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Alle Jahre wieder – gamescom

gamescom_2014_logoEs war einmal vor langer, langer Zeit, da machte sich eine kleine Messe in Deutschland auf, zum größten Gamingevent der Welt (nach der E3?) zu werden. Anfangs noch klein und unscheinbar wuchs der Messezwerg. Er wuchs so rasant, dass ihm sein alter Messeanzug in Leipzig nicht mehr passte und er sich in Köln einen neuen schneidern ließ. Dieser schlabberte zu Beginn noch ein wenig, aber der jetzt nicht mehr ganz so kleine Zwerg wuchs immer weiter. Inzwischen ist er nicht nur groß, er ist fett. So fett, dass er an manchen Tagen Diät halten muss, weil er sonst aufgrund der zahlreichen Videospieler platzen würde, die sich in seinem Inneren tummeln. Aber das stört in Köln niemanden, denn lieber stehen Videospieler erst stundenlang vor der Tür und dann an Ständen, um sich Trailer von Spielen anzusehen, die Minuten später bereits im Netz anzuschauen sind oder um wenige Minuten einen Titel zu zocken, der trotz Ankündigung dann ohnehin monatelang verschoben wird.

Es ist soweit … wieder einmal. Die gamescom 2014 öffnet ihre Pforten. Und da wir in die Zukunft sehen können, sagen wir den Ablauf schon jetzt voraus:

  • am Fachbesuchertag werden wieder mehr Besucher anwesend sein, wie über die kompletten drei Tage in Leipzig
  • auch 6jährige sind Fachbesucher
  • zur Business Area haben wieder alle unkontrollierten Zugang
  • es wird laut, hektisch, heiß und voll
  • es wird stundenlange Wartezeiten geben, um einen Blick auf ein Spiel zu erhaschen
  • es wird unzählige Fortsetzungen bekannter Titel geben
  • die Messe Köln wird neue Besucherrekorde verzeichnen
  • alle Publisher klopfen sich nach der Messe vor Begeisterung auf die eigenen Schultern

Weil inzwischen alle relevanten Veranstaltungen per Livestream zu verfolgen sind, genießen wir die Show vor dem PC. Hier ist es angenehm ruhig und kühl und niemand tritt uns im Sekundenabstand auf die Füße. Cola und Würstchen kosten ein Bruchteil dessen, was auf der Messe verlangt wird und wir müssen nicht stundenlang dafür anstehen. Warum also selbst nach Köln, wenn man jede noch so unwichtige Info kurz darauf im I-Net findet?

Die Messe wird erst wieder besucht, wenn der Fachbesuchertag wieder ein echter Fachbesuchertag ist und die Messeleitung einzig einen Gewerbenachweis oder Presseausweis als alleinige Legitimation anerkennt. Bis dahin genießen wir die Show eben aus der Ferne. Allen anderen viel Spaß im Gedränge 🙂

Wir erinnern noch einmal an die letztjährigen Tweets der ehemaligen Xbox-Ikone Boris Schneider-Johne:

  • Ein Blick in die Hallen bestätigt meinen Verdacht. Der Fachbesuchertag ist eine Illusion. Vielen Dank, @gamescomcologne
  • Mittwoch ist der neue Samstag!
  • Und sie lassen jedermann ins Business Center, ohne Kontrolle? Kaum ist man 2 Jahre nicht hier… @gamescomcologne
  • Hätte nie geglaubt, daß ich mich am Fachbesuchertag für eine Stunde ins Hotel zurückziehe, weil es zu fucking voll auf der Messe ist.

 

Buchtipp: Unnützes Wissen für Gamer

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Wusstet ihr, dass Sonic the Hedgehogs erster Auftritt nicht im gleichnamigen Spiel erfolgte, sondern dass der blaue Igel schon im Rennspiel Rad Mobile drei Monate vor dem eigentlichen Release auftaucht? Sonic hing hier als Maskottchen an der Windschutzscheibe eines Autos.

Wusstet ihr ebenfalls, dass Aerosmith durch den Titel Guitar Hero: Aerosmith mehr verdient hat, als mit dem Verkauf aller veröffentlichten Alben?

Ist euch bekannt, dass die Entwickler von Forza Motorsport 2 während der Entwicklung des Spiels 41 Strafzettel wegen zu schnellen Fahrens erhielten und dass zwei Entwickler sogar ihren Führerschein abgeben mussten?

Diese und 552 weitere mehr oder weniger sinnlose Fakten über Videospiele findet ihr in dem Buch Unnützes Wissen für Gamer: 555 verrückte Fakten über Videospiele. Der Autor Björn Rohmer gibt im Vorwort an, dass jeder einzelne Punkt sorgfältig recherchiert und geprüft wurde und er legt Wert auf die Tatsache, dass es sich hier um keine wissenschaftliche Abhandlung handelt. Dieses kleine Buch soll einfach unterhalten.

Wer nach einem passenden Geschenk für einen echten Nerd sucht oder Lücken im eigenen Wissensstand ausfüllen möchte, greift hier bedenkenlos zu. Bei einem Preis von unter 7,- Euro gehört dieses liebevoll zusammengestellte Werk in jede gute Videospielsammlung!

 

 

Hardwaretest: Yamaha Soavo – (Ein-)Klang in Technik und Design

soavo_teaser_220x140Im Mai 2013 war ich eingeladen auf das 125-Jahre-Yamaha Flagship Event und lauschte beinahe ehrfürchtig dem, was da an Klang aus den neuen Soavo Boxen kam. Filmtrailer brachten den Saal zum Beben, Musik ging unter die Haut. Nun habe ich dieses Gefühl erneut, denn mit den Standlautsprechern NS-F901, den Regallautsprechern NS-B951, dem Center Lautsprecher NS-C901 und dem Subwoofer NS-SW300 steht ein vollständiges 5.1-System für einen Test nun hier zu Hause und nicht mehr in einem Kinosaal eines Hamburger Hotels.

Doch vor dem Vergnügen steht erst einmal der Schweiß. Mit seinen Maßen von 1060 x 270 x 425 Millimetern bei einem Gewicht von 30,7 Kilogramm pro Frontlautsprecher sollte man mehr als nur eine helfende Hand zum Aufstellen zur Verfügung haben. Stehen aber die Boxen erst einmal, beeindruckt sofort die perfekte Verarbeitung und das edle Design. Für die hochglänzende Oberfläche verwendet man bei Yamaha das gleiche Lackierverfahren, welches auch bei Yamaha Konzertflügeln angewendet wird. Das Ergebnis ist beeindruckend, denn der hochglänzende schwarze Klavierlack sorgt für Exklusivität, egal aus welcher Position man den Lautsprecher auch betrachtet.

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Das Design der Boxen stammt im Übrigen von Toshiyuki Kita. Dieser ist japanischer Industriedesigner, der nach seinem Studium bereits 1967 sein eigenes Designstudio gründete. Im Laufe der Jahre entwickelte Toshiyuki Kita unter anderem Möbel und Fernseher, für die er mehrfach mit Preisen ausgezeichnet wurde. Viele seiner Arbeiten sind inzwischen in berühmten Museen wie dem Museum of Modern Art in New York und der Pinakothek der Moderne in München zu bewundern (www.toshiyukikita.com).

Bestückt ist jeder Frontlautsprecher NS-F901 mit einem 3 Zentimeter Hochtöner, einem 13 Zentimeter Mitteltöner und zwei 16 Zentimeter Tieftönern. Jeder einzelne davon ist ein Kunstwerk in Optik und Technik. Der Hochtöner ist aus Aluminium gefertigt und mit einem Neodym Magneten bestückt. Eingefasst ist das Ganze in eine optisch elegante Aluminiumplatte, die unerwünschte Resonanzen am Gehäuse verhindert. Für den Schutz des empfindlichen Materials und für eine gleichmäßige Verteilung des Schalls sorgt ein stabiles Frontgitter über dem Hochtöner.

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Yamaha erwähnt in der Produktbeschreibung zum Mitteltöner die A-PMD Technologie (Advanced Polymer-injected Mica Diaphragm). Hierbei handelt es sich um eine über Jahre ständig verbesserte Kombination von verschiedenen Harzen und Kunststoffen, die einerseits für geringes Gewicht bei gleichzeitiger Stabilität sorgt und andererseits eine hohe Dämpfung verspricht. So soll mit dieser Technik eine besonders natürliche Wiedergabe von Klang aus hochauflösenden Quellen ermöglicht werden, eben der Yamaha typische Natural Sound. Ebenso wie beim Hochtöner kommen auch beim Mitteltöner Neodym Magneten zum Einsatz. Alles ist eingefasst in einen stabilen Aluminiumkorb, der für präzisen Klang selbst bei hohen Pegeln sorgt.

Beide Tieftöner werden mit einem großen Ferrit Magneten betrieben. Die Basswiedergabe wird dadurch ungeheuer genau und dynamisch. Der nach vorne gerichtete Bassreflexkanal nimmt den rückwärtig abgestrahlten Schall auf und verstärkt ihn in Kombination mit dem Innenvolumen der Box. Damit es hier zu keinen Störungen mit dem Mitteltonbereich kommt, sind Hoch- und Mitteltöner sowie die beiden Tieftöner in separaten Kammern im Inneren des Gehäuses untergebracht. Dadurch sorgt neben der Technik der Tieftöner ebenso die Konstruktion der Box für eine exzellente Basswiedergabe auch ohne Hinzuschaltung eines externen Subwoofers.

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Identisch mit den Hoch- und Tieftönern der Frontlautsprecher sind die Regallautsprecher NS-B951 bestückt. Allerdings ist der Name „Regal“ hier etwas irreführend, denn mit einem Gewicht von knapp 10 Kilogramm und den Abmaßen von 220 x 380 x 353 Millimetern pro Box sollte ausreichend Platz und vor allem Stabilität vorhanden sein. Alternativ verwendet man die optional erhältlichen Standfüße SPS-900. Diese geben den Boxen den bei diesem Preis benötigten sicheren Stand, auch wenn hier das Design sicherlich nicht jedermanns Geschmack trifft.

banner_hifiplay02Technisch ebenfalls identisch mit Hoch- und Tieftönern versehen wie die NS-F901 ist der Center Lautsprecher NS-C901. Dieser ist aber vor allem optisch ein absolutes Highlight vor dem TV. Allerdings hat die hochwertige Ausstattung eine Kehrseite, denn durch die überwältigenden Abmessungen von 500 x 170 x 271 Millimetern passt der Lautsprecher in kaum ein klassisches Phonomöbel. Wir waren deshalb endlich „gezwungen“, uns für den Test des Systems mit einem neuen Phonoregal auszustatten. Positiver Nebeneffekt bei einem solchen Komplettumbau ist der, dass man bei einer solchen Gelegenheit auch gleich vollständig neue und hochwertige Boxenkabel verlegen kann. Wir bedanken uns an dieser Stelle für kompetente und freundliche Beratung bei der Firma HIFIplay >>> in Berlin.

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Sorgen allein die Tieftöner der Standlautsprecher schon für den puren Bassgenuss, ist ein 5.1 System aber erst mit einem hochwertigen Subwoofer vollständig. Der NS-SW300 fügt sich durch sein dezentes Äußeres nahtlos in das gesamte Soavo-System ein. Auffällig ist jedoch sofort die speziell für diesen Subwoofer entwickelte Bassreflexöffnung. Statt wie üblich einen ebenen Kanal zu verwenden, sind die Öffnungen hier beidseitig leicht verdreht. Dieses Twisted Flare Port genannte System verhindert Luftwirbel an den Ausgängen und damit störende Nebengeräusche. Doch nicht nur der neue Port allein, sondern auch die exklusive und weiterentwickelte Advanced Active Servo Technology II, die enge Wickelung der Schwingspule mit quadratischen Kabeln und der PWM Digital Verstärker ermöglichen im Zusammenspiel eine dermaßen präzise und kräftige Basswiedergabe. Für eine optimale Bedienung sorgt ein kleines Bedienfeld an der Front. Bei Verbindung mit einem Verstärker sorgt die Auto Standby Funktion zusätzlich für eine automatische Abschaltung des Subwoofers, wenn dieser kein Signal empfängt. An der Rückseite lässt sich obendrein einschalten, ob der NS-SW300 bei Musik oder Filmen betrieben werden soll. Da aber allein die Tieftöner der Standlautsprecher beim reinen Stereo-Klang für mehr als ausreichenden Bass sorgen, schalten wir den Subwoofer somit nur bei Games und Filmen hinzu. Dann aber mit aller Macht!

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Wir sind seit je her bekennende Fans handgespielter Musik der härteren Gangart. Der Rock in all seinen Facetten wird hier jeder anderen Musikrichtung vorgezogen. Einige in letzter Zeit besuchte Live Konzerte von u.a. Volbeat, 30 Seconds to Mars, Tenacious D und In Extremo sprechen für sich. Dennoch sorgt der überragende Klang der beiden Soavo Standlautsprecher im Stereo-Modus dafür, dass man sich (endlich) wieder mit Musik jedweder Richtung intensiv beschäftigt. Weg also vom schlichten Musikkonsum nebenbei, zurück zum echten Genuss auf dem Sofa. Somit wurden über Wochen nicht nur die üblichen Verdächtigen von AC/DC bis ZZ Top gespielt, sondern auch Stile wie Klassik und elektronische Musik bis hin zu Songwritern und -singern neu- und wiederentdeckt.

Und trotz der Vielfalt in den Musikrichtungen haben wir uns zum Test der Soavo vor allem auf das neue Rise Against Album „The Black Market“ gefreut. Wer nach dem 2011 erschienenen Album „Endgame“ gehofft hatte, dass Rise Against so punkrockig weitermachen wie bekannt und erwartet, wird schon beim Intro des ersten Songs „The Great Die-Off“ überrascht. Denn hier beginnen Streichinstrumente, um Augenblicke später von Gitarren abgelöst zu werden. Ein eher untypischer Einstieg in ein Album dieser Band. Dieser zieht sich dann wie ein roter Faden durch „The Black Market“ und so finden sich dann in fast allen Songs neben den bekannt harten Riffs und Akkorden auch immer wieder melodische Passagen in Richtung Pop Rock. Richtig folklastig wird es dann aber bei „People Live Here“, wenn die akustische Gitarre von Streichern begleitet wird. Doch egal welches Instrument auch gerade die Melodie oder Begleitung eines Songs bestimmt, die Soavo bringt alles dynamisch und ungefiltert an das Ohr des Hörers, auch wenn genretypisch hier mit höheren Pegeln gearbeitet wird. Doch selbst bei Lautstärken, die auch den Nachbarn zum Mitsingen animieren, gibt es weder nach oben noch nach unten unschöne Verzerrungen im Klang.

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Aufgrund zahlreicher elektronischer Elemente nicht mehr nur dem Rock zuzuordnen, füllt Jared Leto mit 30 Seconds to Mars die Konzertsäle. Das Syntheziser-Intro „Birth“ des letzten Albums „Love Lust Faith + Dreams“ treibt dann auch die beiden Tieftöner zu Höchstleistungen. Und dies tun sie so überzeugend, dass der Subwoofer für diese fulminanten Bässe nicht vermisst wird. Finden sich bei 30 Seconds to Mars trotz zahlreicher elektronischer Passagen noch immer genug Rockelemente mit Gitarre und Schlagzeug, wurde für den Test der elektronischen Musik Daft Punk mit dem Soundtrack zu „Tron: Legacy“ gespielt. Auch hier bilden die Soavo den gesamten Bereich von den tiefsten Bässen bis in die Spitzen sauber und nuancenreich ab, auch wenn man manchmal nicht wirklich weiß, ob es sich hier nun um ein reales Orchester oder um einen Synthesizer handelt?

Ebenfalls beeindruckend, wie die Soavo auch mit klassischer Musik kann. Zum Test wurde das Erich Kunzel Cincinnati Symphony Orchestra mit dem Album „The Big Picture“ herangezogen. Das Orchester interpretiert hier bekannte Filmmelodien wie Mission Impossible oder Batman Forever in klassischer Form. Vor dem Hörer entsteht ein harmonischer Klang, der die Dynamik aller Instrumente wunderbar betont. Egal ob Streicher oder Blasinstrumente, es entfaltet sich eine fast schon unglaubliche Bühne, bei der selbst Klassik-Laien in der Lage sind, einzelne Instrumente zu orten und zu differenzieren.

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Großartig geht die Soavo mit der Stimmwiedergabe von Anastacia, Pink und Justin Furstenfeld, dem Frontmann von Blue October um. Hier leben die Songs von den so einzigartigen Stimmen der SängerInnen und diese kommen so reich an Nuancen, so intensiv und so klar in allen Tonlagen vor dem Hörer an, dass es einem die Tränen in die Augen treiben kann. Wenn Justin Furstenfeld seinen ganzen Weltschmerz in „My Never“ legt oder er mit aller Kraft „Say it“ intoniert, wenn Anastacia bei „Stupid Little Thinks“ ihre tiefe Soulstimme bis in höchste Tonlagen treibt und mit „Stairing the Sun“ zeigt, dass sie trotz schwerer Krankheit nichts von ihrer Kraft verloren hat, wenn Pink mit „Try“ rockt oder im Duett mit Lily Allen von der „True Love“ singt, weiß man endgültig, wofür Musik gemacht wird. Es sind genau diese Gänsehautmomente! Die Soavo nimmt den Hörer mit als wollte sie sagen: „Setz dich, hör genau zu und genieße ganz einfach“.

Eine Referenz für überragenden DTS-HD-Kinosound ist Iron Man 3. Wir haben uns die Szene herausgesucht, als Tony Starks Anwesen von Hubschraubern angegriffen und fast vollständig zerstört wird, um abschließend ins Meer zu stürzen. Allein der orchestrale Klang dieser Szene füllt den vollständigen Raum. Dazu kommen Raketen, die durch das Wohnzimmer zischen, zerberstende Steine, sich biegendes Metall und splitterndes Glas. Ein Highlight ist der Moment, in dem Iron Man den Konzertflügel in Richtung des Hubschraubers schleudert und diesen damit zum Absturz bringt. Man hört förmlich jede einzelne Saite des teuren Instruments erst klingen und dann zerreißen. Der abrupte Wechsel in der Dynamik der Szene erfolgt in dem Moment, als Tony Stark begraben von Gestein in Richtung Meeresgrund versinkt. Ein bedrückender Übergang von brachialer Action in fast absolute Stille und damit klangtechnisch ein Highlight.

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Ein weiteres akustisches Meisterwerk ist StarTrek – Into Darkness. Eine der soundtechnisch großartigsten Szenen des Films ist jene, als die Enterprise nach einem Schaden am Warpkern Besuch von einem unbekannten und in der Größe überwältigendem Föderationsschiff erhält. Der anschließende Dialog zwischen Captain Kirk und Admiral Marcus schwankt zwischen der mit Hall versehenen Übertragung auf die Bordlautsprecher der Enterprise und der direkten Einblendung des Darstellers, während fast unbemerkt ein Orchester für den spannungsgeladenen musikalischen Hintergrund sorgt. Bei der anschließenden Verfolgungsjagd bei Warpgeschwindigkeit und dem darauf folgenden Gefecht, in welchem die Enterprise fast zerstört wird, zeigt der Subwoofer, wozu er schon bei geringer Lautstärke fähig ist. Selbst auf Stufe 4 von 10 tönen Bässe bei Einschlägen von Salven dermaßen kraftvoll, während das hochfrequente Pfeifen der Lasergeschosse quer durch das Wohnzimmer zischt. Und trotzdem verbleibt sämtliche Dynamik der Bässe vor dem Zuschauer, so dass man schon im angrenzenden Raum so gut wie nichts mehr vom Film mitbekommt.

Bereits die letzte Generation von Videospielkonsolen war in der Lage, hochwertigen Klang darzustellen. Die Playstation 4, Xbox One und Wii U schließen nahtlos daran an. Watch Dogs war einer der am meisten im Vorfeld gehypten und vom Spieler sehnsüchtigsten erwarteten Titel 2013, da das Spiel pünktlich zum Release der neuen Konsolengeneration im Laden stehen sollte. Dieses Game war der Grund unserer frühzeitigen Vorbestellung der PS4. Offensichtlich gehören Verschiebungen „zur Qualitätsverbesserung“ aber inzwischen zum PR-Gebaren zahlreicher Publisher, so dass das Spiel mit monatelanger Verspätung doch erst 2014 im Handel erschien. Vom einstigen Hype blieb dann jedoch nicht mehr viel übrig, zahlreiche Fachmagazine ließen kaum ein gutes Haar am Spiel.

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Dies lag aber in erster Linie an den hochgesteckten Erwartungen zu Spielablauf und Grafik. Der Sound fand in so gut wie keinem Testbeitrag Beachtung. Dabei sind es gerade die zahlreichen Dialoge des Protagonisten, digitale Soundeffekte von technischen Geräten, die Action bei Verfolgungsjagden zu Fuß oder mit Fahrzeugen, das virtuelle Leben der unzähligen NPC und die so lebendige Stadt, die Watch Dogs zumindest in Sachen Akustik zu etwas Besonderem machen. Zahlreiche kleine und große Surround-Effekte sorgen für eine selten erlebte Kulisse, während Orchesterklänge für den dramatischen Hintergrund in zahlreichen Actioneinlagen sorgen. Eine annähernd perfekte Ortung von Stimmen und Geräuschen unterstützt den Spieler bei der Orientierung, wenn man sich zum Beispiel in der Dunkelheit an der Polizei vorbeischleichen muss. Selbstverständlich sind Videospiele noch immer in der Hauptsache visuelle Erlebnisse, in deren Vordergrund eine fesselnde Handlung stehen sollte. Hätten sich die zahlreichen Magazine jedoch die Mühe gemacht, auch den Sound zu bewerten, es wäre so mancher Prozentpunkt hinzugekommen. Aber wahrscheinlich lief keiner der Tests an so hochwertigen Boxen wie den Soavo?

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Fazit:

Exzellenter Klang trifft auf ebenso exzellente Verarbeitung. Beides vereint sich in der Soavo und sorgt so für Yamahas Natural Sound. Es spielt dabei keine Rolle, welchem Musikstil der Vorzug gegeben wird, denn das System kommt durchweg mit allen Richtungen hervorragend klar. Filme erhalten endlich auch zu Hause die akustische Kulisse, die man sonst nur aus dem Kino kennt und Spiele wirken aufgrund der Lebendigkeit des Sounds noch einmal realistischer.

Die aktuellen Soavo-Boxen sind ein Kunstwerk in Akustik und Design, auch wenn diese aufgrund ihres in höheren Sphären angesiedelten Preises für die meisten ein Traum bleiben werden. Wer dennoch die Möglichkeit hat, sich dieses System einmal live anzuhören, wird zukünftig Klang mit ganz anderen Ohren wahrnehmen. Vielleicht wird dann aus dem Traum doch noch Realität?

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Links zur Herstellerseite: NS-F901, NS-B951, NS-C901, NS-SW300

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weitere Hardwaretests:

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Hardwaretest: Toshiba SB3950M1 – im wahrsten Sinne kabellos

toshiba_sb3950m1_konsolenfan_teaser_220x140Soundbars gibt es inzwischen wie Sand am Meer, kein namhafter Hersteller kommt mehr ohne entsprechendes Angebot aus. Die Geräte sollen nicht nur TV-Sound aufbessern, sondern auch einfach zu installieren und noch einfacher zu bedienen sein. Und selbstverständlich sollen sie überragenden Sound bieten, obendrein auch noch schick sein und sich damit weitestgehend nahtlos in das bestehende Wohnkonzept einpassen. So bietet auch Toshiba mit der SB3950M1 eine Soundbar mit einem externen kabellosen Subwoofer im Einstiegssegment an, die diese Anforderungen erfüllen soll.

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Die technische Ausstattung ist dabei trotz kompakter Bauweise umfangreich ausgefallen. Bei Abmessungen von nur 889 x 92.7 x 57 Millimetern sind in das System 2 HDMI-Eingänge, ein HDMI-Ausgang, ein optischer Eingang sowie ein 3,5 Millimeter Line-In Eingang untergebracht. Dazu kommen Bluetooth und NFC. Somit liegt die kleine SB3950M1 zumindest erst einmal im Bereich der Anschlussmöglichkeiten weit vorn. Kompatibel ist die Soundbar zu Dolby Digital sowie DTS 2.0, der Toshiba eigene DTS Studio Sound soll für ein räumliches Klangergebnis sorgen. Die Ausgangsleistung liegt bei 150 Watt, wobei nach Herstellerangaben die vier Kanäle der Soundbar jeweils 20 Watt leisten und die verbliebenen 70 Watt vom Subwoofer übernommen werden.

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Optisch gefällt die kleine Soundbar. In die bei Aufstellung leicht nach hinten geneigte Frontpartie ist ein gut ablesbares Display integriert, welches sich selbst bei direktem Lichteinfall noch gut ablesen lässt. Obwohl aber zwei Standfüße für sicheren Stand vor dem TV sorgen, ist bereits nach wenigen Augenblicken klar, dass Toshiba die Wandmontage vorgezogen haben muss. Es werden zwei Montagehaken mitgeliefert, an denen die Soundbar sicher aufgehangen werden kann. Was man dann allerdings in der Verpackung vergeblich sucht, sind ein optisches- oder ein HDMI-Kabel. Einzig ein 3,5 Millimeter-Klinkenkabel findet sich im Lieferumfang.

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Kaum aufregend ist dagegen das Design des mit 327 x 220 x 300 Millimetern kleinen aber kabellosen Subwoofers. Vollflächiger Kunststoff mit einem nach unten ausgerichteten 15 Zentimeter-Tieftöner sind mit Sicherheit nicht jedermanns Geschmack. Einzig der Power-Schalter unterbricht die Erhabenheit des Chassis. Der Subwoofer sollte mindestens 30 Zentimeter von der Soundbar entfernt stehen, aber noch in unmittelbarer Nähe zum System, denn sonst werden Bässe ortbar. Ebenso schlicht, aber dafür funktional und übersichtlich ist die lernfähige Fernbedienung des Systems. Wenige, aber dafür selbsterklärende Knöpfe reichen aus, um die SB3950M1 bequem vom Sofa aus bedienen zu können. Sollten die Batterien einmal zur Neige gehen, lässt sich das System auch mit den übersichtlich auf der Soundbar angebrachten Knöpfen direkt bedienen.

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Viele Soundbars bieten verschiedene DSP-Programme für die unterschiedlichsten Klänge. So stehen oftmals Sport für Fußballübertragungen oder Action für spannungsgeladene Blockbuster zur Verfügung. Die Toshiba muss ohne zusätzliche Programme auskommen. Einzig das hauseigene System DTS Studio Sound sorgt für eine entsprechende Unterstützung und guten virtuellen Raumklang. Zuerst getestet wurde die Toshiba SB3950M1 mit einigen Szenen aus Actionfilmen. Was dabei sofort auffällt, ist die gute Pegelfestigkeit der Soundbar. Selbst bei höherer Lautstärke leistet die SB3950M1 noch sauberen Klang in allen Bereichen, vorausgesetzt DTS Studio Sound ist zugeschaltet! Ohne diesen fehlen Bässe und die gesamte Klangbühne wirkt kraftlos.

Die Startszene von „Star Trek Into Darkness“ überrascht mit einem für diese Preisklasse doch erstaunlich weiten Klangbild vor dem TV. Es geht akustisch sofort richtig zur Sache, der Film startet mit der Fluchtszene auf der Planetenoberfläche, in der Kirk und Pille vor Eingeborenen durch den Dschungel flüchten, während Pfeile durch die Luft zischen und in Bäume einschlagen. Zu guter Letzt springen beide über eine Klippe ins Meer, um die dort abgetauchte Enterprise zu erreichen. Sämtliche Nebengeräusche, der Einschlag ins Wasser und der Tauchgang zur Enterprise werden von der Toshiba sauber erarbeitet.

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Währenddessen seilt sich Spock in das Innere eines brodelnden Vulkans ab und versucht den Ausbruch zu verhindern. Nach seinem Absturz landet er auf einem Felsvorsprung, während rundherum die Lava zischt und erste Brocken auf der Oberfläche einschlagen. Und hier fehlt es dann der Szene das erste Mal an Tiefgang, denn der (zu) kleine Subwoofer kann leider doch nicht zaubern. Bässe werden zwar wiedergegeben, aber es hätte trotzdem mehr Wucht sein dürfen. Dennoch verleiht die Toshiba dem gesamten Ablauf Dramaturgie. Auch die weiterführenden Szenen auf der Enterprise machen einfach Spaß. Das Zischen der Türen, das Piepen von Kommunikatoren und alle Dialoge werden so wiedergegeben, wie man sich das als Star Trek Fan wünscht.

Eine ähnlich großartige Soundkulisse bietet „Mario Kart 8“ auf der Wii U. Für den aktuellen Teil wurden alle Sounds neu eingespielt und haben mit dem Midi-Gepiepse von einst nicht mehr viel gemeinsam. Und dennoch, trotz aller hochwertiger Musik ist Mario Kart der Funracer schlechthin, Soundeffekte gibt es somit reichlich zwischen Start und Ziel. Sei es das obligatorische Ping beim Überfahren einer Münze, das an einen Spielautomaten erinnernde Geräusch beim Einsammeln eines Fragezeichens, das Adrenalin ausschüttende Surren eines herannahenden Schildkrötenpanzers oder auch das ganz leise Fump des gezündeten Turbos, die SB3950M1 arbeitet auch kleinste Effekte toll heraus und bietet dem Videospieler ein wirklich gelungenes Klangbild. Aber auch hier gilt, dass der Bass einfach mehr Kraft vertragen hätte können. Denn das Brummen von Motoren oder der Einschlag des alle Fahrer schrumpfenden Blitzes tritt auf anderen Systemen einfach deutlicher und tiefer hervor.

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Das klassische TV-Programm stellt das System ebenfalls vor keine Probleme. Gerade die im Moment stattfindende Fußball-WM bietet allabendliche Live-Übertragungen von Spielen. Die Stadionkulisse wird dabei authentisch transportiert und der Kommentator ist einwandfrei zu verstehen. Auch Serien mit zahlreichen Dialogen oder Dokumentationen werten den Klang gegenüber dem TV eigenen Boxensystem hörbar auf.

Soundbars bieten durch Bluetooth und NFC auch die Möglichkeit der Musikwiedergabe, die SB3950M1 macht da keine Ausnahme. Als nur ein Beispiel von vielen soll hier „Biffy Clyro“ herhalten. Von Fans wurde das Album „Opposites“ als zu sehr dem Mainstream angepasst zerrissen. Dennoch haben Biffy Clyro hier ein sehr gutes Album abgeliefert. Die Songs, die mit Streichern, Chören, Gitarren und Dudelsäcken zusammengesetzt sind, bieten reichhaltigen Klang. Leider scheitert die Toshiba aber in einigen Passagen. Auch hier macht sich mangelnder Bass bemerkbar, kombiniert mit teils zu intensiven Höhen, so dass sich kein wirklich harmonisches Bild ergibt. Gelegentlich tritt die Stimme von Simon Neil zu weit in den Hintergrund und wird von Instrumenten überlagert. Dennoch taugt das System aufgrund der weiträumigen Kulisse zum entspannten Musikhören nebenbei.

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Fazit:

Toshiba liefert mit der SB3950M1 ein erstaunlich gutes System im Einstiegssegment ab. Gerade Filme und Videospiele sind die große Stärke des kleinen Riegels, auch wenn keine DSP-Programme integriert sind. Die Anlage bietet mit virtuellem Surround Sound ein breites und ausgewogenes Klangbild vor dem TV und das bei einem zurzeit mehr als überschaubaren Preis von wenig über 200,- Euro.

Allerdings muss man als Gegenleistung zum kleinen Preis auch mit einem kleinen Subwoofer und somit überschaubarer Basswiedergabe auskommen. Und warum Toshiba der SB3950M1 nicht einmal ein optisches Kabel beilegt, ist unverständlich. Hier ist nicht nur der Subwoofer kabellos, sondern gleich das komplette System.

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Link zur Herstellerseite: Toshiba SB3950M1 >>>

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weitere Hardwaretests:

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Endlich! Deutschland wird wieder einmal Weltmeister …

2014_FIFA_update_5Das sagt zumindest EA Sports voraus und die müssen es ja wissen, hat man doch dort schon Spanien 2010 richtig als Weltmeister prognostiziert. Aber statt Kraken zu befragen oder aus dem Kaffeesatz zu lesen, simulierten die Fußball-„Spezialisten“ die Ergebnisse anhand der Datenbanken ihres Spiels FIFA World Cup 2014 und kamen zu dem Ergebnis, dass Deutschland Weltmeister 2014 wird.

Nach überstandener Vorrunde erfolgen ein 2:1 gegen Belgien im Achtelfinale, ein 2:1 gegen Argentinien im Viertelfinale und ein 5:4 nach Elferschießen im Halbfinale gegen Spanien. Das Finale wird mit 2:1 gegen Brasilien gewonnen (Stand: 04.06.2014).

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Hier die von EA vorerst ermittelten Daten. Wir werden an dieser Stelle die tatsächlich qualifizierten Teams und deren erspielte Ergebnisse einfügen, um einen Vergleich zwischen Realität und Virtualität ziehen zu können. Und vor allem vermisse ich in den EA-Prognosen die Italiener 🙁

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Achtelfinale – Prognose Electronic Arts

  • BrazilNetherlands 3:1
  • Ivory CoastUruguay 2:3
  • FranceNigeria 0:1
  • PortugalRussia 2:0
  • SpainMexico 3:1
  • EnglandColombia 1:1 (4:3 E)
  • ArgentinaEcuador 2:0
  • BelgiumGermany 1:2

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  • 18.06.2014: Schon nach dem zweiten Spieltag der Gruppe B steht fest, Spanien ist ausgeschieden. Eine Partie Spanien – Mexiko findet demnach nicht statt! Qualifiziert hat sich neben Holland stattdessen Chile.
  • 20.06.2014: Die nächste Sensation ist perfekt! Costa Rica schlägt nach Uruguay den 2. ehemaligen Weltmeister der Gruppe D Italien mit 1:0! England ist ausgeschieden. Somit findet die von EA errechnete Viertelfinalpartie England-Spanien schon jetzt nach dem zweiten Spieltag der Vorrunde nicht mehr statt.
  • 24.06.2014: Nicht sensationell, aber durchaus überraschend hat sich im letzten Moment Griechenland noch qualifiziert. EA hatte auf die Elfenbeinküste gesetzt. Die Überraschung dabei ergibt sich durch das Spiel Costa Rica – Griechenland und der Tatsache, dass sich eine der beiden Mannschaften für das Viertelfinale qualifizieren wird.
  • 26.06.2014: Portugals überraschendes Ausscheiden war theoretisch schon nach dem Unentschieden gegen die USA klar, nun steht es fest. Somit hat sich EA bis zum Spiel um Platz 3 vollkommen verrechnet. Sensationell weiter hingegen ist Algerien nach dem Unentschieden gegen Russland, auch dies hatte Electronic Arts anders auf dem Zettel.

Fazit nach der Vorrunde:

Die Realität sieht im Gegensatz zu EAs Rechenkünsten doch ein wenig anders aus. Nur 10 der von EA prognostizierten Mannschaften haben sich tatsächlich für das Achtelfinale qualifiziert. Das sind nur schlappe 62,5% Trefferquote. Von den acht Begegnungen, die EA vorhergesehen hat, findet sogar nur eine einzige tatsächlich statt, denn nur das Spiel Frankreich – Nigeria wurde korrekt aus dem Kaffeesatz der eigenen Datenbanken gelesen. Hier liegt die Quote der richtigen Prognosen bei nur noch 12,5%.

Bereits vor dem Anstoß auch nur eines einzigen Achtelfinales sind alle EA Rechenbeispiele hinfällig, denn Deutschland kann gemäß FIFA-Turnierplan >>> bereits im Halbfinale auf Brasilien treffen, wohingegen Argentinien der Gegner erst im Finale werden kann. Da stellt sich doch die Frage, wie EA auf seine Vorhersagen kommt, wenn bereits vor Turnierbeginn weder ein Viertelfinale Deutschland – Argentinien, noch ein Finale Deutschland – Brasilien möglich sind?
(Stand 26.06.14)

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tatsächliches Achtelfinale

  • Brasilien – Chile 4:3 n.E. (1:1, 0:0)
  • Kolumbien – Uruguay 2:0
  • Holland – Mexiko 2:1
  • Costa Rica – Griechenland 6:4 n.E. (1:1, 0:0)
  • Frankreich – Nigeria 2:0
  • Deutschland – Algerien 2:1 n.V. (0:0)
  • Argentinien – Schweiz 1:0 n.V.
  • Belgien – USA 2:1 n.V.

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2014_FIFA_trenner

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Viertelfinale – Prognose Electronic Arts

  • BrazilUruguay 2:2 (4:3 E)
  • PortugalNigeria 4:3
  • EnglandSpain 0:2
  • GermanyArgentina 2:1

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  • 28.06.2014: Es wird kein Viertelfinale mit Uruguay geben, denn stattdessen ist überraschenderweise Kolumbien noch eine Runde weiter.
  • 29.06.2014: Die nächste Sensation und einen Eintrag in die Geschichtsbücher der WM wert: Costa Rica qualifiziert sich für das Viertelfinale! Somit sind inzwischen 3 Mannschaften in der Runde der letzten 8, die EA nicht vorhergesagt hatte.
  • 30.06.2014: Mit Nigeria verabschiedet sich der nächste EA-Viertelfinalkandidat.

Fazit nach dem Achtelfinale:

Von den 8 für das Viertelfinale von EA vorhergesagten Teams sind nur noch die drei Standard-Favoriten Brasilien, Argentinien und Deutschland im Rennen. Alle anderen Mannschaften sind auf dem Heimweg. Das entspricht einer Trefferquote von nur noch 37,5%. Bei den Begegnungen im Viertelfinale sieht es für Electronic Arts ganz schlecht aus, denn hier findet nicht ein Spiel statt, das von EAs Datenbankexperten ausgerechnet wurde.

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tatsächliches Viertelfinale

  • Frankreich – Deutschland 0:1
  • Brasilien – Kolumbien 2:1
  • Argentinien – Belgien 1:0
  • Holland – Costa Rica 4:3 n.E. (0:0)

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Halbfinale – Prognose Electronic Arts

  • Brazil – Portugal 1:0
  • Spain – Germany 0:0 (4:5 E)

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Fazit nach dem Viertelfinale:

Electronic Arts steigert seine Quote richtiger Tipps auf 50%. Allerdings ist dies tatsächlich nicht mehr schwer, wenn man auf die üblichen Verdächtigen setzt. Schon jetzt sind ebenfalls 50% Trefferquote für den Finaltipp erreicht, da entweder Deutschland oder Brasilien das Endspiel erreichen.

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tatsächliches Halbfinale

  • Brasilien – Deutschland 1:7
  • Holland – Argentinien 2:4 n.E. (0:0)

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2014_FIFA_trenner

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Dritter Platz – Prognose Electronic Arts

  • PortugalSpain 1:3

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tatsächliches Spiel um Platz 3

  • Brasilien – Holland 0:3

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2014_FIFA_trenner

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Finale – Prognose Electronic Arts

  • Brazil – Germany 1:2

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tatsächliches Finale

  • Deutschland – Argentinien 1:0 n.V.

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2014_FIFA_trenner

Fazit nach der WM:

Electronic Arts hat letztendlich zumindest Deutschland als Weltmeister richtig geraten. Denn was ist eine Datenbankanalyse wert, wenn schon die Partien laut Spielplan der FIFA nicht so stattfinden können, wie von EA vorausgesagt? Unter dem Strich steht eine WM mit katastrophalen Schiedsrichterleistungen, einigen Überraschungen wie Costa Rica oder ein 7:1 Halbfinale und wie immer enttäuschende Afrikaner, die mit Ausnahme von Algerien nur für den persönlichen Marktwert, aber nicht für den Teamerfolg gespielt haben.

Warten wir also die Euro 2016 ab und lassen uns überraschen, welche Tipps EA dann präsentiert? Vielleicht stimmt ja diesmal wenigstens der Spielplan mit dem der FIFA überein?

Bilder & Quelle: EA Sports

Happy Birthday zum 30jährigen Jubiläum, Tetris

Heute vor 30 Jahren versetzten ein paar Klötzchen erst einen russischen Programmierer und bald darauf die ganze Welt in Aufruhr. Der Russe Alexei Paschitnow entwickelte auf seinem sowjetischen Computer Elektronika 60 das Spiel, das später den Erfolg den Game Boys begründen und damit Nintendos weltweiten Siegeszug einläuten sollte. Angelehnt ist Tetris ursprünglich an das russische Klötzchenspiel Pentomino, in der digitalen Version gibt es jedoch nur noch sieben statt der ursprünglichen zwölf Figuren.

Bis heute wurde Tetris angeblich über 100.000.000 Mal verkauft und für über 50 verschiedene Systeme entwickelt. Zahlreiche Varianten und Nachfolger reichten aber niemals mehr an den Erfolg der Game Boy Version heran. Wenige Grautöne reichten aus, um weltweit Millionen von Spielern an einen kleinen Bildschirm zu fesseln. Die Melodie >>> wird – einmal gehört – zum Ohrwurm.

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Fast wäre es aber gar nicht zur Veröffentlichung auf dem Game Boy gekommen. Die Geschichte um die Lizensierung von Tetris liest sich bis heute noch wie ein spannender Thriller >>>, da zeitgleich drei Parteien, ohne voneinander zu wissen, in Moskau über die Lizenzrechte verhandelten. Später wurde von der BBC ein Dokumentarfilm über diese Ereignisse gedreht. Von der Entwicklung des Spiels am 06. Juni 1984 bis zur Beilage zum Game Boy vergingen dann noch einmal knapp 5 Jahre, denn dieser erschien erst am 21.April 1989 >>> auf der Bildfläche.

Noch heute gehören der Nintendo Game Boy und Tetris untrennbar zusammen. Wer die originale Version nicht kennt, sollte sich Handheld und Spiel unbedingt gebraucht kaufen, denn trotz zahlreicher Nachfolger und noch mehr Varianten ist das Original bis heute im Spielspaß ungeschlagen.

Happy Birthday Tetris 😀

Atari Flashback 4 – alte Pixel in neuer Verpackung

Ataris Konsolen und Spiele erfreuen sich noch immer großer Beliebtheit. Damit die Urzeit der Videospiele aber nicht nur Sammlern vorbehalten bleibt, gibt es seit 2005 in regelmäßigen Abständen offizielle Atari-Nachbauten mit integrierten Klassikern aus den 80er-Jahren. Inzwischen schreiben wir 2014 und Versionsnummer 4. Waren dem Flashback 1 noch ganze 20 Spiele auf die Platine gebrannt, sind es nun bei Nummer 4 sogar ganze 75.

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Was auf den ersten Blick nach ganz viel Nostalgie und einem langen Spieleabend mit alten Freunden klingt, entpuppt sich dann beim genauen Hinsehen aber als Mogelpackung. Quantität geht ganz klar vor Qualität. Einzig Lizenzgründe können der Grund dafür sein, dass Perlen wie Pac-Man, Defender, Frogger oder Phoenix fehlen. Stattdessen findet man 3D Tic-Tac-Toe, Hangman oder Slot Machine. Man lässt sich aber auch vielleicht nur Luft nach oben für das Flashback 5?

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Trotz Plastik-Look und in Anlehnung an das Original auch mit Holzimitat bietet das Atari Flashback 4 technisch aktuellen Standard, zumindest bei den Controllern. Statt Kabelsalat wird gefunkt. Die Joypads entsprechen im bekannt klobigen Aussehen und Handling dem Original von 1978, aber Controller 1 beinhaltet mit zusätzlichen Knöpfen sämtliche Funktionen, um die Konsole zu bedienen. Freut man sich darüber, dass selbst die originalen kabelgebundenen Controller angeschlossen werden können, stellt man kurz darauf aber ein Problem fest. Man benötigt nämlich die alten Paddle-Controller, um Spiele wie Circus Atari oder Breakout spielen zu können. Atari weist zwar freundlich in der Anleitung auf die Notwendigkeit der Paddles hin, diese sind aber im Paket nicht enthalten.

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Die Konsole selbst wird über den gelben Chinch-Stecker für Video und dem weißen Audio-Stecker mit dem TV verbunden. Verfügt der TV nicht über die entsprechenden Eingänge, hilft ein Scart-Adapter. Wer den noch hat, sollte das Atari an einen alten Röhren-TV anschließen, an einem Flachbild-TV sollte das Format auf 4:3 umgestellt werden.

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Hat man kein altes Atari mehr oder möchte sich nicht mit 75 einzelnen Modulen die Regale füllen, lohnt sich der preiswerte Einkauf des Flashback 4. Pixelkunst in 16 Farben, Midi-Gepiepse und simpelste Bedienung in maximal acht Richtungen bei nur einem Feuerknopf machen auch heute noch Laune. Besonders das nur für 2 Spieler ausgelegte Combat ist noch immer ein echter „Multi“-Player Spaß. Wenn man den gegnerischen Panzer nicht nur trifft, sondern gleich mal so gewaltig aus dem Bildschirm bläst, dass er auf der anderen Seite wieder ins Bild trudelt, ist Geschrei garantiert 😀

Die vollständige Liste aller 75 Spiele:

  1. 3D Tic-Tac-Toe
  2. Adventure
  3. Adventure II
  4. Air·Sea Battle
  5. Aquaventure
  6. Asteroids
  7. Backgammon
  8. Basketball
  9. Battlezone
  10. Black Jack
  11. Bowling
  12. Breakout
  13. Canyon Bomber
  14. Centipede
  15. Championship Soccer
  16. Circus Atari
  17. Combat Two
  18. Combat
  19. Crystal Castles
  20. Demons to Diamonds
  21. Desert Falcon
  22. Dodge ‚Em
  23. Double Dunk
  24. Fatal Run
  25. Flag Capture
  26. Football
  27. Frog Pond
  28. Front Line
  29. Fun with Numbers
  30. Golf
  31. Grand Prix
  32. Gravitar
  33. Hangman
  34. Haunted House
  35. Home Run
  36. Human Cannonball
  37. Jungle Hunt
  38. Maze Craze
  39. Miniature Golf
  40. Missile Command
  41. Night Driver
  42. Off The Wall
  43. Outlaw
  44. Polaris
  45. Realsports Baseball
  46. Realsports Basketball
  47. Realsports Soccer
  48. Realsports Volleyball
  49. Return to Haunted House
  50. Saboteur
  51. Save Mary
  52. Sky Diver
  53. Slot Machine
  54. Slot Racers
  55. Solaris
  56. Space Invaders
  57. Space War
  58. Sprintmaster
  59. Star Ship
  60. Steeplechase
  61. Stellar Track
  62. Street Racer
  63. Submarine Commander
  64. Super Baseball
  65. Super Breakout
  66. Super Football
  67. Surround
  68. Tempest
  69. Video Checkers
  70. Video Chess
  71. Video Olympics
  72. Video Pinball
  73. Warlords
  74. Wizard
  75. Yars‘ Revenge

Mario Kart 8 – die Wahrheit liegt auf der Strecke

6_WiiU_Mario Kart 8_Packshot_PEGIusk01992 war das Jahr, in dem ein neues Kapitel in der bis dato kurzen Geschichte der Rennspiele aufgeschlagen wurde. Super Mario Kart erschien auf dem SNES und Freundschaften wurden auf eine harte Probe gestellt. Wer jemals als Führender kurz vor der Ziellinie von einem Schildkrötenpanzer getroffen und damit auf Platz 2 oder sogar 3 durchgereicht wurde, weiß was gemeint ist. Es folgten zahlreiche Nachfolger, von denen aber kein Teil jemals wieder den Spaßfaktor des Originals erreichen konnte. Persönlicher Tiefpunkt der Serie war 2003 Mario Kart Double Dash >>> auf dem Game Cube.

2014 steht nun auch für die Wii U Mario Kart 8 am Start und rollt das Feld von hinten auf. Schon beim Spielstart tritt der erhoffte Wiedererkennungseffekt ein, Nintendo hat das typische Kart-Feeling erhalten können. Profis fühlen sich augenblicklich zu Hause, Anfänger sind spätestens nach einem Rennen mittendrin. Endlich fühlt sich ein Mario Kart wieder an wie das Original vom SNES. Und das darf man durchaus positiv bewerten, denn ganz große Überraschungen bleiben aus – wieder einmal. Der achte Teil ist beim Ablauf bodenständig wie immer, bringt mir aber trotzdem meinen lange vermissten Spielspaß zurück.

Mario Kart SNES01_konsolenfan

Mario Kart auf der Wii brachte mich zur Verzweiflung. Ich hatte häufig das Gefühl, der Zufall spielt eine dem Fahrkönnen übergeordnete Rolle. Zu oft flogen zu zielsichere Panzer durch die Gegend und man wurde nicht mit dem Verlust einiger Plätze bestraft, sondern oftmals bis weit nach hinten durchgereicht. Der achte Teil fühlt sich nun wieder ausgewogen an. Beim Durchfahren von Fragezeichen sind grüne Panzer rar und die zielsuchenden roten noch seltener. Stattdessen erhält man häufiger Münzen oder eine Bananenschale, die aufgrund der Streckenbreite aber wohl überlegt platziert werden muss. Sinnloses durch die Gegend werfen hat hier wenig Erfolgsaussichten.

Dennoch werdet ihr auch hier noch in schöner Regelmäßigkeit von den Items der Gegner durchgeschüttelt. Das kostet euch dann mal drei oder vier Positionen, die sich aber mit dem geschickten Einsatz eigener Items, guter Streckenkenntnis um Abkürzungen und dem eigenen fahrerischen Vermögen meistens wieder gutmachen lassen. Man hat niemals das Gefühl, von der KI zum Opfer auserkoren worden zu sein, auch wenn zum Können immer noch Glück dazu gehört. Sonst wäre es auch kein Mario Kart.

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Zu den bekannten Items kommen einige neue dazu. Neben der Bumerangblume und der Item-stehlenden Piranha-Pflanze hat mir die Superhupe bisher am besten gefallen. Diese wehrt, richtig eingesetzt, nicht nur den höchst seltenen blauen Schildkrötenpanzer ab, sondern trötet auch Gegner von der Piste. So konnte ich in einem Rennen auf Platz 3 liegend beide vor mir fahrenden Gegner mit einem infernalischen „Mööööp“ kurz vor der Ziellinie aus dem Weg räumen und das Rennen mit lauten Jubelschrei doch noch gewinnen. Schadenfreude ist seit jeher eines der vorrangigsten Gefühle, welches Mario Kart im Spieler hervorruft. Sich danach mehrmals die Wiederholung seiner Misse-oder Heldentat anzusehen, sorgt für noch längere Gesichter bei den Mitspielern. Man sollte es also nicht übertreiben, will man größeren Streit vermeiden.

Die größte Innovation des achten Teils entpuppt sich beim Spielen dann als nicht gar so spektakulär wie angekündigt und erwartet. Die Rede ist vom Fahren an Decke und Wänden. Überfahrt ihr ein blaues Antigravitationsfeld, klappen Karts und Bikes die Räder ein und schweben. Dies ist zwar ein netter Effekt, sieht ein wenig aus wie eine Bohnermaschine, hat jedoch auf die Fahreigenschaften so gut wie keine Auswirkungen. Doch kann man sich hier einen kleinen Vorteil verschaffen. Denn allzu häufig sind gerade diese Passagen mit Beschleunigungsfeldern versehen. Während also der Rest der Meute konventionell auf der Straße rollt, verschafft ihr euch an Wänden und Decke Boost um Boost. Und apropos Boost: Drückt ihr beim Springen über eine Rampe im richtigen Moment den rechten Taster oder slidet damit elegant in enge Kurven, verschafft euch auch dies einen kurzfristigen Turbo ähnlich dem Blitzstart. Und nur so habt ihr im Zeitfahren annähernd eine Chance, an die Bestzeiten der Top-Fahrer heran zu reichen.

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Seinen wahren Reiz bezieht Mario Kart 8 aus dem liebevollen Design aller Strecken. Und davon gibt es reichlich. Ihr findet 16 komplett neu gestaltete Kurse, sowie die nach Ansicht der Entwickler 16 schönsten Raceways vergangener Titel von SNES bis 3DS. Man kann ins Staunen und Schwärmen geraten, jagt man sein Kart das erste Mal durch Bowsers Festung, vorbei an den fallenden Blöcken der Steinblock Ruinen oder über die Wolkenstraße. Es ist auch hier Nintendos Perfektion im Design, welches bei Titeln rund um Mario für anerkennendes Kopfnicken und ein Lächeln sorgt.

Doch auch beim Fahrerfeld und beim Kart-Design haben sich die Entwickler reichlich Mühe gegeben. Es stehen 29 Charaktere plus ein Mii am Start, von denen aber einige erst durch das Aufsammeln von Münzen auf der Strecke freigeschaltet werden müssen. Ganz ähnlich sieht es bei den Karts aus. Anfangs stehen einige Standard-Modelle zur Verfügung, doch nach und nach kommen neue Modelle, Reifen und auch Gleitschirme hinzu. Alles lässt sich miteinander kombinieren und sorgt so für noch mehr optische Abwechslung und ein wenig Tuning. Auch für die Ohren wird einiges geboten, denn alle Sounds sind neu eingespielt und passen hervorragend zum Spielgeschehen.

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Im fast schon krassen Gegensatz zur Verspieltheit von Strecken und Karts steht die Nüchternheit der Menüs. Alles ist aufgeräumt, fast schon spartanisch. Kein überflüssiger Ballast nervt das Auge wie bei DiRT 2 >>>, keine aufgeblasene Optik wie bei Forza oder Gran Turismo. Und das ist so wohltuend, Mario Kart 8 spielt seine Stärken da aus, wo sie auch tatsächlich liegen und vor allem hingehören – auf der Rennstrecke. Das Spiel lässt euch in der Controller-Auswahl alle Möglichkeiten, es funktioniert jede Steuereinheit. Das Pad selbst wird aber nicht für einen fünften möglichen Spieler verwendet, hier findet ihr dafür verschiedene Bildschirme zum Rennablauf.

Mario Kart 8 bietet zahlreiche Varianten. Lokal kämpft man sich im Einzelspieler-Modus durch die allzu bekannten Grand-Prix-Serien, stellt sich dafür aber im Versus-Rennen eigene Rennserien zusammen, startet ein Zeitfahren solo oder gegen bis zu vier Geister der besten Spieler der Welt oder versucht sich im Battle-Modus. Warum dieser allerdings von den Arenen auf die Rennstrecke verlegt wurde, bleibt Entwicklergeheimnis. Motivierend ist immer wieder aufs Neue das Zeitrennen gegen die Geister. Hier lernt man, wann man den Drift wie einsetzen muss, um somit wertvollen Boost zu erhalten. Leider findet man dann keine klassische Liste über die eigenen gefahrenen Bestzeiten. Mit bis zu vier Spielern gleichzeitig am Splitscreen sind die Modi sind identisch, lediglich das Zeitfahren fehlt hier.

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Nintendo goes online – endlich! Ihr fahrt global oder regional, wobei regional auch die Nachbarländer einschließt, erstellt Turniere mit eigenen Regeln oder spielt mit Freunden. Wer hier aber einen ähnlichen Umfang und Komfort wie bei Xbox-Live erwartet, wird enttäuscht. Ihr dürft nämlich nur gegen Freunde antreten, der Rest des Feldes wird mit CPU-Fahrern aufgefüllt. Online heißt es also entweder/oder – Freunde oder Fremde. Ebenfalls ärgerlich ist der Sprachchat. Global herrscht komplett Ruhe, was nicht das Schlechteste ist. Warum man allerdings mit Freunden nur in der Lobby reden kann und in den Rennen Funkstille gehalten wird, ist kaum nachvollziehbar. Dem Modus kommt aufgrund fehlender Reaktionen seiner Freunde beim Item-Einsatz ein Großteil des Spielspaßes abhanden. Ich bitte hiermit um einen Patch, der diesen Unsinn korrigiert!

Wer sich nun immer noch nicht sicher ist, schaut bei mariokart.tv >>>, Nintendos eigens zum Spiel angelegte Website. Hier findet ihr Clips zu allen Strecken, hochgeladen von Spielern aus aller Welt. Warum ich noch nichts laden kann, bleibt mir allerdings ein Rätsel. Meine Clips verschwinden offenbar (noch) im Orbit.

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Tricks für Mario Kart 8:

  • Nutzt den Turbostart – dazu die A-Taste ab der zweiten roten Lampe gedrückt halten
  • driften, driften und noch mehr driften – jede Kurve sollte zum Driften mit dem rechten Taster genutzt werden. Ihr baut so Boost auf
  • Münzen sammeln – die Münzen schalten nicht nur Fahrer und Zubehör frei, sie verschaffen auch einen kleinen Boost
  • Sprungschanzen – springt nicht nur einfach darüber, sondern drückt den rechten Schultertaster und gleichzeitig den linken Analog-Stick in eine beliebige Richtung. Diese Aktion sorgt für einen coolen Stunt und verleiht einen weiteren Boost
  • Abkürzungen nutzen – fast jede Strecke bietet Abkürzungen. Findet diese, um euch Vorteile zu verschaffen
  • Items nicht sinnlos einsetzen – der blaue Panzer trifft nur den Führenden. Liegt ihr an erster Position und habt die Hupe, hebt euch diese bis zum Ende auf, denn diese wehrt den Panzer ab. Ebenso helfen grüne Panzer nach hinten geworfen gegen herannahende Geschosse
  • fahrt im Windschatten – hinter dem Gegner herzufahren verleiht nicht nur einen Boost, sondern schubst diesen bei Berührung auch beiseite. Selbst die schweren Brocken wie Bowser oder Donkey Kong kann man so aus dem Weg räumen
  • gespiegelten Grand Prix freischalten – gewinnt die 150ccm Klasse. Ihr müsst dazu nicht jedes Rennen mit dem ersten Platz abschließen.

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Fazit:

Mario Kart 8 meets Super Mario Kart. Lange hatte ich nicht mehr so viel Spaß an diesem Fun-Racer. Das liegt einerseits an der perfekten Spielbarkeit und andererseits an der makellosen Präsentation des Spiels. 32 toll designte Strecken, 30 Fahrer mit den verschiedensten Karts und Bikes, toller Sound und ein sachliches, übersichtliches Menü bei kaum vorhandenen Ladezeiten. Besser ginge es kaum, wären da nicht der fehlende Sprachchat mit Freunden und der ewig gleiche Grand Prix in den ewig gleichen Hubraum-Klassen.

Auf der Strecke entscheidet dann die gesunde Mischung aus eigenem Fahrvermögen, dem richtigen Einsatz der Items, Streckenkenntnis und natürlich dem benötigten Quäntchen Glück. Hier hat Nintendo nach der unausgewogenen Wii-Version wieder die Kurve genommen und präsentiert mit dem achten Teil der Serie wieder ein wirklich ausbalanciertes Spiel.

Die Wii U sollte nun endgültig in den Spielerköpfen angekommen sein, denn die Konsole zeigt spätestens bei diesem Titel, was alles möglich ist. Nintendo hat seine Hausaufgaben gemacht, die Fans danken es mit allein am ersten Wochenende 1,2 Millionen gekauften Titeln.

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Wolfenstein: The New Order – Vaterland trifft Iron Sky

wolfenstein_tno_coverusk18Jetzt hat mich der Panzerhund zum gefühlt 16sten Mal zerfetzt. Ich brauche ewig um zu verstehen, wie ich hier weiterkomme, denn wofür halte ich wohl sonst den Laser-Schneidbrenner in der Hand, hocke auf einem Gitter und eine Eisenkette blitzt mich an? Also jetzt beim 17sten Mal die Kette gesprengt und ich falle in einen Schacht. Geschafft! Warum nun aber ausgerechnet in einem solch verlassenen Versorgungsschacht, der unter einem WC entlangführt und sonst nur durch in die Wand verankerte Stiegen erreichbar ist, eine Wache patrouilliert, erschließt sich mir nicht wirklich? Logik ist anders.

Ist es nicht der mit spitzen Eisenzähnen bestückte Panzerhund, der meinem virtuellen Leben einen erneuten Ladebildschirm beschert, sind es zahlreiche Gegner mit mehr oder weniger mächtigen Waffen oder Granaten, explorierende Tanks, um sich schießende Flugdrohnen, Feuer in einer Verbrennungsanlage oder der wiederholte Versuch, während des Fluges von einem Flugzeug in das nächste zu springen. Die Arten, Soldat B.J. Blazkowicz in den Bildschirmtot zu führen sind – wie bei einem Shooter üblich – zahlreich.

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Aber das hier ist nicht irgendein Shooter. Es ist Wolfenstein und damit einer der klassischsten Shooter überhaupt. Und diese Klassik hat man bei Bethesda und id-Software gepflegt und nach 2014 transportiert, denn das Spiel pfeift genüsslich augenzwinkernd auf alle gängigen CoD und Battlefield-Konventionen. Munition und Ausrüstung liegt überall verteilt und wartet nicht in einer wohl platzierten Versorgungskiste. Waffen und Kostüme sind der Fantasie der Designer entsprungen und nicht den Bauplänen aktueller Waffenproduzenten nachempfunden. Hier geht es selten um die richtige Taktik, hier geht es um die pure Lust am Ballern! 25 Gegner auf der einen und ihr auf der anderen Seite? Also die Flinten in beide Hände und in bester „The Expendables“-Manier durch die Gegnerscharen gepflügt.

Solche Aktionen gehen selten ohne zahlreiche eigene Treffer ab. Doch statt danach in irgendeiner Ecke zu warten, bis die Regeneration wieder auf 100 steht, kommen hier maximal 20 Punkte zusammen. Den Rest und kurzfristig darüber hinaus darf man sich in den überall verteilten Medi-Packs wieder aufstocken. Aber hier nervt das Spiel dann auf Dauer. Statt Medi-Packs, Munition oder Ausrüstung durch simples Darüberlaufen einzusammeln, muss man jedes Mal den Knopf drücken. Warum nicht auch hier die klassische Variante? Doch statt nur herum zu ballern, darf man an gewissen Stellen auch schleichen. Eliminiert man Regime-Kämpfer von hinten leise mit dem Messer oder der Pistole mit Schalldämpfer, lösen diese keinen Alarm aus und ihr seht euch nicht gleich zahlreichen Gegnern gegenüber. Allerdings versagt bei Schleichaktionen oft genug die KI, denn zu häufig werdet ihr einfach nicht entdeckt, obwohl man euch bemerkt. Gut für euch, schlecht für den Gegner und das Spiel.

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Retro ist auch das Leveldesign, dass sich mehr um sein gutes Aussehen, denn um Perfektion in den gescripteten Abläufen kümmert. Klar, man ahnt oft genug, dass jetzt in wenigen Momenten die Hölle losbricht, dennoch findet man auch hier selten Anleihen bei den auf Perfektion getrimmten Konkurrenten. Wenn geballert wird, sucht man sich eben Deckung hinter einer Wand oder einem Pfeiler und nicht hinter einer perfekt in den Raum integrierten Kiste, die zudem auch noch unzerstörbar ist. Denn in Wolfenstein The New Order bröselt selbst der Germanische Superbeton unter Dauerbeschuss. Zeit also, sich rechtzeitig eine andere Deckung zu suchen. Die Level selbst sind mehr oder weniger gradlinig. Es ist egal, ob ihr links oder rechts abbiegt, ihr kommt immer ans Ziel. Dennoch sollte man alle Wege absuchen, denn es gilt zahlreiche Extras wie Schallplatten, Lagepläne oder Enigma-Codes zu finden.

In den Gefechten selbst wird hochwertige Standard-Kost geboten. Ein rudimentäres Deckungssystem hilft, hinter Ecken oder über Hindernisse hinweg zu schauen und zu schießen. Ansonsten wird eben nur gelaufen und geballert. Dazu nutzt ihr alle Waffen, die das Spiel so zu bieten hat. Kein „Verdammt-wo-ist-jetzt-die-Pumpgun“, sondern was ihr sammelt, benutzt ihr auch. B.J. Blazkowicz` Rucksack muss gewaltig sein. Und gerade das Waffenarsenal ist herrlich Oldschool und Dank-Akimbo-Stil sind Waffen auch beidhändig zu benutzen. Um Wolfenstein: The New Order dennoch etwas moderner zu präsentieren, rüstet ihr Fähigkeiten auf. So erhaltet ihr größere Magazine, regeneriert oder ladet schneller und könnt das Messer später auch werfen. Dies ist jedoch so unauffällig ins Spiel integriert, dass hier kein Zwang entsteht, nun unbedingt diese oder jene Fähigkeit unbedingt ausbauen zu müssen.

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Die Story wurde ins Jahr 1960 transportiert und Das Regime hat den Weltkrieg gewonnen. Nun gilt es für B.J. Blazkowicz nach 14 Jahren Koma in einer Nervenheilanstalt ins Leben zurück zu finden. Leider ist dieser aber inmitten der Aufwachphase schon wieder mitten im Geschehen. So gilt es also nach Berlin zu reisen, den Widerstand ausfindig zu machen und dann alles in schwarzer Uniform zu beseitigen, bis man endlich dem ultimativen Endgegner General Totenkopf höchstselbst gegenüber steht. Dazu infiltriert man ein Hochsicherheitsgefängnis, untersucht mit einem Mini-U-Boot die Kanalisation unter Berlin, reist nach London oder sogar zum Mond. Iron Sky lässt grüßen. Die Level sind eine Augenweide, obwohl sich Betonbau an Betonbau reiht. Aber so hätte es wohl ausgesehen, wäre die Welthauptstadt Germania tatsächlich errichtet worden.

Trotz aller Stärken hat das Spiel eine gnadenlose Schwäche, die dem Spielspaß die volle Punktzahl kostet. Denn derjenige, der für den Sound zuständig war, gehört geteert und gefedert aus dem Entwicklerstudio getrieben. In Feuergefechten und bei Explosionen vermisst man Bässe, alles wirkt in solchen Spielszenen ohne jegliche Dynamik. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Bässe von den Tieftönern der Boxen erzeugt werden oder ob ein zusätzlicher Subwoofer unterstützt. Der Klang ist einfach zu dünn. Obendrein sind die wirklich guten deutschen Sprachsamples viel zu leise eingespielt, so dass man an zu vielen Stellen kaum etwas von Gesprächen mitbekommt, gescheige denn, welches nun die nächste Aufgabe sein könnte. Die Stimmen gehen fast vollständig unter. Es ist vollkommen egal, ob Wolfenstein: The New Order über die Boxen des TV, das kleine 2.1 PC-System oder meine Yamaha Saovo 3 High-End 5.1 Anlage läuft. Der Sound ist einfach unterirdisch schlecht.

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Fazit:

Vaterland plus Iron Sky ergibt Wolfenstein: The New Order. Das Regime hat den Krieg gewonnen und B.J. Blazkowicz ist derjenige, der nun die Geschichte korrigiert. Gerade diese Fiktion, ein weltumspannendes Drittes Reich, hat man bei id-Software und Bethesda glaubwürdig eingefangen, auch wenn manchmal die Darstellung von Gewalt hemmungslos überzogen wird. So schießt ein polnischer Rentner einem Soldaten den Kopf von den Schultern, während anderswo Gefangene hemmungslos zusammengetreten werden. Das Spiel ist mit Sicherheit auch aufgrund dieser Szenen nicht jedermanns Sache.

Dennoch steht unter dem Strich ein technisch hochwertiger Shooter mit 15 Stunden Spielzeit in der Kampagne, dessen Stärke sein von Anfang bis Ende vollständig durchgehaltenes futuristisch-klassisches Design ist. Fantasie-Waffen und Uniformen auf der einen Seite, Beton so weit das Auge blickt auf der anderen. Wären da nur nicht der so dermaßen missglückte Sound und eine gelegentlich nicht ganz so helle Gegner-KI bei den Stealth-Aktionen …

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Sega Multi Mega – Luxus pur

Sega? Klar … Sonic, kennt man! Ist als Download auf Xbox zu haben. Mega Drive? Schon mal gehört, war was genau? Mega CD? Ein CD-Spieler, oder? Sega Multi Mega? Nie gehört!

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So oder so ähnlich laufen Gespräche mit Menschen ab, die Videospiele erst ab Version Playstation One oder später kennen. Aber auch davor gab es schon Videospiele und Konsolen und darunter die Perlen, die Geräte, die man sich damals nicht leisten konnte und jetzt mehr nicht leisten will. Dies einfach deshalb, weil sie heute noch teurer sind, als sie es damals bei ihrem Erscheinen schon waren. Das Sega Multi Mega ist so eine Konsole. Ihr besonderer Wert liegt darin, dass 1993 weltweit nur 5000 Stück davon produziert wurden und die Konsole nur in Europa und den USA (dort unter dem Namen CDX) veröffentlicht wurde. Japan ging erstaunlicherweise leer aus. Der damalige Verkaufspreis lag bei 999,-DM, heute also gut 500,- Euro.

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Das Multi Mega ist eine Kombination aus Sega Mega Drive und Mega CD und die wahrscheinlich einzige Konsole mit einem eigenen LCD-Display. Dieses ist der Discman-Funktion geschuldet, denn das Multi Mega ist ebenso als portabler CD-Spieler zu gebrauchen – dies sogar im Batteriebetrieb. Dazu gibt es einige weitere Funktionstasten sowie einen gesonderten Lautstärkeregler und einen Kopfhörer-Ausgang. Neben dem Spielen von Mega Drive und Mega CD-Titeln kann aber auch das 32X angeschlossen werden, auch wenn Sega in den USA dieser Funktion nach der Veröffentlichung immer wiedersprochen hat.

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Letztendlich ist das Multi Mega auch heute noch die Luxus-Version eines Mega Drive. Und da solch alte Konsolen an einem Flachbildschirm einfach immer schlecht aussehen, sollte man zum Anschluss auch noch einen Röhren-TV vorhalten. Nur hier kommt wirkliche Nostalgie auf, besonders wenn man dann auch noch die Special Edition von Earthworm Jim als CD-Version spielen darf 😀

Ach ja, wer eine Idee hat, wie ich das 32X angeschlossen bekomme und welche Kabel nötig sind, meldet sich bitte. Weiterhin wäre ich dankbar über Tipps, den Riegel der CD-Klappe und den Knopf zum Öffnen wieder gangbar zu bekommen. Offenbar hat sich in beiden so viel Staub abgelagert, dass die klemmen. Reinigen und fetten hat bisher nichts gebracht.