wahl hatte, Auge in Auge im Kampf Wurm gegen Wurm auf Leben und Bildschirmtod.

Es war anfangs lustig, sich mit jeweils vier Würmern und einem fast unerschöpflichen Waffenarsenal vom Bildschirm zu sprengen, doch im Laufe der Zeit waren auch die Würmer irgendwann einmal langweilig geworden. Kein Wunder, wurden doch seit 1995 bis ins Jahr 2012 sagenhafte zwanzig verschiedene Worms Titel für alle gängigen und auch mal weniger gängigen Konsolen und Computer veröffentlicht. Es gab die schleimigen kleinen Kriecher in klassischem 2D, dann wieder in 3D, sie kämpften an fast jedem erdenklichen Ort auf diesem Planeten und in Odyssee im Wurmraum auch mal außerhalb desselben. Es wurde an der Grafik geschraubt und gelegentlich kamen mit der Heiligen Handgranate, dem Giftangriff, der Oma oder dem Betonesel neue, äußerst brutale Waffen hinzu. Kurzum, seit gut einer menschlichen Generation bekämpfen sich die Würmer untereinander und niemand weiß so wirklich warum.

worms2_armageddonIn Prä-Internet Zeiten wurden die Würmer noch auf Disketten und CD ausgeliefert. Nachdem der Online- und Download-Wahn um sich griff, musste man sich die Würmer herunterladen. Umso überraschter war ich, letzte Woche mit Worms: The Revolution Collection eine klassische Box-Version zu erhalten, Inhalt gleich zwei Spiele. Aber weder mit Worms 2: Armageddon noch mit Worms Revolution konnte ich namentlich oder inhaltlich etwas anfangen. Mein letztes Worms war schließlich im Jahr 2008 Worms HD auf der XBOX 360. Dieser Titel wurde online über Wochen gezockt, irgendwann vergessen und verschwand dann in den Tiefen der Festplatte.

worms_revolutionDie anfängliche Vorfreude über ein neues Worms wich dann nach kurzer Recherche einiger Ernüchterung. Denn bei dieser Würmersammlung handelt es sich tatsächlich um zwei schon vor längerer Zeit erschienene Aracde-Titel. Worms 2: Armageddon stammt bereits aus 2009 und Worms Revolution erschien im Oktober letzten Jahres. Seit Mai diesen Jahres werden also zwei alte Titel in neuer Verpackung angeboten und sollen so scheinbar weniger informierte Kunden, die nicht jedes Worms gespielt haben und damit nicht vollständig mit jedem Teil der Serie vertraut sind – wie mich zum Beispiel – zum Kauf verleiten.

Einziger Vorteil dieser Box-Version: Es sind alle erhältlichen Downloads mit auf die Disc gepresst. Wer diese Spiele kauft, muss demnach nicht noch einmal für DLC gesondert MS-Points investieren. Im Einzelnen stellt sich der Inhalt folgendermaßen dar:

Spiele:

  • Worms Revolution
  • Worms 2: Armageddon

DLC:

  • Worms Revolution Funfair Pack
  • Worms Revolution Mars Pack
  • Worms Revolution Medieval Tales Pack
  • Worms 2 Battle Pack
  • Worms 2 Forts Pack
  • Worms 2 Mayhem Pack
  • Worms 2 Puzzle Pack
  • Worms 2 Retro Pack
  • Worms 2 Time Attack Pack

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Auf das Spielprinzip der beiden Titel gehe ich hier nicht weiter ein, dies ist unverändert und auf diversen anderen Seiten nachzulesen. Worms war Worms, ist Worms, bleibt Worms auch wenn in Revolution nun das erste Mal verschiedene Wurmklassen mit unterschiedlichen Fähigkeiten am Start sind, die dem Spiel eine eher unwesentliche taktische Note hinzufügen. Weiterhin gibt es jetzt Waffen mit Wasser und eine leicht 3D-angehauchte Grafik, die aber beim Zoomen an den Kanten Treppchen bildet.

Das Spiel selbst hat obendrein scheinbar einen Programmierfehler. Denn im Startbildschirm kann man zwischen den Spielen und dem zu installierenden Content wählen. Leider werden die einzelnen Titel aber nicht farblich hinterlegt, so dass man nicht weiß, wo sich der Cursor zur Auswahl nun gerade befindet. Man muss auf Verdacht und gut Glück alle Inhalte hintereinander installieren, damit nachher nur die Wahl zwischen den beiden Spielen bleibt. Die eigentlich zur optischen Unterstützung gedachten Bildchen zeigen nur die beiden Titel, aber nicht den jeweiligen Content an.

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Fakt ist letztendlich, hier wird eine Lizenz billig eingekauft und nun ausgeschlachtet, an der diesmal die NBG EDV Handels & Verlags GmbH noch richtig dick verdienen möchte. Denn fast 40,-€ für zwei alte Titel sind trotz vorhandenem DLC schon fast eine Frechheit! NBG zeichnet sich als Publisher bisher durch Titel wie Das Horst Schlämmer Quiz – Weisse Besscheid?! oder Zumba Fitness sowie einige andere Perlen aus. Worms: The Revolution Collection ist und bleibt eine Ansammlung von alten Spielen und alten Zusatzinhalten. Der einzige Vorteil für mich: Ich habe eine Disc-Version, die ich mir nach einigen – wieder witzigen – Spielen Worms ins Regal stellen kann, auch wenn man bei NBG zu geizig war, dem Spiel eine wie auch immer geartete Anleitung über Inhalt oder Spielprinzip in Papierform beizulegen. Aber wenigstens gibt es auch keine Werbeflyer, es gibt außer dem Cover gar kein Papier.

 

Tomb Raider – Reanimation einer Legende?

tomb_raider_coverusk18Ich war schon immer SEGA-Fan. Daher stand es für mich außer Frage, 1996 das allererste Tomb Raider auch für den Saturn und nicht für die PS One zu kaufen. Lag aber vielleicht auch daran, dass die Sega-Version eher im Laden stand? Ich erinnere mich noch genau, wie mir der Mund offenstand, als Lara durch den Schnee stapfte, die hinterließ sogar Fußabdrücke! Ich wusste, hier Teil von etwas Neuem zu werden, mit Tomb Raider würden Videospiele einen gewaltigen Schritt voran machen. Alle kommenden Bits und Bytes mussten sich ab sofort an diesem einen Spiel orientieren. Vorsichtig, fast schon ehrfürchtig bewegte ich Lara voran. Naja, so gut das mit dem klobigen Saturn-Pad eben ging. Zwischen gehen, laufen und einem uneleganten Hüpfer vorwärts in den Abgrund war es nur ein unbedachter Daumendruck.

Aber trotz der hakeligen Steuerung war es damals schon Lara Croft, die Superheldin, gegen die Indiana Jones ab sofort einfach nur noch traurig aussehen sollte. Ein Relikt aus vergangenen Zeiten. Sollte der alte Mann doch vor rollenden Felskugeln davonrennen, Lara sprang locker aus dem Stand darüber. Wilde Tiere? Während Indi ungeschickt auf einem dressierten Elefanten ritt, besiegte Lara praktisch im Vorbeilaufen prähistorische Dinosaurier. Und überhaupt die Bewegungen, die Animationen, die Rätsel, das Leveldesign. Auf der einen Seite ein angestaubter Archäologe im Khaki-Dress mit Peitsche, hier die trotz Eis und Schnee nur mit Shorts bekleidete Lara, bewaffnet mit zwei gewaltigen, auf Hochglanz polierten Wummen. Mit Lara drang man in Welten vor, die nie zuvor ein Indiana Jones auch nur erahnt hatte.

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Danach geschah das, was mit offenbar jedem kommerziellen Erfolg geschehen muss. Es folgten jährlich neue Teile des ehemals besten Action-Adventures aller Zeiten. Mit Angel of Darkness erlebte die Serie dann 2003 ihren endgültigen Tiefpunkt und Lara verschwand nach harscher Kritik aus allen Richtungen in den Geschichtsbüchern. Und da wäre sie auch heute noch, wenn die Serie nicht auf den Next-Gen-Konsolen mit Legend doch noch ein fulminantes Comeback gefeiert hätte. Kein Tomb Raider kam dem ersten Teil wieder so nahe. Da war es endlich wieder, das alte und schmerzlich vermisste Lara-Gefühl, an dem auch die damalige unglaubliche Grafikpower von XBOX 360 und Playstation 3 ihren Anteil hatten. Knapp zwei Jahre später folgte Underworld, dem aber der kommerzielle Erfolg versagt blieb. Spiele wie Hitman, Uncharted, Far Cry und Assassins Creed hatten Tomb Raider inzwischen den Rang abgelaufen. Eidos Interactive kündigte daraufhin an, dass Underworld nun der endgültig letzte Teil der Serie war, Lara wurde offiziell in Rente geschickt.

Konrad Adenauer hat einmal gesagt, „Was stört mich mein Geschwätz von gestern?“. So ähnlich muss man es Crystal Dynamics bei der Suche nach einer neuen Spielidee gehalten haben, als man im Keller auf eine in der Ecke vergessene Kiste mit alten Lara-Titeln aufmerksam wurde. George Lucas hat es mit Star Wars vorgemacht, warum also nicht auch zu Tomb Raider ein Prequel produzieren? So kündigte man im Dezember 2010 an, dass sich entgegen aller getätigten Aussagen ein neues Tomb Raider in der Entwicklung befindet. Studioleiter Darrell Gallagher sagte damals, „dass man alles, was man über Tomb Raider weiß, vergessen soll.“ Diese Aussage wurde später durch die überraschende Ankündigung unterstrichen, dass es sich beim neuen Spiel das erste Mal um einen USK 18 Titel handeln sollte.

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Nun ist sie angekommen, die „neue“ Lara. Der Mensch Lara Croft, nicht das unzerstörbare Überwesen aus den bisherigen Spielen. Die Verwandlung ist vollzogen, Lara wird erwachsen. Aber dieser Vorgang vollzieht sich in aller Stille. Irgendwann nach dem Finale werdet ihr feststellen, dass da jetzt eine andere Lara in den Sonnenuntergang schippert, nicht reitet. Es gibt nicht DEN einen Moment im Spiel, in dem Lara transformiert, in dem aus der Raupe der Schmetterling wird. Alles vollzieht sich in nahtlos ineinander übergehenden kleinen Schritten und Episoden. Das alles erinnerte mich entfernt an Batman. Ebenso wenig wie Bruce Wayne den strahlenden Helden in schillernder Rüstung verkörpert, so wenig heldenhaftes werdet ihr zu Beginn des Spiels an Lara finden. Denn nach dem Schiffbruch hat euch sofort die Action im Griff. Ihr habt keine Zeit zum Nachdenken. Erst Minuten später kommt ihr das erste Mal zur Ruhe und entdeckt nun eine vor Kälte zitternde Lara, der Schmerz, Angst und Unverständnis über das soeben Erlebte ins Gesicht geschrieben stehen und deren Körper von Verletzungen gezeichnet ist.

Das alles funktioniert nur, weil die Handlung es zulässt. Klassische Elemente wie die einsame Insel, ein irrer Kult und entführte Freunde gab es alles schon einmal. Aber hier wird es ein wenig geschickter miteinander verwoben, so dass Lara Zeit findet, ihren Charakter zu entwickeln. Und überhaupt die Geschichte. Ein steter Wechsel zwischen Action und Ruhe. Einerseits die wahnsinnigen Inselbewohner, die euch bei jeder Gelegenheit nach dem Leben trachten und andererseits das klassische, das so bekannte Tomb Raider. Klettern, springen, suchen und Rätsel lösen. Und das erste Mal, ohne eine Kiste zu schieben. In diesen Momenten ist sie wieder da, die alte Lara, die Forscherin, die Grabstätten plündert und scheinbar alles über noch so seltene Artefakte weiß. Jedes Mal perfekt inszeniert die Überraschung, wenn Lara ein Grab öffnet und das Erstaunen über den Fund nahezu greifbar wird.

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Die anderen Momente sind die, weshalb das Spiel diesmal mit dem roten USK 18 Sticker versehen ist. Die, in denen ihr von einer Übermacht von Gegnern in die Enge getrieben werdet und in denen es ums nackte Überleben geht. Du oder ich, alles ist erlaubt. Emotional die Szene, in der Lara mit ihrer Kletteraxt einen Gegner regelrecht hinrichtet und ihn lautstark als Hurensohn beschimpft. Angst, Hass und Wut werden so real transportiert, wie das sonst nur ein Film schafft. Und selbst die Momente, in denen Lara verliert, sind so vollkommen anders, als man das aus allen Teilen davor kennt. Da wird in die Tiefe gestürzt, Explosionen und Brandbomben zerfetzen und Macheten oder Pfeile bringen tödliche Verletzungen bei. Obendrein wird Lara von einem unter der Wasseroberfläche verborgenen Stab durchbohrt, von Felsen zerquetscht oder im finalen Abschnitt von einer Tempelwache als Trophäe auf einen Langspeer gespießt. Es ist anders als vorher, als Lara einfach nur ein digitales Leben verlor. Hier erlebt man das Ende hautnah.

Trotz der Action gibt euch das Spiel immer wieder Zeit, die Insel und die Architektur zu bewundern. Verschneite Berge, tiefer Dschungel, schmale Bergpässe, verfallene Bunkeranlagen, ein Schiffswrack, aufgehangen in den Bergen. Ein ums andere Mal geht es nur darum, innezuhalten und die Ideen der Spieldesigner zu genießen. Höhenangst löste der Moment aus, als Lara auf den Funkmast, den höchsten Punkt der Insel kletterte, um dort einen Notruf zu senden. Aber nicht nur solche Momente sind Oscarreif in Szene gesetzt. Explodierende Tempelanlagen, zerberstende Wellblechbaracken, vom Wind gepeitschte Gebäude, in denen Lara schützend die Hände vor das Gesicht hält und der Moment, in dem die nahende Rettung doch scheitert und es scheinbar keine Hoffnung mehr gibt. Alles wird von der perfekt integrierten Kamera eingefangen und von auf den Punkt genau passenden Soundeffekten unterstützt. Noch nie war eine deutsche Synchronisation so gut, Nora Tschirner sei es gedankt.

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Selbstverständlich darf auch gesammelt und aufgerüstet werden. Bergungsgut hilft, Waffen zu verbessern, getötete Kultanhänger und Kisten bringen Erfahrungspunkte, die Laras Fähigkeiten kontinuierlich verbessern. Auch wenn Lara eine Pistole, ein Gewehr und die Schrotflinte Stück für Stück verbessert, so wird doch der Bogen bis zum Ende die ultimative Waffe bleiben. Lautlos bei Angriffen aus dem Hinterhalt und größtmöglichen Schaden verursachend, wenn Napalmspitzen Benzinfässer zur Explosion bringen. Langes Überleben sichern die Nahkampffähigkeiten. Der Ausweich-Kill wird im Laufe des Spiels immer wichtiger, da Gegner immer stärker werden und frontal angreifen. Jeder Abschnitt bietet obendrein Herausforderungen, die allesamt leichter zu lösen sind, wenn die Schatzkarte gefunden ist. Hier sind alle Geocaches und Artefakte vermerkt. Zusätzlich können Sonderaufgaben wie das Zerstören von Alarmanlagen oder das Verbrennen von Wandbildern gelöst werden. Alles bringt euch Stück für Stück voran.

Fazit:

Tomb Raider reloaded! Kein Titel mit der Heldin Lara Croft war jemals so intensiv und emotional wie dieser. Aber seit dem ersten Teil schieden sich ohnehin die Geister. Dem einen war es zu rätsellastig, dem anderen wurde zu viel Action geboten. Und trotzdem liegt Darrell Gallagher falsch. Es ist noch immer Tomb Raider. Denn gerade das Wissen um die alten Spiele macht das neue Tomb Raider zum besten Teil seit dem Start der Serie 1996, auch wenn die Rätsel Spieleveteranen zu lasch sein dürften. Betrachtet man das Spiel anhand der Charakterentwicklung, der faszinierenden Grafik und den immer stimmigen Sounds, bietet dieser Titel alles, was man sich als Fan wünschen darf. Man darf jetzt nur gespannt sein, ob und wenn ja, wie die Serie fortgesetzt wird. Denn Lara ist erwachsen geworden.